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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS ACTIVAS

Diseñado y elaborado por: Elvira Bueno Cañón y Olga Andrea Pedroza Rojas

APRENDIZAJE

BASADO EN

PROYECTOS

PLANEACIÓN U ORIENTACIÓN

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INVESTIGACIÓN O RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

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EVALUACIÓN O ANÁLISIS DE DATOS

Leer más

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REPORTE DEL PROYECTO

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EVALUACIÓN

El profesor planea y analiza un proyecto planteando una situación real

Los estudiantes identifican y buscan la solución del problema

Los estudiantes analizan la información

Ejes

  • Pensamiento crítico
  • Colaboración
  • Comunicación

Los estudiantes presentan el proyecto

Los estudiantes buscan solución al:

  • Analizar e identificar las necesidades
  • Realizar lluvia de ideas
  • Debatir ideas
  • Hacer nuevas preguntas
  • Identificar lo que conoce
  • Buscar información que le permite aprender nuevos conceptos
  • Aplicar la información y construir nuevo conocimiento.
  • Comunicar sus ideas y descubrimientos a los demás integrantes del equipo.

El aprendizaje basado en proyectos, se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de forma colaborativa con base en una situación real que se puede dar en el ejercicio profesional, permitiendo que el estudiante adquiera conocimientos, habilidades, experiencia en investigación para recopilar información y dar la solución. El estudiante participa de manera activa y crítica para el alcance de los objetivos claves que definen el proyecto. Se orienta hacia un producto o actividad concreta.

PLANIFICACIÓN U ORIENTACIÓN El profesor analiza el proyecto teniendo en cuenta que el estudiante desarrollará todas las destrezas y habilidades en la solución. Al iniciar el proyecto se plantea una pregunta que promueva el pensamiento crítico al solucionarlo.

INVESTIGACIÓN O RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN En esta fase de investigación, el estudiante precisa los conocimientos adquiridos y revisa diferentes fuentes de información que le permita conocer nuevos conceptos, realizar sus propias preguntas, probar hipótesis para encontrar una solución adecuada. Durante toda la investigación los estudiantes tendrán que trabajar en equipo, comunicarse. Para la recolección de datos se puede utilizar:

  • Survey monkey: crea encuestas o cuestionarios.
  • Delicious: almacena enlaces y contenidos de internet
  • Evernote: planifica, guarda registros y gestiona proyectos

EVALUACIÓN O ANÁLISIS DE DATOS En esta etapa los grupos informan cuáles son los resultados de la indagación y descubrimientos, analizan la información y hallazgos en común. Elaboran el producto concreto y aplican los nuevos conocimientos. Para la evaluación o análisis de datos se puede utilizar:

  • Evernote: planifica, guarda registros y gestiona proyectos. Los registros que guarda son: notas, añade archivos adjuntos, captura páginas web, graba notas de voz que después se pueden seleccionar y catalogar la información.

REPORTE DEL PROYECTO En esta etapa, el grupo genera un producto de acuerdo con las indicaciones dadas por el profesor Este producto puede ser:

  • Presentación
  • Ejecución de la solución
  • Informe que documenta, conclusiones y conocimientos adquiridos.

Para evaluar el aprendizaje basado en proyectos se debe:

  • El profesor decide si esta actividad tiene mayor porcentaje sobre la nota final del curso.
  • El estudiante explica los resultados de manera clara, por medio de infografías o presentaciones.

El estudiante:

  • Protagonista de su aprendizaje.
  • Construye su conocimiento a través de una tarea específica.
  • Se enfrenta a una situación problemática para la cual se demanda una solución.
  • Aplica los conocimientos adquiridos para resolver problemas.
  • Son creativos, innovadores y toman decisiones.
  • Trabajan en equipo y construyen su conocimiento.

El rol del profesor:

  • Facilita y administra proyectos.
  • Define el objetivo y los productos por entregar

Los estudiantes: Analizan y sintetizan la información Contrastan e intercambian ideas. Generan retroalimentación en la búsqueda de soluciones. Formulan y establecen conclusiones.

PRODUCCIÓN DEL MODELO DE SOLUCIÓN

Los estudiantes adquieren las siguientes habilidades y realizan estas etapas: 1. Desarrollo de pensamiento crítico y creativo 2. Evaluación de la hipótesis 3. Planificación de la producción del modelo de solución 4. Ejecución y control de la producción 5. Realizar una investigación para la búsqueda de información que ayude a la resolución del problema. 6. Consulta de libros, revistas, investigaciones externas, páginas web especializadas, entrevistas a expertos, etc.

Monitorización de la producción del modelo de solución

Formulación de los objetivos de aprendizaje

  • En el diálogo entre los estudiantes, se formulan los objetivos de aprendizaje, que se necesitan para resolver el problema.
  • Definición de estrategias para solucionar el problema.
  • Asignación de roles y responsabilidades de cada miembro del grupo, durante la fase de investigación.

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!Para tener en cuenta! 1. Revisión de la propuesta de la resolución del problema 2. Planteamiento del producto final de acuerdo con las indicaciones dadas por el profesor

evaluación

Evaluación

  • El profesor emplea las rúbricas para evaluar el trabajo realizado por el estudiante.
  • Autoevaluación por parte de los estudiantes que permita la autocrítica y reflexión sobre su proceso formativo.

Evaluación del desempeño del estudiante en el proceso formativo

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Evaluación de la propuesta Autoevaluación por cada integrante del grupo en el desarrollo de la actividad.

DISEÑO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIONES

Identificación por parte de los estudiantes: - Aspectos desconocidos que se plantean dentro del probelma y requieren su proceso de investigación. - Aplicación de ese conocimiento adquirido para ofrecer alternativas de soluciones.

Presentación y sustentacion

Finalización y presentación del problema

  • Poner en común la información recopilada por parte de cada uno de los integrantes del grupo.
  • Sintentizar los datos arrojados
  • Desarrollar una respuesta al problema en el formato que estableció el profesor previamente.
  • Fomentar el diálogo y colaboración entre los compañeros del grupo para llegar a acuerdos.

Se presenta la solución del problema ante la clase

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1. Presentación del proyecto donde se sustenta y se defiende el planteamiento de resolución de del problema. 4. Verificación de la respuesta colectiva a la pregunta inicial.

iNMERSIÓN EN EL PROBLEMA

Para la inmersión del problema, los estudiantes deben:

  • Identificar hechos o elementos que hacen parte del problema y son claves para plantear su solución.
  • Generar la hipótesis teniendo en cuenta esos hechos o elementos identificados previamente.

01

Pasos para tener en cuenta: Previamente: 1. Los estudiantes deben formar equipos de acuerdo con las indicaciones dadas por el profesor. 2. Asignación de roles a los miembros del grupo. 3. Elaboración de reglas de trabajo para cumplir con los plazos establecidos. Durante: 1. Revisión del problema 2. Análisis del contexto y de la pregunta generadora del problema

02

Pasos para tener en cuenta: 1. Formulación de hipótesis 2. Establecimiento de alternativas para resolver la hipótesis 3.. Escogencia de la alternativa 4. Asesoramiento y acompañamiento por parte del profesor

Identificación de posibles causas y soluciones

Planteamiento de respuestas e hipótesis

  • Exposición de conocimientos previos
  • Relación de ideas
  • Planteamiento de soluciones al problema
  • Debate entre los alumnos
  • Evaluación de la validez de las hipótesis
Rol del profesor
  • Guía
  • Orientador
  • Cuestiona las propuestas de los estudiantes

Planteado por el profesor teniendo en cuenta situaciones reales

Estructura del problema

  • Luvia de ideas por grupos
  • Exposición de conocimientos sobre el problema

Aprendizaje

Basado en problemas

INFO

INFO

INFO

INFO

Alternativas de soluciones Se incentiva el diálogo, la colaboración y la toma de decisiones. Con la ayuda de Edublogs o Glogster, los docentes pueden presentar las situaciones problémicas a sus estudiantes, proporcionar diferentes alternativas de solución.

1.Planeación u orientación El planteamiento del problema es dado por el profesor teniendo en cuenta las temáticas, unidades, actividades, competencias y resultados de aprendizaje. Por lo tanto, el problema debe estar relacionado con contextos reales que le permita al estudiante el aprendizaje significativo y ejercer un rol activo. Para almacenar enlaces y contenidos de internet se puede utilizar:

  • Symbaloo: almacena enlaces y contenidos de internet
  • Evernote: planifica, guarda registros y gestiona proyectos

Instrumentos de Evaluación

  • Rúbricas
  • Listas de cotejo
  • E-portafolio

Presentación de la solución del problema Formatos de presentación: - Diapositivas - Herramientas de la web 2.0 - Piktochart - Wikis - Videos animados - Infografías - Presentación multimedia

- Análisis de profundidad de un problema - Capacidad de búsqueda de información, análisis e interpretación - Filtro de la información - Favorecimiento del trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo - Toma de decisiones

!Para tener en cuenta!

  • Identificación de cuál es el problema o problemas que deben resolver.
  • Expresarlo en una sola pregunta o declaración

Escogencia, análisis, resolución de un problema seleccionado o diseñado que permite en el estudiante el aprendizaje crítico, reflexivo y colaborativo.

Definición

Enfoque pedagógico donde se promueve el estudio de un acontecimiento, organización, entre otros por parte de los estudiantes.

Realización

Los estudiantes pueden solucionar el caso en forma individual o grupal de acuerdo con las indicaciones de los profesores dadas previamente.

Fases

¿Para qué se utiliza?

Exclusiva

Preliminar

Fase 1: Preparación del caso

  • Pensamiento comprensivo, promoviendo un trabajo individual por parte del estudiante
  • Acompañamiento por parte del profesor
  • Centrado en la interpretación y comprensión de la información
  • El profesor plantea el caso para que los estudiantes lo analicen y propongan la solución

Análisis

Se realiza una interacción dinámica entre cada grupo para llegar a acuerdos.

Conceptualización

Pensamiento crítico

Argumentación y contraste

Solución de problemas

Integración de conocimiento

APRENDIZAJE BASADO EN CASOS

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Los profesores pueden emplear esta pedagogía activa como una actividad orientada por ellos, teniendo en cuenta lo establecido en la guía de cátedra.

Se aplica el método cuantitativo y cualitativo

Se aplica el método cuantitativo y cualitativo

Recolección y análisis de datos

Aplicación de conocimientos y resolución de una problemática planteada en el caso

El estudiante desarrolla competencias transversales a su proceso formativo y alcanza aquellas dispuestas en la guía de cátedra teniendo en cuenta los resultados de aprendizaje previstos.

Explicación de las razones por las que se decide la solución del caso.

Identificación de situaciones o problemas a analizar

El estudiante debe:

  • Proponer soluciones fundamentadas en principios teóricos o prácticos con base en lo visto en el curso.
  • Desarrollar el pensamiento analítico y crítico frente a la toma de decisiones.
  • Observar, escuchar, argumentar y contraargumentar cada postura frente a la solución que plantea.

Hay documentación o evidencias que aportan a la solución del caso

Fase de recepción o análisis del caso

  • Los estudiantes analizan el caso
  • Realizan una búsqueda de información
Para exponer el estudio de caso se puede utilizar: Knovio: permite crear una presentación y mostrar un vídeo de forma simultanea, sincroniza los momentos que aparece el contenido. Present me: crea vídeo presentaciones a partir de un archivo y permite añadir una grabación propia que explique las diapositivas de forma sincronizada.

  • En pequeño grupos, cada integrante del grupo revisa las ideas propuestas para la solución del caso.
  • Se describe y se construye nuevos aspectos por considerar en el caso, teniendo en cuenta: la importancia, la necesidad y las características.
  • Se comparte con los integrantes del grupo las ideas y aspectos esenciales para su solución.
En esta fase se pueden utilizar herramientas como: Movie Maker: es un programa de edición y elaboración de vídeos. Survey monkey: permite realizar encuestas para recopilar datos y tomar decisiones a partir de la información recolectada. Educaplay: permite crear y compartir actividades multimedia educativas

!Para considerar!

  • Cada grupo discute y revisa la información obtenida
  • Se genera un debate y discusión de los aspectos más relevantes para la solución del caso.
  • Se realiza una participación general con los demás compañeros de clase para obtener diferentes puntos de vista.
  • Se fomenta el trabajo colaborativo.
Para fomentar la participación y trabajo colaborativo se puede utilizar: Google Forms: crea formularios y encuestas para recopilar y organizar todo tipo de información. Kahoot Mind42 Documento en Drive. Se abre la discusión y revisión de bitácora o empalme de los grupos focales establecidos en la fase anterior, generando un debate y discusión sobre los diferentes aspectos que se presentan en el caso analizado. El trabajo realizado en los pequeños grupos contribuirá posteriormente en la participación del grupo mayor generando diferentes puntos de vista, donde el docente fijará una serie de aspectos para el trabajo colaborativo mediado por Google Forms, Kahoot, Mind42, Documento en Drive.

  • Se formulan conceptos o principios de acción para el caso
  • Transferencia de conocimientos mediante la implementación de una wiki.

Al poder integrar el conocimiento adquirido en la resolución del caso, esto le permitirá que pueda relacionar la experiencia vivida en otra actividad.

Al solucionar el caso, en algunas ocasiones son problemáticas de la vida real, le ofrece al estudiante obtener un aprendizaje significativo y duradero en proceso formativo.

Se sañalan las ventajas y desentajas de la solución propuesta en el caso, garantizando la calidad y rigurosidad para su desarrollo.

Los estudiantes mediante el pensamiento crítico:

  • Hacen contraste de la información obtenida
  • Reflexionan sobre los pros y contras de las soluciones dispuestas para el caso.

Se debe: Escoger datos más útiles que aporten a la solución del caso, para esto se emplea los métodos cuantitativos y cualitativos. Propósito: Proponer la solución al caso mediante el análisis previo y argumentación de la toma de decisiones.

Se seleccionan las situaciones en el caso de acuerdo con su relevancia

  • El caso es presentado en forma de narrativa
  • La finalidad de este tipo de aprendizaje es proporcionar alternativas de solución de acuerdo con lo establecido en el caso.

Los estudiantes deben: - Analizar y discutir experiencias - Ofrecer soluciones mediante la lluvia de ideas - Fomentar el trabajo colaborativo - Tomar la correcta decisión que permita una adecuada solución al caso.

Aprendizaje basado en retos

Definición: Enfoque pedagógico en el que el estudiante participa activamente en la búsqueda de una solución para un reto planteado en una situación problemática real.

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idea general

!Para tener en cuenta! 1. Se establece la idea inicial para generar el reto. 2. Se debe considerar la motivación de los estudiantes Para generar ideas se puede utilizar: Padlet: reflexiones sobre el reto mediante videos, audios, imágenes y documentos. Wiki: las ideas que se generan se pueden sistematizar.

02

!Para considerar! Los estudiantes deben pensar en los diferentes acercamientos sobre cómo tratar el reto; es decir, cómo se debe abordar.

Pregunta esencial

Primeras reflexiones sobre el reto dadas por los estudiantes en las que se fomenta en el trabajo en equipo y la cooperación. Para generar un espacio interactivo se puede utilizar:

  • El foro que permite realizar diferentes acercamientos sobre el reto. Genera variedad de preguntas. El proceso se va delimitando hacia la pregunta esencial que refleja el interés de los estudiantes.

03

El reto es considerado como una actividad, tarea o situación en la que hay un estímulo y un desafío para ser realizado por el estudiante. Se plantea una problemática y una definición. Se realiza una investigación y revisión de la información recolectada en el reto.

Reto

  • Involucra al estudiante en stuaciones reales, problemáticas abiertas, en los que se les motiva a plantear soluciones específicas a los retos planteados.
  • Se fomenta el aprendizaje colaborativo para desarrollar una solución al reto planteado.
  • La solución del reto debe ser real.

04

Los estudiantes prueban la solución mediante su implementación en un ambiente adecuado, auténtico y propicio de acuerdo con lo establecido previamente. Para publicar el resultado se puede utilizar: Utellstory: permite crear, compartir y publicar presentaciones que puede incluir imágenes, videos, audio. Se debe publicar el producto y sus resultados en términos de aprendizajes de conocimientos, procedimientos y actitudes para cumplimiento del reto.

Solución al reto

Los estudiantes: 1. Crean la solución con base en una acción concreta. 2. Analizan, diseñan, desarrollan y ejecutan la mejor solución al reto. 3. La solución debe ser medible y acorde con lo propuesto en el reto. 4. La solución debe ser concreta, clara para ser implementada en un contexto real. Los estudiantes pueden utilizar: Symbaloo: que permite administrar, compartir, recopilar los recursos encontrados durante el rastreo en la web. Evernote: permite gestionar, recopilar, organizar, recordar, encontrar la información almacenada (imagen, audio, vídeo, dictados, enlaces, capturas, documentos para leer) de manera fácil. Estas herramientas simplifican actividades como: filtrar y elegir la información para responder las preguntas guía y establecer el fundamento a fin de desarrollar las soluciones innovadoras, profundas y realistas.

05

Evaluación y validación

!Aspectos para tener en cuenta en la evaluación y validación! Evaluación:

  • La evaluación es conducida por el profesor.
  • Se evalúa el proceso como el producto (solución del reto).
  • Evaluación formal e informal .
Validación:
  • Se emplean métodos cualitativos y cuantitativos.
  • Se utilizan encuestas, entrevistas y videos.

VENTAJAS DEL ABR 1. Los estudiantes aprenden a diagnosticar y diferenciar los retos. 2. Fomento de la creatividad de los estudiantes. 3. Desarrollo de procesos e investigación para ofrecer una solución adecuada para el reto. 4. Acercamiento a un contexto real. 5. Adquisición de habilidades tecnológicas y comunicativas que fomentan el aprendizaje mutuo.

- Colaborador del aprendizaje - Motiva al estudiante en su imaginación y creatividad. - Fomenta en el estudiante el compromiso en su proceso formativo. - Colaboración interdisciplinaria con otros profesores. - Mediador entre los estudiantes para llegar a acuerdos. - Estimula la colaboración, cooperación y el trabajo en equipo entre los estudiantes.

Instrumentos de evaluación

  • Rúbricas
  • Diarios de campo
  • Listas de cotejo
  • E-portafolio

Tipos de evaluación Evaluación Formativa: retroalimentación por el profesor y los compañeros Evaluación Sumativa: implementan la solución de acuerdo con el reto. Ésta es validada en un contexto real en la que se ofrece una retroalimentación directa e inmediata.

Aula invertida

Esta presentación está bajo la Licencia de Creative Commons

Índice

¿Qué es?

Estudiante

Profesor

Tipos de interacciones

Herramientas tecnológicas sugeridas

Tipos de evaluación /retroalimentación

Tipos de actividades

Bibliografía

¿Qué es aula invertida?

1

Enfoque pedagógico.

2

Se invierte la forma en que usualmente se orientan los cursos presenciales.

3

El estudiante prepara previamente la clase y luego durante la clase resuelve inquietudes, realiza talleres y participa en actividades colaborativas.

4

El profesor debe facilitar el material de estudio a los estudiantes.

El estudiante

Crean nuevo producto de forma individual

Aprendizaje por exploración personal

Reciben información

Aprendizaje a través de interacciones sociales

Participación e interacción

El estudiante

Manipulación en un ambiente virtual para probar hipótesis.

1

2

Aprendizaje por observación e imitación.

3

Aprendizaje por cooevaluación.

4

Aprendizaje por medio de la auto-reflexión.

El profesor

Diseñar el material de clase previamente.

Disponer materiales de estudio (propios y de terceros) en el aula virtual previo a la sesión por videoconferencia; estos materiales pueden ser apuntes escaneados, documentos en pdf, presentaciones, videos, audiopodcasts, simulaciones, entre otros.

Facilitar los materiales de aprendizaje.

Utilizar los recursos digitales (OVAS) dispuestos en la página web institucional como material de apoyo para el desarrollo de las actividades

Agendar espacios de comunicación sincrónica y asincrónica.

Utilización de las videoconferencias para promover la interacción estudiante-profesor y estudiante-estudiante.

Mecanismos para evaluar la preparación por parte del estudiante.

En el caso de materiales o recursos de terceros, ver que sus autores permitan que sean compartidos y compartir el enlace al material, en vez de descargarlo y subirlo al aula virtual.

Emplear la biblioteca virtual UNAB (SIBU) para profundizar en los contenidos que se proponen para el desarrollo de una actividad específica.

Grabar las videoconferencias y compartirlas posteriormente en el correo electrónico para aquellos estudiantes que no pudieron asistir

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2

Identificación de espacios de comunicación sincrónica.

Videoconferencias, Wikis y Blogs

Identificación de espacios de comunicación asincrónica.

Correo electrónico, Foros, chats, videoconferencias pregrabadas, herramientas de Google Suite, Wiki y Blog.

Actividades de aprendizaje.

  1. Evitar recargar a los estudiantes con muchas actividades.
  2. Priorizar actividades que sean significativas y suficientes para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados en cada caso.
  3. Proponer actividades individuales y también colaborativas que inviten a la interacción entre los estudiantes.
  4. Considerar el diseño de actividades evaluables que puedan reemplazar los exámenes presenciales.

Estudiante

Profesor

Compañeros

Comunidad de aprendizaje

Materiales de estudio

Profesor

Estudiantes

Comunidad de aprendizaje

Diseño de material

Plataforma virtual

Tipos de interacciones

Plataforma virtual

Herramientas tecnológicas sugeridas para debatir

Herramientas de voz Herramientas de votación

Herramientas de discusión (foros, debates)

Herramientas de chat

Mensajería instantánea

Redes sociales

Blogs

Microblogs (Twitter) Wikis

Herramientas de presentación

Detectores de plagio

Portafolios

Herramientas tecnológicas sugeridas para crear

Herramientas de evaluación

Procesadores de texto

Editores de imágenes

Google Docs Microsoft Word Block de notas

Herramientas tecnológicas sugeridas para crear

Medios sociales: Youtube Pinterest Facebook Twitter

Hojas de cálculo: Excel Hoja de cálculo de Google

Blogs Wikis

Tipos de evaluación

Compañeros

El Profesor

Formativa

Sumativa

Revisiones

Formal

Informal

Autoevaluación

Sin evaluación

Tecnologías y Herramientas sugeridas para recibir

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Ambientes de aprendizaje virtual (VLE)

Páginas web / sitios web

Herramientas de presentación (Power Point)

Podcast

Videos

Animaciones

Capturas de pantalla

Diarios y libros electrónicos

Lista de recursos en línea

Clases grabadas

Simulaciones

03

Trabajo de laboratorios

02

Prácticas

04

Talleres

01

Experimentación

Tipos de actividades

Problemas de matemáticas/ ciencias

Juego de roles

Demostraciones

Simulaciones

Tipos de actividades

Imitación

Aprendizaje basado en retos laborales

03

Exámenes

02

Ejercicios

04

Talleres

01

Práctica

Tipos de actividades

Auto-reflexiones

Entrega de contenidos

Auto-análisis

Conferencias

Tipos de actividades

Auto-reflexión

Recibir

Bibliografía

Ulster Viewpoints Project funded by the JISC.Adapted from the Hybrid Learning Model (HLM), University of Ulster asn 8LEM, LasSET; Université de Liege, Belgium.

  • Universidad Autónoma de Bucaramanga (2017). Promoviendo el modelo de Aula Invertida en la UNAB. Disponible en https://unabvirtual.unab.edu.co/index.php/enterate/que-estamos-haciendo/72-promoviendo-modelo-aula-invertida

Bibliografía

1. Pimienta, Prieto, 2011. Estrategias de Enseñanza Aprendizaje. Editorial Pearson. México, D.F. Págs - 189

3. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. 2016. Aprendizaje Basado en retos. Edutrends. Págs - 44.

2. Anónimo. S.F. Manual de estrategias didácticas. Págs - 68.

4. Campusano & Díaz, 2018. Manual de Técnicas y Didácticas: Orientaciones para su selección. Ediciones INACAP. Santiago de Chile. Págs -40

5. Tecnológico de Monterrey, 2000. Las técnicas didácticas en el modelo educativo del TEC de Monterrey. México. Págs - 35

Bibliografía

6. Garcés, Soledad, S.F. Metodología del Aprendizaje basado en problemas. Grupo educar. Disponible en la página web: https://www.grupoeducar.cl/material_de_apoyo/metodologia-del-aprendizaje-basado-problemas-abp/

7. Tecnológico de Monterrey, S. F., El Método de proyectos como técnica didáctica. Las estrategias y técnicas didácticas en el rediseño.

8. Fundación en evolución, S.F., Estrategias de diseño e implementación en cursos online. Wormhole Live Learning Platform. Págs - 43.