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Escapa de Azkaban

Escapa de Azkaban

Harry, Ron y Hermione han sido apresados en Azkaban por El Señor Tenebroso. Para ayudarles a escapar debemos encontrar el código de la cerradura de su celda. Busca el símbolo de la casa de Gryffindor para encontrar los acertijos.

Empezar

Sigue los pasadizos secretos de la imagen. Cada uno os llevará al lugar donde encontraréis las pistas para descubrir el código secreto. Cuando tengas los 5 números dale a la lupa para descifrar el código.

El Gran Comedor

Descifrar el código

Pista 1

Pista 2

Pista 3

Pista 4

Pista 5

Sigue buscando

OllivandersTienda de varitas

Aquí encontrarás la primera pista. Búscala!!

Atrás

Averigua qué palabra tiene diptono

Inténtalo otra vez

Buen trabajo!

El primer número del códigode la celda es el número de sílabas de médico

Aquí encontrarás la segunda pista

Atrás

¿Qué palabra es un nombre abstracto?

camión

amistad

¿¡Qué palabra es la intrusa?

fruta

libro

frutero

Palabra trísilaba

campeón

necesitar

agua

Inténtalo otra vez

¡Bien hecho!

El segundo número del códigode la celda el número de sílabas de alegremente

Quidditch

Aquí encontrarás la tercera pista

Atrás

Palabra aguda

café

lápiz

médico

Sigue buscando

Lee atentamente lo que se te pide y señala la respuesta correcta

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

propio

posesivo

individual

colectivo

enjambre

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Vuelve a intentarlo

Helga Hufflepuff

Has ganado la lealtad de:

nuestro

Demostrativo

Posesivo

Artículo

Interrogativo

148

156

114

76

Godric Gryffindor

Has ganado la valentía de:

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Vuelve a intentarlo

Jugamos

verbo

adjetivo

nombre

artículo

Rowena Ravenclaw

Has ganado la sabiduría de:

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Vuelve a intentarlo

Verbo

Nombre

adjetivo

artículo

enorme

Salazar Slytherin

Has ganado la astucia de:

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Vuelve a intentarlo

Gryffindor

Hufflepuff

Ravenclaw

Slytherin

Genial!!

El tercer número del código de la celda es el número de sílabas de palo

Aquí encontrarás la cuarta pista

Atrás

Sigue buscando

Os encontráis ante esta mesa con 7 botellas de cristal y un pergamino. ¿Qué botella debéis elegir? Lee el pergamino que contiene las pistas que te ayudarán a resolver el acertijo. Suerte!

Os encontráis ante esta mesa con 7 botellas de cristal y un pergamino. ¿Qué botella debéis elegir? Lee el pergamino que contiene las pistas que te ayudarán a resolver el acertijo. Suerte!

"El peligro está cerca, esta vez con cuidado deberás elegir, solo una entre estas siete botellas te dejará adelantarte, 3 llevarán al que lo beba un paso para atrás, y otras 3 son mortales y te harán perder el juego. Para ayudarte en tu elección, dispondrás de un frasco de Felix Felicis, o como se la conoce comúnmente "Suerte líquida", que te ayudará dándote algunas pistas.

Recuerda: 1 botella única te hará avanzar. 3 botellas iguales te harán perder la memoria. 3 venenos te matarán.1º. La botella que contiene el vino de lima no es venenosa pero tampoco te hará avanzar.2º. Por más astucia que tenga el veneno para ocultarse siempre los encontrarás a ambos lados del vino de lima.3º. Las botellas de los extremos son diferentes, pero si hacia delante quieres moverte, ninguna es tu amiga.4º. La segunda botella de la iquierda tampoco tiene buena pinta.

Vuelve a intentarlo

NONO

GameOver

Vuelve a empezar

Enhorabuena!

El cuarto número del códigode la celda es el número ocho

Aquí encontrarás la última pista

Atrás

Busca el verbo

juego

jugamos

Ayer jugamos a un juego todos los amigos y hermanos de Juan.

Vuelve a intentarlo

Fenomenal! El último número del código de la celda es el número de sílabas de pan

3

3

5

3

5

2

3

5

2

8

3

5

2

8

1

E

R

R

O

R

Enhorabuena!!

Lo has conseguido!!