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dos juegos y tableros en uno

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historia

B&B Sobre el tablero hay 9 casas y un patio central con una plaza y un centro. Las casas estan unidas por calles o caminos. Hay 8 personajes representan al turismo. Los jugadores son anfitriones y huespedes. Todos deben salir de casa y viajar a traves del mundo (tablero) y volver a su casa. El reto es conseguir volver con el maximo de reservas y de cobros.

INSTRUCCIONES

ESCAPATE Y SALVATE JUGANDO ARTLUDIC

reto

!!!SI JUEGAS Y DONAS, ELLOS TAMBIEN JUGARAN¡¡¡¡

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cobros

reservas

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MAPAKU 8 B&B Cada JUGADOR posee una casa de color con 9 plazas y es su anfitrión y guardian. Tambien cada jugador es huésped para los demás. La finalidad es conseguir el máximo de reservas. Al iniciar el juego cada anfitrión adquiere las 9 plazas (RESERVAS) por un valor acordado entre todos. Se deposita en un fondo. Al final del juego las reservas conseguidas se canjean por el valor acordado. Cada jugador tiene 9 miembros huéspedes o fichas de un mismo color. De salida debes dar la vuelta hacia la derecha . En sentido contrario de las agujas del reloj . NORMAS DE JUEGO 1º Se colocan todas las fichas de color en su casa o sector 2º Se tira el dado, el primero en el turno, sera quien saque el nº mas proximo a 6 es quien EMPIEZA EL TURNO. ( al 9 si se juega con dado de 10) 3º Se empieza el turno y se vuelve a tirar el dado 4º Es obligatorio sacar una ficha (huesped) por cada camino o calle. 5º Puedes acortar entrando por otras casas si sacas el numero exacto desde la casilla donde estes hasta la plaza (el centro) . No hace falta pernoctar una mano en la casa que cruzas. 6º Para acortar o atajar , puedes hacer noche en la casa (consigues una reserva del anfitrion de la casa) desde donde se pretende acortar. Siempre a partir de la 2º casa a tu derecha . Excepto cuando saques numero exacto hasta el centro o La PLAZA. 7º Se puede ocupar cualquier casilla que este libre en la casa del anfitrion, para poder acortar pero estas una noche = una mano sin mover la ficha. Puedes mover otras. 8º Hay que salir y volver a casa por el camino mas corto si te interesa. O bien recorrer otras casas y conseguir reservas. 9º Si el propietario de la casa saca un numero de vuelta o camino a su casa , si hay un huesped que todavia reside, cede la reserva al anfitrión. Se agota su estancia. (SE CONSIGUE y SE PIERDE UNA RESERVA) El huesped debe salir en su turno. 10º El objetivo es VOLVER A CASA , colocando todas las fichas en tu casa de nuevo. 11º Cada casa de los demás anfitriones que no sea tu casa, cuenta toda ella , es decir todas las casillas o plazas cuenta como una casilla o punto del dado. Para pasar debe haber una hueco o casilla minimo para poder atravesarla o ocupar para conseguir la reserva y coger el atajo. No importa este la casilla en la calle que llevabas. 12º El centro simboliza la PLAZA CENTRAL que es un lugar seguro y nadie te puede echar. Solo pueden haber uno de cada casa. Sera obligado abandonar la plaza cuando no se pueda mover o jugar otra ficha. Puedes estar el tiempo que quieras y tomar cualquier salida. 13º En el trayecto en las casillas del atajo que cruza el patio para llegar al centro, pueden cancelarte la reserva y vuelves a casa (enviarte a casa) si algún otro jugador anfitrión coincide en tu casilla en el tramo para volver a su casa solo si estas en alguna casilla entre su casa y la plaza. 14º En una misma casilla no pueden haber dos fichas. PUEDES ADELANTAR si esta ocupada CONTANDOLA como punto del dado, aunque haya un huésped o ficha. 15º SE TERMINA LA PARTIDA CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE ENTRAR EN SU CASA TODAS LAS FICHAS O FAMILIA. OBJETIVOS : 1º - Volver a casa con el maximo de reservas y cobros. Cada vez que ganas consigues reservas de cada uno de los jugadores. 2º Ganador ABSOLUTO . Al final de la serie de partidas el ganador es quien mas cobros y reservas sumados haya obtenido. CONSEGUIR RESERVAS: Reservar plaza . Entrar en casa de otro anfitrión. Cuando canceles la reserva a otro huésped. (Enviar a su casa a un huésped , ficha) -Si coincides en la casilla de tu camino a casa desde la plaza con otro anfitrión. Volver con todas las fichas a tu casa. Cuando entras en tu casa la ultima ficha. PERDER RESERVAS : Cada vez que te cancelen Es decir que te envíen a casa cuando un anfitrión ocupe la casilla donde estas en el trayecto de la plaza a su casa. Como anfitrión . Cada vez que utilicen tu casa para acortar o pernoctar. Cada vez que entre el anfitrion en la casa donde pernoctas. Si estando en una casa , el jugador anfitrión o propietario saca una puntuación para entrar en la casa la estancia se agota y deberas abandonarla y pagas con la reserva y dejas libre la plaza o reserva. El anfitrión recupera la plaza o reserva. CONSIGUES UN COBRO Por cada reserva que consigues al cambiarlas por el valor de las reservas acordado. Depositadas en un fondo. Nota: Si te quedas sin reservas debes comprarlas a la banca o a otro anfitrión (jugador)

anfitriones

colabora

NORMAS DE JUEGO 1º Se colocan al azar todas las fichas de color en su casa o sector ( territorio) 2º Se tira el dado, el primero sera quien saque nº mas proximo a 6 EMPIEZA. 3º Se empieza el turno y se vuelve a tirar dado 4º Es obligatorio sacar una por cada camino o calle. 5º Si sacas un 8 puedes acortar entrando por otras casas y vas a la plaza . No hace falta pernoctar una mano. 6º Para acortar o atajar , debes hacer noche en la casa desde donde se pretende acortar. A partir de la 2º casa a tu derecha . Excepto cuando saques numero exacto hasta el centro. 7º Se puede ocupar cualquier casilla que este libre en la casa del vecino u de otro color, para poder acortar pero estas una noche = una mano sin mover la ficha. Puedes mover otras. 8º Cada uno posee una casa de color y es su guardian anfitrión. 9º Hay que salir y volver a casa por el camino mas corto si es posible . De salida debes dar la vuelta hacia la derecha . En sentido contrario de las agujas del reloj . 10º Puedes pasar por casa de otros anfitriones o vecinos pero si las usas para atajar debes pernoctar =(una mano sin mover esa ficha) 11º Si el propietario de la casa saca un numero (si se juega con fichas con números) que es el de la ficha huésped este se vuelve a su casa. O bien si entra un miembro de la familia del anfitrión a su casa es decir una ficha del color del propietario , también desplaza al huésped. (SE CONSIGUE y SE PIERDE UNA RESERVA) 12º El objetivo es VOLVER A CASA , colocando todas las fichas en tu casa de nuevo. 13º Cada casa de los demás anfitriones que no sea tu casa, cuenta toda ella , Es decir que las 9 casillas cuentan como una casilla o punto del dado. 14º El centro simboliza la plaza central que es un lugar seguro y nadie te puede echar. Solo pueden haber 9 .Uno de cada casa. 15º En el trayecto en las casillas del atajo que cruza el patio para llegar al centro, pueden enviarte a casa si algún otro jugador te caza para volver a tu casa si estando en alguna de ellas te encuentras con algúna ficha (miembro de la familia que esta de camino o tramo a su casa) si coincide en tu misma casilla . 16º En una misma casilla no pueden haber dos fichas. 17º SE TERMINA LA PARTIDA CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE ENTRAR EN SU CASA TODAS LAS FICHAS OBJETIVOS : 1º - Volver a casa con el maximo de reservas y cobros. Cada vez que ganas consigues reservas de cada uno de los jugadores. 2º Ganador ABSOLUTO . Al final de la serie de partidas el ganador es quien mas cobros y reservas sumados haya obtenido. 2º OPCION -Colocar cada una de tus fichas en una casilla de cada una de las otras casas. CONSEGUIR RESERVAS: Entrar en casa de otro anfitrión. Enviar a su casa a un huésped(ficha) Volver a casa. CONSIGUES UN COBRO Cada vez que saques un 8 y vas directo a tu casa. =2 cobros Cada vez que saques un 8 y entras en el centro del patio.=2 cobros Cada vez que saques un 8 = 1 cobro PERDER RESERVAS : Cada vez que te envíen a casa Cada vez que utilicen tu casa para acortar o pernoctar

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MAPAKU 8 B&B Cada JUGADOR posee una casa de color con 9 plazas y es su anfitrión y guardian. Tambien cada jugador es huésped para los demás. La finalidad es conseguir el máximo de reservas. Al iniciar el juego cada anfitrión adquiere las 9 plazas (RESERVAS) por un valor acordado entre todos. Se deposita en un fondo. Al final del juego las reservas conseguidas se canjean por el valor acordado. Cada jugador tiene 9 miembros huéspedes o fichas de un mismo color. De salida debes dar la vuelta hacia la derecha . En sentido contrario de las agujas del reloj . NORMAS DE JUEGO 1º Se colocan todas las fichas de color en su casa o sector 2º Se tira el dado, el primero en el turno, sera quien saque el nº mas proximo a 6 es quien EMPIEZA EL TURNO. ( al 9 si se juega con dado de 10) 3º Se empieza el turno y se vuelve a tirar el dado 4º Es obligatorio sacar una ficha (huesped) por cada camino o calle. 5º Puedes acortar entrando por otras casas si sacas el numero exacto desde la casilla donde estes hasta la plaza (el centro) . No hace falta pernoctar una mano en la casa que cruzas. 6º Para acortar o atajar , puedes hacer noche en la casa (consigues una reserva del anfitrion de la casa) desde donde se pretende acortar. Siempre a partir de la 2º casa a tu derecha . Excepto cuando saques numero exacto hasta el centro o La PLAZA. 7º Se puede ocupar cualquier casilla que este libre en la casa del anfitrion, para poder acortar pero estas una noche = una mano sin mover la ficha. Puedes mover otras. 8º Hay que salir y volver a casa por el camino mas corto si te interesa. O bien recorrer otras casas y conseguir reservas. 9º Si el propietario de la casa saca un numero de vuelta o camino a su casa , si hay un huesped que todavia reside, cede la reserva al anfitrión. Se agota su estancia. (SE CONSIGUE y SE PIERDE UNA RESERVA) El huesped debe salir en su turno. 10º El objetivo es VOLVER A CASA , colocando todas las fichas en tu casa de nuevo. 11º Cada casa de los demás anfitriones que no sea tu casa, cuenta toda ella , es decir todas las casillas o plazas cuenta como una casilla o punto del dado. Para pasar debe haber una hueco o casilla minimo para poder atravesarla o ocupar para conseguir la reserva y coger el atajo. No importa este la casilla en la calle que llevabas. 12º El centro simboliza la PLAZA CENTRAL que es un lugar seguro y nadie te puede echar. Solo pueden haber uno de cada casa. Sera obligado abandonar la plaza cuando no se pueda mover o jugar otra ficha. Puedes estar el tiempo que quieras y tomar cualquier salida. 13º En el trayecto en las casillas del atajo que cruza el patio para llegar al centro, pueden cancelarte la reserva y vuelves a casa (enviarte a casa) si algún otro jugador anfitrión coincide en tu casilla en el tramo para volver a su casa solo si estas en alguna casilla entre su casa y la plaza. 14º En una misma casilla no pueden haber dos fichas. PUEDES ADELANTAR si esta ocupada CONTANDOLA como punto del dado, aunque haya un huésped o ficha. 15º SE TERMINA LA PARTIDA CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE ENTRAR EN SU CASA TODAS LAS FICHAS O FAMILIA. OBJETIVOS : 1º - Volver a casa con el maximo de reservas y cobros. Cada vez que ganas consigues reservas de cada uno de los jugadores. 2º Ganador ABSOLUTO . Al final de la serie de partidas el ganador es quien mas cobros y reservas sumados haya obtenido. CONSEGUIR RESERVAS: Reservar plaza . Entrar en casa de otro anfitrión. Cuando canceles la reserva a otro huésped. (Enviar a su casa a un huésped , ficha) -Si coincides en la casilla de tu camino a casa desde la plaza con otro anfitrión. Volver con todas las fichas a tu casa. Cuando entras en tu casa la ultima ficha. PERDER RESERVAS : Cada vez que te cancelen Es decir que te envíen a casa cuando un anfitrión ocupe la casilla donde estas en el trayecto de la plaza a su casa. Como anfitrión . Cada vez que utilicen tu casa para acortar o pernoctar. Cada vez que entre el anfitrion en la casa donde pernoctas. Si estando en una casa , el jugador anfitrión o propietario saca una puntuación para entrar en la casa la estancia se agota y deberas abandonarla y pagas con la reserva y dejas libre la plaza o reserva. El anfitrión recupera la plaza o reserva. CONSIGUES UN COBRO Por cada reserva que consigues al cambiarlas por el valor de las reservas acordado. Depositadas en un fondo. Nota: Si te quedas sin reservas debes comprarlas a la banca o a otro anfitrión (jugador)

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NORMAS DE JUEGO 1º Se colocan al azar todas las fichas de color en su casa o sector ( territorio) 2º Se tira el dado, el primero sera quien saque nº mas proximo a 6 EMPIEZA. 3º Se empieza el turno y se vuelve a tirar dado 4º Es obligatorio sacar una por cada camino o calle. 5º Si sacas un 8 puedes acortar entrando por otras casas y vas a la plaza . No hace falta pernoctar una mano. 6º Para acortar o atajar , debes hacer noche en la casa desde donde se pretende acortar. A partir de la 2º casa a tu derecha . Excepto cuando saques numero exacto hasta el centro. 7º Se puede ocupar cualquier casilla que este libre en la casa del vecino u de otro color, para poder acortar pero estas una noche = una mano sin mover la ficha. Puedes mover otras. 8º Cada uno posee una casa de color y es su guardian anfitrión. 9º Hay que salir y volver a casa por el camino mas corto si es posible . De salida debes dar la vuelta hacia la derecha . En sentido contrario de las agujas del reloj . 10º Puedes pasar por casa de otros anfitriones o vecinos pero si las usas para atajar debes pernoctar =(una mano sin mover esa ficha) 11º Si el propietario de la casa saca un numero (si se juega con fichas con números) que es el de la ficha huésped este se vuelve a su casa. O bien si entra un miembro de la familia del anfitrión a su casa es decir una ficha del color del propietario , también desplaza al huésped. (SE CONSIGUE y SE PIERDE UNA RESERVA) 12º El objetivo es VOLVER A CASA , colocando todas las fichas en tu casa de nuevo. 13º Cada casa de los demás anfitriones que no sea tu casa, cuenta toda ella , Es decir que las 9 casillas cuentan como una casilla o punto del dado. 14º El centro simboliza la plaza central que es un lugar seguro y nadie te puede echar. Solo pueden haber 9 .Uno de cada casa. 15º En el trayecto en las casillas del atajo que cruza el patio para llegar al centro, pueden enviarte a casa si algún otro jugador te caza para volver a tu casa si estando en alguna de ellas te encuentras con algúna ficha (miembro de la familia que esta de camino o tramo a su casa) si coincide en tu misma casilla . 16º En una misma casilla no pueden haber dos fichas. 17º SE TERMINA LA PARTIDA CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE ENTRAR EN SU CASA TODAS LAS FICHAS OBJETIVOS : 1º - Volver a casa con el maximo de reservas y cobros. Cada vez que ganas consigues reservas de cada uno de los jugadores. 2º Ganador ABSOLUTO . Al final de la serie de partidas el ganador es quien mas cobros y reservas sumados haya obtenido. 2º OPCION -Colocar cada una de tus fichas en una casilla de cada una de las otras casas. CONSEGUIR RESERVAS: Entrar en casa de otro anfitrión. Enviar a su casa a un huésped(ficha) Volver a casa. CONSIGUES UN COBRO Cada vez que saques un 8 y vas directo a tu casa. =2 cobros Cada vez que saques un 8 y entras en el centro del patio.=2 cobros Cada vez que saques un 8 = 1 cobro PERDER RESERVAS : Cada vez que te envíen a casa Cada vez que utilicen tu casa para acortar o pernoctar

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MAPAKU 8 B&B Cada JUGADOR posee una casa de color con 9 plazas y es su anfitrión y guardian. Tambien cada jugador es huésped para los demás. La finalidad es conseguir el máximo de reservas. Al iniciar el juego cada anfitrión adquiere las 9 plazas (RESERVAS) por un valor acordado entre todos. Se deposita en un fondo. Al final del juego las reservas conseguidas se canjean por el valor acordado. Cada jugador tiene 9 miembros huéspedes o fichas de un mismo color. De salida debes dar la vuelta hacia la derecha . En sentido contrario de las agujas del reloj . NORMAS DE JUEGO 1º Se colocan todas las fichas de color en su casa o sector 2º Se tira el dado, el primero en el turno, sera quien saque el nº mas proximo a 6 es quien EMPIEZA EL TURNO. ( al 9 si se juega con dado de 10) 3º Se empieza el turno y se vuelve a tirar el dado 4º Es obligatorio sacar una ficha (huesped) por cada camino o calle. 5º Puedes acortar entrando por otras casas si sacas el numero exacto desde la casilla donde estes hasta la plaza (el centro) . No hace falta pernoctar una mano en la casa que cruzas. 6º Para acortar o atajar , puedes hacer noche en la casa (consigues una reserva del anfitrion de la casa) desde donde se pretende acortar. Siempre a partir de la 2º casa a tu derecha . Excepto cuando saques numero exacto hasta el centro o La PLAZA. 7º Se puede ocupar cualquier casilla que este libre en la casa del anfitrion, para poder acortar pero estas una noche = una mano sin mover la ficha. Puedes mover otras. 8º Hay que salir y volver a casa por el camino mas corto si te interesa. O bien recorrer otras casas y conseguir reservas. 9º Si el propietario de la casa saca un numero de vuelta o camino a su casa , si hay un huesped que todavia reside, cede la reserva al anfitrión. Se agota su estancia. (SE CONSIGUE y SE PIERDE UNA RESERVA) El huesped debe salir en su turno. 10º El objetivo es VOLVER A CASA , colocando todas las fichas en tu casa de nuevo. 11º Cada casa de los demás anfitriones que no sea tu casa, cuenta toda ella , es decir todas las casillas o plazas cuenta como una casilla o punto del dado. Para pasar debe haber una hueco o casilla minimo para poder atravesarla o ocupar para conseguir la reserva y coger el atajo. No importa este la casilla en la calle que llevabas. 12º El centro simboliza la PLAZA CENTRAL que es un lugar seguro y nadie te puede echar. Solo pueden haber uno de cada casa. Sera obligado abandonar la plaza cuando no se pueda mover o jugar otra ficha. Puedes estar el tiempo que quieras y tomar cualquier salida. 13º En el trayecto en las casillas del atajo que cruza el patio para llegar al centro, pueden cancelarte la reserva y vuelves a casa (enviarte a casa) si algún otro jugador anfitrión coincide en tu casilla en el tramo para volver a su casa solo si estas en alguna casilla entre su casa y la plaza. 14º En una misma casilla no pueden haber dos fichas. PUEDES ADELANTAR si esta ocupada CONTANDOLA como punto del dado, aunque haya un huésped o ficha. 15º SE TERMINA LA PARTIDA CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE ENTRAR EN SU CASA TODAS LAS FICHAS O FAMILIA. OBJETIVOS : 1º - Volver a casa con el maximo de reservas y cobros. Cada vez que ganas consigues reservas de cada uno de los jugadores. 2º Ganador ABSOLUTO . Al final de la serie de partidas el ganador es quien mas cobros y reservas sumados haya obtenido. CONSEGUIR RESERVAS: Reservar plaza . Entrar en casa de otro anfitrión. Cuando canceles la reserva a otro huésped. (Enviar a su casa a un huésped , ficha) -Si coincides en la casilla de tu camino a casa desde la plaza con otro anfitrión. Volver con todas las fichas a tu casa. Cuando entras en tu casa la ultima ficha. PERDER RESERVAS : Cada vez que te cancelen Es decir que te envíen a casa cuando un anfitrión ocupe la casilla donde estas en el trayecto de la plaza a su casa. Como anfitrión . Cada vez que utilicen tu casa para acortar o pernoctar. Cada vez que entre el anfitrion en la casa donde pernoctas. Si estando en una casa , el jugador anfitrión o propietario saca una puntuación para entrar en la casa la estancia se agota y deberas abandonarla y pagas con la reserva y dejas libre la plaza o reserva. El anfitrión recupera la plaza o reserva. CONSIGUES UN COBRO Por cada reserva que consigues al cambiarlas por el valor de las reservas acordado. Depositadas en un fondo. Nota: Si te quedas sin reservas debes comprarlas a la banca o a otro anfitrión (jugador)

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NORMAS DE JUEGO 1º Se colocan al azar todas las fichas de color en su casa o sector ( territorio) 2º Se tira el dado, el primero sera quien saque nº mas proximo a 6 EMPIEZA. 3º Se empieza el turno y se vuelve a tirar dado 4º Es obligatorio sacar una por cada camino o calle. 5º Si sacas un 8 puedes acortar entrando por otras casas y vas a la plaza . No hace falta pernoctar una mano. 6º Para acortar o atajar , debes hacer noche en la casa desde donde se pretende acortar. A partir de la 2º casa a tu derecha . Excepto cuando saques numero exacto hasta el centro. 7º Se puede ocupar cualquier casilla que este libre en la casa del vecino u de otro color, para poder acortar pero estas una noche = una mano sin mover la ficha. Puedes mover otras. 8º Cada uno posee una casa de color y es su guardian anfitrión. 9º Hay que salir y volver a casa por el camino mas corto si es posible . De salida debes dar la vuelta hacia la derecha . En sentido contrario de las agujas del reloj . 10º Puedes pasar por casa de otros anfitriones o vecinos pero si las usas para atajar debes pernoctar =(una mano sin mover esa ficha) 11º Si el propietario de la casa saca un numero (si se juega con fichas con números) que es el de la ficha huésped este se vuelve a su casa. O bien si entra un miembro de la familia del anfitrión a su casa es decir una ficha del color del propietario , también desplaza al huésped. (SE CONSIGUE y SE PIERDE UNA RESERVA) 12º El objetivo es VOLVER A CASA , colocando todas las fichas en tu casa de nuevo. 13º Cada casa de los demás anfitriones que no sea tu casa, cuenta toda ella , Es decir que las 9 casillas cuentan como una casilla o punto del dado. 14º El centro simboliza la plaza central que es un lugar seguro y nadie te puede echar. Solo pueden haber 9 .Uno de cada casa. 15º En el trayecto en las casillas del atajo que cruza el patio para llegar al centro, pueden enviarte a casa si algún otro jugador te caza para volver a tu casa si estando en alguna de ellas te encuentras con algúna ficha (miembro de la familia que esta de camino o tramo a su casa) si coincide en tu misma casilla . 16º En una misma casilla no pueden haber dos fichas. 17º SE TERMINA LA PARTIDA CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE ENTRAR EN SU CASA TODAS LAS FICHAS OBJETIVOS : 1º - Volver a casa con el maximo de reservas y cobros. Cada vez que ganas consigues reservas de cada uno de los jugadores. 2º Ganador ABSOLUTO . Al final de la serie de partidas el ganador es quien mas cobros y reservas sumados haya obtenido. 2º OPCION -Colocar cada una de tus fichas en una casilla de cada una de las otras casas. CONSEGUIR RESERVAS: Entrar en casa de otro anfitrión. Enviar a su casa a un huésped(ficha) Volver a casa. CONSIGUES UN COBRO Cada vez que saques un 8 y vas directo a tu casa. =2 cobros Cada vez que saques un 8 y entras en el centro del patio.=2 cobros Cada vez que saques un 8 = 1 cobro PERDER RESERVAS : Cada vez que te envíen a casa Cada vez que utilicen tu casa para acortar o pernoctar