NATIVOS DIGITALES JARA SAMUEL
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Created on June 10, 2020
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NATIVOS DIGITALES(Jara San José y Samuel Parra)
PELIGROS DE LOS SALONES DE JUEGOS
Estudios realizados por la Dirección General de Salud Pública y Adicciones, que dependen de la Consejería de Salud, el 7,4% de los jóvenes afirma haber jugado con dinero en Internet, principalmente en apuestas deportivas una cifra que representa a 4.500 jóvenes-, y un 11,7% decidió no contestar a esa pregunta, por tanto se consideraban susceptibles de haber jugado. Ese estudio se realizó sobre una muestra de 64.000 niños, de edades comprendidas entre los 14 y 17 años. El problema viene cuando el 18,2% de estos jóvenes afirmaban haber jugado fuera de Internet, a pesar de que la Ley 13/2011, del 27 de mayo, prohíbe esta actividad a los menores de 18 años. Pero como muchos profesionales indican, deberíamos de ir a las causas de este problema para poder atajarlo
Hablamos del conjunto de técnicas y estudios destinados a mejorar la comercialización de un producto, pero moviendo la parte menos racional del ser humano; es decir, la emoción.
MARKETING EMOCIONAL
En el vídeo podemos observar un claro ejemplo del poder de las emociones.
EJEMPLOS
PELIGROS
LUDOPATÍA
Trastorno mental basado en la adicción compulsiva al juego.Desde el año 1992, está clasificada como tal en la quinta versión del DSM, el manual de diagnóstico de trastornos mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría
CONSECUENCIAS
- Familiares: En el entorno familiar y de pareja empieza ha existir una desatención familiar, falta de comunicación, alteraciones en la sexualidad, etc.
- Laborales/ Académicas: En la situación laboral u académica disminuye su rendimiento en el trabajo, desmotivación, faltas injustificadas, lo que puede propiciara el abandono del trabajo u estudios, despidos, etc.
- Sociales: En el entorno social hay desatención de las amistades, disminución de las actividades de ocio, pérdida de relaciones significativas, etc.
- Consumo de sustancias: En algunos casos uso y abuso de tabaco, alcohol, cocaína entre otras sustancias psicoactivas.
- Legales: En las relaciones con la justicia, frecuentemente problemas a por motivos de estafas, robos y otras actividades delictivas.
- Económicas: En el plano económico hay deudas y problemas de dinero relacionadas al juego.
- Psicopatológicas: En el ámbito personal la persona presenta tristeza, ansiedad, depresión, irritabilidad.
Testimonio de un Ludópata
La preocupación más notoria y relevante concierne sobre los menores de edad. Muchos de ellos frecuentan estos establecimientos, lo cual no es en sí el problema, sino las adicciones que pueden sufrir (en muchos casos así ha ocurrido). De hecho, muchos salones están cerca de los centros educativos, lo cual hace aprovechar “clases saltadas”, horas libres y sesiones de recreo para personarse ahí. Parece paradójico, pero en la era de Internet, del boom y la dependencia de las redes sociales, en la que vamos camino a una nueva generación de telefonía móvil, está siendo más determinante una red de establecimientos físicos que la avalancha de apps para teléfonos inteligentes y de portales web que proliferan a día de hoy. El asunto, que concierne a familias, comunidades educativas y profesionales de la salud mental, está siendo canalizado por algunos de esos sectores políticos no solo más partidarios del paternalismo estatal, sino totalmente contrarios al libre mercado
¿Y cómo salgo?
-El competitivo - El vieja escuela -El solitario -El experto -El tramposo -El analítico -El obsesivo -El deportivo -El "de buenas"
TIPOS DE GAMERS
IMPORTANCIA DE LOS AVATARES PERSONALIZADOS
¿CÓMO RECONOZCO SI SOY VÍCTIMA?
¿CÓMO ACTÚO ANTE ELLO?
PASADO/PRESENTE
Cambio en los videojuegos.Micropagos y apuestas
FACTORES QUE PROMUEVEN LA ATENCIÓN HACIA ELLOS
- - La intensidad del estímulo. ...
- - El tamaño: los objetos más grandes suelen atraer más nuestro interés. ...
- - El cambio en el mismo estímulo o respecto al resto de estímulos. ...
- - La repetición: puede favorecer que nos centremos más en un estímulo pero también puede restarnos atención, por cansancio.
ACTITUD CRÍTICA Y ACTIVA ANTE LA MANIPULACIÓN DEL CONSUMO Y MARKETING EMOCIONAL
El neuromarketing se basa en la aplicación de las técnicas de la neurociencia para analizar los procesos cerebrales y fisiológicos de los consumidores, especialmente los relacionados con sus decisiones de compra
EMOCIONES ANTE LOS MESAJES QUE NOS LLEGAN PARA PODER SOLUCIONAR DICHA SITUACIÓN
Según el mensaje pueden ser alegría, emoción, tristeza... Ya que el mensaje puede ser bonito o malo.
CONSECUENCIAS DEL DESCONOCIMIENTO DE MICROTRANSACIONES Y APUESTAS
Es la compra de un articulo en específico dentro de un videojuego, estos pueden variar, desde skins, temas musicales, cartas, power ups. Además que muchas veces este tipo de sistema cuenta con su propia moneda virtual dentro del juego, que se puede conseguir a cambio de dinero real y que sirve justo para realizar las compras dentro del juego.
RECURSOS
¡Gracias!