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2 PRIMARIA

Transcript

Abre la Cámara secreta

La Cámara Secreta

El señor tenebroso ha escondido en la cámara secreta un monstruo que amenaza a los alumnos de la escuela de magia y ha encerrado en ella al director y los maestros.Debes encontras las pistas en el castillo para abrir la cámara, liberar a los maestros y acabar con el monstro. ¿Podrás hacerlo?

Empezar

Sigue los pasadizos secretos de la imagen. Cada uno os llevará al lugar donde encontraréis las pistas para descubrir el código secreto.

El Gran Comedor

Pista 1

Pista 2

Pista 3

Pista 4

Pista 5

OllivandersTienda de varitas

Aquí encontrarás la primera pista. Búscala!!

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Piensa piensa

En el pasillo del primer piso hay una inscripción con unas instrucciones Si en la Cámara quieres entrar las operaciones debes realizar.Resuelve las tres operaciones y suma sus resultados.Toca la flecha azul y ponesen la calculadora lo que te ha dado

Escribe en la calculadora los números correctosc

3

Escribe en la calculadora los números correctos

32

32

Escribe en la calculadora los números correctos

Inténtalo otra vez

Buen trabajo!

El primer número del códigode la celda es el número 3

En las habitaciones encontrarás la segunda pista

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Si el segundo número quieres saber las tablas de multiplicar debes conocerToca la lechuza si la ayuda quieres tener.En la lechucería hay 9 búhos¿Cuántas alas de pájaro hay?

19

18

16

Recuerda que multiplicar es sumar lo mismo muchas veces. Utiliza la tabla del 100 si lo necesitas para contar

¿Quién sobra?

S. Germain

W. Rudolph

M. Mirzakhani

En el colegio de magia hay 4 salones, si en cada salón hay 6 sofás ¿cuántos sofás hay en total? Haz clic en el sofá si necesitas ayuda

24

22

28

Recuerda que multiplicar es sumar lo mismo muchas veces. Utiliza la tabla del 100 si lo necesitas para contar

En la biblioteca los libros de animales legendarios se guardan en una estantería, la estantería tiene 7 estantes y en cada uno de ellos hay 5 libros. ¿Cúantos libros de animales legendarios hay? Toca el libro monstruoso si necesitas ayuda.

30

45

35

Recuerda que multiplicar es sumar lo mismo muchas veces. Utiliza la tabla del 100 si lo necesitas para contar

En la clase de vuelo las escobas se guardan en paquetes de 3, si hay 7 paquetes ¿Cuántas escobas voladoras hay en total? Si necesitas ayuda toca la escoba.

24

12

21

Recuerda que multiplicar es sumar lo mismo muchas veces. Utiliza la tabla del 100 si lo necesitas para contar

En el gran comedor hay de postre grajeas de sabores, hay de sabor a frambuesa, chocolate, plátano, hamburguesa, pimienta, mocos, calcetín sudado y cera de oido. Si hay 10 grajeas de cada sabor ¿cuántas hay en total?

70

80

50

Recuerda que multiplicar es sumar lo mismo muchas veces. Utiliza la tabla del 100 si lo necesitas para contar

Inténtalo otra vez

¡Bien hecho!

El segundo número de la cámara es el número 5

Quidditch

En el campo de quiddich encontrarás la segunda pista

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Resuelve los retos para obtener el poder de las 4 casas del Colegio de Magia

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Sigue las instrucciones para encontrar los 4 números correctosy apúntalos en un papel

  • El primer número es amigo del 10 del 8
  • El segundo número es amigo del 24 del 21
  • El tercer número es el amigo del 12 del 8
  • El cuarto número es el amigo del 24 del 19

Escribe en la calculadora los números correctos

Escribe en la calculadora los números correctos

2

Escribe en la calculadora los números correctos

2

3

Escribe en la calculadora los números correctos

2

3

4

Has ganado la valentía de la casa Gryffindor

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Has ganado la sabiduría de la casa Ravenclaw

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Has ganado la astucia de la casa Slytherin

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Has ganado la honestidad de la casa Hufflepuff

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Vuelve a intentarlo

¡¡Genial!!

El tercer número para abrir la cámara es el 2

Aquí encontrarás la cuarta pista

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En esta mesa hay 7 botellas, sólo una de ellas sirve para ganar tiempo y abrir la cámara secreta ¿Qué botella debés elegir? Toca el pergamino y lee las pistas para resolver el acertijo. ¡Suerte!

"El peligro está cerca, esta vez con cuidado deberás elegir, solo una entre estas siete botellas te dejará adelantarte, 3 llevarán al que lo beba al principio, y otras 3 son mortales y te harán perder el juego. Para ayudarte en tu elección, dispondrás de un frasco de Felix Felicis, o como se la conoce comúnmente "Suerte líquida", que te ayudará dándote algunas pistas, toca en el frasco para continuar..

Recuerda: 1 botella única te hará avanzar. 3 botellas te harán retroceder y 3 venenos te matarán.1º. La botella de las 3 en punto es veneno.2º. Las botellas que marcan horas y media te llevarán al principio.3º. La botella cuya aguja de las horas marca el 7 es veneno.4º. La botella que marca las 11:00 no es es buena para el estómago.5º. No te recomiendo beber la botella que pone 8:15.La botella que queda es te dará el tiempo que necesitas para abrir la Cámara Secreta.

Haz clic en los ojos si necesitas ver mejor la hora

Vuelve a intentarlo

NONO

GameOver

Vuelve a empezar

Enhorabuena!

El cuarto númeroes el número 7

En el despacho del director encontrarás la última pista

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Entre los libros del director encuentras un pergamino

Si en la Cámara quieres entrar las figuras mágicas debes encontrar. No te dejes engañaro volverás a empezar.Haz clic en el collar para comenzar.

Entre los libros del director encuentras un pergamino

¿Cuál de estas líneas es una línea poligonal?Toca el pensadero si dudas

¿Cuál de estas líneas es una línea abierta?Toca el pensadero si dudas

¿Cuál de estas figuras es un polígono?Toca el pensadero si dudas

¿Cuál de estas figuras tiene 5 lados?Toca el pensadero si dudas

¿Cuál de estos objetos es una circunferencia?Toca el pensadero si dudas

Piénsalo mejor

Fenomenal! El último número del código es el número 1

3

1

2

3

4

5

6

7

Si a la cámara quieres entrar las cabezas de las serpientes debes tocar El orden lo indica el número de las pistas si fallas habrá consecuencias imprevistas

3

1

2

3

4

5

6

7

Si a la cámara quieres entrar las cabezas de las serpientes debes tocar El orden lo indica el número de las pistas si fallas habrá consecuencias imprevistas

3

1

2

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7

Si a la cámara quieres entrar las cabezas de las serpientes debes tocar El orden lo indica el número de las pistas si fallas habrá consecuencias imprevistas

3

1

2

3

4

5

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7

Si a la cámara quieres entrar las cabezas de las serpientes debes tocar El orden lo indica el número de las pistas si fallas habrá consecuencias imprevistas

3

1

2

3

4

5

6

7

Si a la cámara quieres entrar las cabezas de las serpientes debes tocar El orden lo indica el número de las pistas si fallas habrá consecuencias imprevistas

¡Has abierto la cámara y rescatado a los maestros y maestras!

¡¡Lo has conseguido!!