Want to make creations as awesome as this one?

Gra planszowa online "Uratuj żubra Zyzia" stworzona przez pracowników filii nr 21 MBP w Lublinie

Transcript

URATUJ

ZYZIA

Tu znajdzesz zasady gry.Kliknij!

Gra "Uratuj Zyzia" przypomina klasyczną grę planszową. Każdy z graczy (maksymalnie czterech) wybiera portret zwierzątka u dołu planszy - zwierzątko będzie jego "pionkiem". Pionki przeciągamy na kolejne pola po rzucie kostką, zgodnie z wylosowaną liczbą oczek. Jak rzucać kostką? Pierwsze kliknięcie w kostkę uruchamia ją, drugie - zatrzymuje. Wtedy otrzymujemy wynik i przesuwamy swój pionek o wskazaną liczbę pól. Kiedy trafimy na pole z gwiazdką lub liczbą, klikamy w to miejsce i odczytujemy wskazówkę. Wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do mety. w polu META czeka na niego niespodzianka. Miłej zabawy!

Mały żubr Zyzio i jego mama wybrali się na spacer. Kiedy Zyzio usłyszał stukanie dzięcioła, pobiegł w głąb puszczy. Nagle zorientował się, że jest sam. Pomóż mamie odnaleźć Zyzia.

x1

W czasie wędrówki napotkałeś rozwidlenie dróg. Skreciłeś w w jedną z nich. Las stawał się coraz gęstszy i gęstszy, w końcu ścieżka zanikła w zaroślach. Zgubiłeś drogę, musisz wrócić na szlak. Czekasz jedną kolejkę.

x2

Nagle zrobiło się jakoś ciemno. Niebo zaszło chmurami, a w oddali słychać grzmoty. Spadło na ciebie kilka dużych kropel deszczu. Musisz schować się pod drzewem i zaczekać na lepszą pogodę. Czekasz dwie kolejki.

x2

Nagle zrobiło się jakoś grząsko i niestabilnie. Wilgotna ziemia ugina ci się pod nogami. To bagno! Utknąłeś i oczekujesz na pomoc towarzyszy. Czekasz dwie kolejki.

x2

Maszerowałeś bardzo długo. Czas na odpoczynek! Mama Zyzia poczęstowała cię posiłkiem. Pałaszując smakołyki, podziwialiście piękne, wysokie sosny. Czekasz dwie kolejki.

META

Brawo! Odnalazłeś Zyzia! Rodzinka żubrów znów jest w komplecie!

Usłyszałeś z oddali jakiś tajemniczy, niski głos. To chyba ryczenie żubra! Może to Zyzio? Szybko biegniesz w tę stronę . Ruszasz się o 4 pola do przodu.

Właśnie przechodziłeś obok strumienia, woda cicho szumiała, szeleściły liście drzew. Wtem spotkałeś na swojej drodze bobra. - Co tu robisz? - zapytał bóbr. - Dzień dobry, szukam mojego przyjaciela. Ma na imię Zyzio i jest żubrem. - Ach! Widziałem kogoś takiego. Idź prosto, a potem skręć w lewo za wielkim kamieniem! Ruszasz się o trzy pola do przodu.

Na ścieżce zauważyłeś dziwne, duże ślady. Wyglądały jak racice żubra. To na pewno Zyzio! Zyskujesz dodatkowy rzut kostką!

Wszystko szło świetnie, gdy nagle w gęstej trawie... zgubiłeś trop Zyzia. Musisz wrócić do miejsca, w którym widziałeś jego ślady. Cofasz się o trzy pola.

Hu hu! Ktoś huczy na gałęzi i spogląda na ciebie z góry. To Sowa Mądra Głowa, która wskazuje Ci drogę. Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką.

W lesie pojawili się kłusownicy! Musisz skryć się w zaroślach. Czekasz jedną kolejkę.

Posiłek był pyszny, ale niestety przejadłeś się! Jesteś ociężały i chodzisz bardzo wolno. Czekasz jedną kolejkę.

Szedłeś przed siebie, gdy nagle usłyszałeś jakies nawoływanie. Czy to Zyzio? Musi być gdzieś niedaleko! Pobiegłeś w jego kierunku. Ruszasz się opięć pól do przodu.

Zza chmur wyszło piękne słońce. Nabierasz sił. Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką.