Want to make creations as awesome as this one?

Juego tipo oca. Cada casilla esconde algo que hacer.

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EN BUSCA DEL TESORO

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Iconos hechos por Freepik de www.flaticon.com

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SALIDA

¿QUÉ PALABRA EMPIEZA POR LA LETRA A?

¿QUÉ PALABRA EMPIEZA POR LA LETRA E?

¿QUÉ PALABRA EMPIEZA POR LA LETRA I?

¿QUÉ PALABRA EMPIEZA POR LA LETRA O?

¿QUÉ PALABRA EMPIEZA POR LA LETRA U?

TENÍAS 2 MONEDAS Y HAS ENCONTRADO 1 MÁS ¿CUÁNTAS MONEDAS TIENES EN TOTAL? 2 + 1

TENÍAS 2 MONEDAS Y HAS ENCONTRADO 2 MÁS ¿CUÁNTAS MONEDAS TIENES EN TOTAL? 2 + 2

TENÍAS 3 MONEDAS Y HAS ENCONTRADO 3 MÁS ¿CUÁNTAS MONEDAS TIENES EN TOTAL? 3 + 3

TENÍAS 4 MONEDAS Y HAS ENCONTRADO 1 MÁS ¿CUÁNTAS MONEDAS TIENES EN TOTAL? 4 + 1

TENÍAS 3 MONEDAS Y HAS ENCONTRADO 2 MÁS ¿CUÁNTAS MONEDAS TIENES EN TOTAL? 3 + 2

¿QUÉ BUSCAN EN LAS ISLAS LOS PIRATAS CON MAPAS Y SU LORO? UN...

LLEVO UN PARCHE EN EL OJO, UNA PATA DE PALO Y MI CARA ES... DE MALO, MALO, MALO. ¿QUIÉN SOY?

LUCE VISTOSOS COLORES ESTE ANIMAL SINGULAR, QUE REPITE COMO EL ECO LO QUE ESCUCHA A LOS DEMÁS.

VAN Y VIENEN SIN CESAR Y CAMINAN SOBRE EL MAR.

HAS PERDIDO EL RUMBO, TIENES QUE VOLVER A EMPEZAR.

HAS ECHADO EL ANCLA, EN TU PRÓXIMO TURNO NO PUEDES TIRAR.

HAS ECHADO EL ANCLA, EN TU PRÓXIMO TURNO NO PUEDES TIRAR.

GIRAS EL TIMÓN Y RETROCEDES 2 CASILLAS.

GIRAS EL TIMÓN Y RETROCEDES 2 CASILLAS.

TODOS TIRÁIS EL DADO Y EL QUE SAQUE EL NÚMERO MÁS ALTO AVANZA 2 CASILLAS.

ENCUENTRA LAS 4 DIFERENCIAS.

ENCUENTRA LAS 4 DIFERENCIAS.

EL CANGREJO SE QUEDÓ PERPLEJO AL VER SU REFLEJO EN EL ESPEJO.

TODOS TIRÁIS EL DADO Y EL QUE SAQUE EL NÚMERO MÁS ALTO AVANZA 2 CASILLAS.

TODOS TIRÁIS EL DADO Y EL QUE SAQUE EL NÚMERO MÁS ALTO AVANZA 2 CASILLAS.

REGLAS DEL JUEGO: En busca del tesoro sigue la dinámica del Juego de la oca. Cada jugador elige una ficha y va avanzando por el tablero según el número que saque en el dado. Depende en la casilla que caiga deberán hacer una cosa u otra. Hay algunas casillas en las que siempre hay que hacer lo mismo: "De loro a loro y a por el tesoro": Avanza hasta el siguiente loro y tiras de nuevo. Todos lo jugadores tiran el dado y el que saque el número más alto avanza dos casillas. Echas el ancla y permaneces un turno sin tirar. Giras el timón y retrocedes dos casillas. Has perdido el rumbo y tienes que empezar otra vez. Vuelve a la casilla de salida. .