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Un jeu créé par M.Noirot, Professeur EPSLycée Charles de Gaulle

JOUER

SPORTOPOLY

Ma chaine YouTube

En collaboration avec M.Bardoux, Professeur d'EPSCollège Paul Langevin

AVANT DE COMMENCER

VOUS DEVEZ CHOISIR LE PLATEAU CORRESPONDANT À VOTRE NIVEAU DE CLASSE

PRIMAIRE

COLLÈGE

LYCÉE

SUPER HÉRO

LES RÈGLES DU JEU

  • Pour commencer, choisissez et déplacez votre icône à la case départ.
  • Lancez le dé électronique, puis avancez du nombre de cases correspondant.
  • Lorsque vous arrivez sur une case, vous pouvez décider de réaliser l'exercice sportif associé.
    • Si vous réalisez l'exercice, vous pouvez "acheter" la case en faisant glisser votre icône sur la partie colorée de la case.
    • Si vous ne souhaitez pas réaliser l'exercice, vous passez tout simplement votre tour, mais vous ne pouvez pas acheter la case correspondante.
ATTENTION: aucun achat ne sera possible lors du premier tour, c'est un tour d'échauffement.
  • Lorsque vous tombez sur une case achetée par un autre joueur, vous devrez alors réaliser le double de l'exercice indiqué sur cette case.
    • Si vous réussissez le défi, vous restez sur la case et vous jouerez le tour suivant normalement.
    • Si vous ne réussisez pas l'exercice, vous reculez de trois cases mais vous n'aurez pas à réaliser l'exercice correspondant à la case d'arrivée. C'est au tour du joueur suivant.
    • BONUS: En effectuant le triple de l'exercice, vous avez la possibilité de racheter la case de votre adversaire.
  • Si un joueur possède l'ensemble des cases d'une même couleur, l'adversaire tombant sur l'une de ces cases devra réaliser l'ensemble des exercices de la propriété (sans majoration).
  • LES STADES : Il s'agit d'une arène avec un défi à réaliser. Le premier joueur tombant sur l'un des stade du plateau défie l'un de ses adversaires. Le vainqueur remporte alors la propriété du stade. Par la suite lorsqu'un adversaire tombe sur la case d'un stade appartenant déja à l'un des joueurs, il pourra tenter de le racheter en tentant de battre le record établi par son propriétaire.
  • Vous avez la possibilité de jouer une partie en plusieurs tours de plateau.
    • 2 TOURS - Si vous ne faites pas de sport.
    • 3 TOURS - Si vous faites du sport de temps en temps.
    • 4 TOURS - Si vous faites du sport régulièrement.
La partie se termine dès lors que le premier joueur a fait le nombre de tours décidé au départ. Le gagnant sera le joueur qui possède le plus de cases en fin de jeu.

TU AS TOUT COMPRIS ? ALORS CLIQUE SUR L'EMOJI POUR DÉBUTER LA PARTIE.

LES RÈGLES DU JEU

  • Pour commencer, choisissez et déplacez votre icône à la case départ.
  • Lancez le dé électronique, puis avancez du nombre de cases correspondant.
  • Lorsque vous arrivez sur une case, vous pouvez décider de réaliser l'exercice sportif associé.
    • Si vous réalisez l'exercice, vous pouvez "acheter" la case en faisant glisser votre icône sur la partie colorée de la case.
    • Si vous ne souhaitez pas réaliser l'exercice, vous passez tout simplement votre tour, mais vous ne pouvez pas acheter la case correspondante.
ATTENTION: aucun achat ne sera possible lors du premier tour, c'est un tour d'échauffement.
  • Lorsque vous tombez sur une case achetée par un autre joueur, vous devrez alors réaliser le double de l'exercice indiqué sur cette case.
    • Si vous réussissez le défi, vous restez sur la case et vous jouerez le tour suivant normalement.
    • Si vous ne réussisez pas l'exercice, vous reculez de trois cases mais vous n'aurez pas à réaliser l'exercice correspondant à la case d'arrivée. C'est au tour du joueur suivant.
    • BONUS: En effectuant le triple de l'exercice, vous avez la possibilité de racheter la case de votre adversaire.
  • Si un joueur possède l'ensemble des cases d'une même couleur, l'adversaire tombant sur l'une de ces cases devra réaliser l'ensemble des exercices de la propriété (sans majoration).
  • LES STADES : Il s'agit d'une arène avec un défi à réaliser. Le premier joueur tombant sur l'un des stade du plateau défie l'un de ses adversaires. Le vainqueur remporte alors la propriété du stade. Par la suite lorsqu'un adversaire tombe sur la case d'un stade appartenant déja à l'un des joueurs, il pourra tenter de le racheter en tentant de battre le record établi par son propriétaire.
  • Vous avez la possibilité de jouer une partie en plusieurs tours de plateau.
    • 3 TOURS - Débutant
    • 4 TOURS - Sportif Intermédiaire
    • 5 TOURS - Sportif confirmé
La partie se termine dès lors que le premier joueur a fait le nombre de tours décidé au départ. Le gagnant sera le joueur qui possède le plus de cases en fin de jeu.

TU AS TOUT COMPRIS ? ALORS CLIQUE SUR L'EMOJI POUR DÉBUTER LA PARTIE.

LES RÈGLES DU JEU

  • Pour commencer, choisissez et déplacez votre icône à la case départ.
  • Lancez le dé électronique, puis avancez du nombre de cases correspondant.
  • Lorsque vous arrivez sur une case, vous pouvez décider de réaliser l'exercice sportif associé.
    • Si vous réalisez l'exercice, vous pouvez "acheter" la case en faisant glisser votre icône sur la partie colorée de la case.
    • Si vous ne souhaitez pas réaliser l'exercice, vous passez tout simplement votre tour, mais vous ne pouvez pas acheter la case correspondante.
ATTENTION: aucun achat ne sera possible lors du premier tour, c'est un tour d'échauffement.
  • Lorsque vous tombez sur une case achetée par un autre joueur, vous devrez alors réaliser le double de l'exercice indiqué sur cette case.
    • Si vous réussissez le défi, vous restez sur la case et vous jouerez le tour suivant normalement.
    • Si vous ne réussisez pas l'exercice, vous reculez de trois cases mais vous n'aurez pas à réaliser l'exercice correspondant à la case d'arrivée. C'est au tour du joueur suivant.
    • BONUS: En effectuant le triple de l'exercice, vous avez la possibilité de racheter la case de votre adversaire.
  • Si un joueur possède l'ensemble des cases d'une même couleur, l'adversaire tombant sur l'une de ces cases devra réaliser l'ensemble des exercices de la propriété (sans majoration).
  • LES STADES : Il s'agit d'une arène avec un défi à réaliser. Le premier joueur tombant sur l'un des stade du plateau défie l'un de ses adversaires. Le vainqueur remporte alors la propriété du stade. Par la suite lorsqu'un adversaire tombe sur la case d'un stade appartenant déja à l'un des joueurs, il pourra tenter de le racheter en tentant de battre le record établi par son propriétaire.
  • Vous avez la possibilité de jouer une partie en plusieurs tours de plateau.
    • 3 TOURS - Débutant
    • 4 TOURS - Sportif Intermédiaire
    • 5 TOURS - Sportif confirmé
La partie se termine dès lors que le premier joueur a fait le nombre de tours décidé au départ. Le gagnant sera le joueur qui possède le plus de cases en fin de jeu.

TU AS TOUT COMPRIS ? ALORS CLIQUE SUR L'EMOJI POUR DÉBUTER LA PARTIE.

LES RÈGLES DU JEU

  • Pour commencer, choisissez et déplacez votre icône à la case départ.
  • Lancez le dé électronique, puis avancez du nombre de cases correspondant.
  • Lorsque vous arrivez sur une case, vous pouvez décider de réaliser l'exercice sportif associé.
    • Si vous réalisez l'exercice, vous pouvez "acheter" la case en faisant glisser votre icône sur la partie colorée de la case.
    • Si vous ne souhaitez pas réaliser l'exercice, vous passez tout simplement votre tour, mais vous ne pouvez pas acheter la case correspondante.
ATTENTION: aucun achat ne sera possible lors du premier tour, c'est un tour d'échauffement.
  • Lorsque vous tombez sur une case achetée par un autre joueur, vous devrez alors réaliser le double de l'exercice indiqué sur cette case.
    • Si vous réussissez le défi, vous restez sur la case et vous jouerez le tour suivant normalement.
    • Si vous ne réussisez pas l'exercice, vous reculez de trois cases mais vous n'aurez pas à réaliser l'exercice correspondant à la case d'arrivée. C'est au tour du joueur suivant.
  • Si un joueur possède l'ensemble des cases d'une même couleur, l'adversaire tombant sur l'une de ces cases devra réaliser l'ensemble des exercices de la propriété (sans majoration).
  • LES STADES : Il s'agit d'une arène avec un défi à réaliser. Le premier joueur tombant sur l'un des stade du plateau défie l'un de ses adversaires. Le vainqueur remporte alors la propriété du stade. Par la suite lorsqu'un adversaire tombe sur la case d'un stade appartenant déja à l'un des joueurs, il pourra tenter de le racheter en tentant de battre le record établi par son propriétaire.
  • Vous avez la possibilité de jouer une partie en plusieurs tours de plateau.
    • 3 TOURS - Débutant
    • 4 TOURS - Sportif Intermédiaire
    • 5 TOURS - Sportif confirmé
La partie se termine dès lors que le premier joueur a fait le nombre de tours décidé au départ. Le gagnant sera le joueur qui possède le plus de cases en fin de jeu.

TU AS TOUT COMPRIS ? ALORS CLIQUE SUR L'EMOJI POUR DÉBUTER LA PARTIE.

Retour à la case départ

DÉPART / ARRIVÉE

Lance le dé et recule du nombre de cases indiquées

Gainage jusqu'à la fin du tour du joueur suivant

?

? CARTE CHANCE ? Vous permet de diviser par deux le défi au prochain tour (temps ou répétitions) VALABLE UNE SEULE FOIS, UNIQUEMENT AU PROCHAIN TOUR

?

IMPÔT SUR LA CONDITION PHYSIQUE Pour chacune de vos maison, vous devez réaliser l'exercice correspondant pour pouvoir la conserver. Vous perdrez toutes les maisons aux exercices non réalisés. CARTE À ACTION IMMÉDIATE

?

? CARTE JOKER ? Vous permet de ne pas réaliser le défi indiqué lorsque vous tombez chez un adversaire. VALABLE UNE SEULE FOIS

PARC DES PRINCES

ORANGE VÉLODROME

GROUPAMA STADIUM

MATMUT ATLANTIQUE

TAXE PHYSIQUE

Repose toi et hydrate toi

Lancez le dé en cliquant sur le bouton lecture et clique de nouveau pour arrêter le dé.

Choisir son icône et la glisser à la case DÉPART

Glisser une icône lors d'un achât

  • De bien t'échauffer pour éviter de te blesser

  • De t'hydrater régulièrement au cours de la partie

CONTROLE ANTIDOPAGEPOSITIF :Suspendu le tour suivant

40ABDOS POUSSETTE

Recule de 3 cases

Tu es suspendu d'achât au prochain tour

Le médecin te déclares inapte au prochain tour

Relance le dé

SPORTOPOLY

30sÉQUILIBRE SUR JAMBE DROITE

20MONTÉE DE GENOUX

20TALONSFESSES

15FLEXIONSEXTENSIONS

30sGAINAGE BRAS TENDUS

30JUMPINGJACK

30sGAINAGEARAIGNÉE

15ABDOS CISEAUX VERTICAUX

30sCHAISE CONTRE LE MUR

15ABDOS CISEAUX LATÉRAUX

30sGAINAGE INVERSÉ

30POMPES CONTRE LE MUR

30sSUPERMAN

30ABDOS POUSSETTE

30sLA CROIX

30FLEXIONS EXTENSIONS

45sCHAISE CONTRE MUR

45sGAINAGE BRAS TENDUS

45sGAINAGE ARAIGNÉE

45sLA CROIX

5 FELXIONS

30sÉQUILIBRE SUR JAMBE GAUCHE

PRIMAIRE

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste en position le plus longtemps sur UN PIED remporte le STADE. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste en position GAINAGE ARAIGNÉE le plus longtemps remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATION.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui réalise LA CROIX le plus longtemps remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATION.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Réalisez le plus de SAUTS GROUPÉS possible en 20s, le vainqueur est celui qui en réalise le plus. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATION.

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

Retour à la case départ

DÉPART / ARRIVÉE

Lance le dé et recule du nombre de cases indiquées

Gainage jusqu'à la fin du tour du joueur suivant

?

? CARTE CHANCE ? Vous permet de diviser par deux le défi au prochain tour (temps ou répétitions) VALABLE UNE SEULE FOIS, UNIQUEMENT AU PROCHAIN TOUR

?

IMPÔT SUR LA CONDITION PHYSIQUE Pour chacune de vos maison, vous devez réaliser l'exercice correspondant pour pouvoir la conserver. Vous perdrez toutes les maisons aux exercices non réalisés. CARTE À ACTION IMMÉDIATE

?

? CARTE JOKER ? Vous permet de ne pas réaliser le défi indiqué lorsque vous tombez chez un adversaire. VALABLE UNE SEULE FOIS

PARC DES PRINCES

ORANGE VÉLODROME

GROUPAMA STADIUM

MATMUT ATLANTIQUE

TAXE PHYSIQUE

Repose toi et hydrate toi

Lancez le dé en cliquant sur le bouton lecture et clique de nouveau pour arrêter le dé.

Choisir son icône et la glisser à la case DÉPART

Glisser une icône lors d'un achât

  • De bien téchauffer pour éviter de te blesser

  • De t'hydrater régulièrement au cours de la partie

CONTROLE ANTIDOPAGEPOSITIF :Suspendu le tour suivant

15 DIPS CHAISE

Recule de 3 cases

Tu es suspendu d'achât au prochain tour

Le médecin te déclares inapte au prochain tour

Relance le dé

SPORTOPOLY

45sJUMPING JACK

30CLOCHE PIED JAMBE GAUCHE

30 CLOCHE PIED JAMBE DROITE

20 ABDOS CRUNCH

30s GAINAGEPLANCHE

30 SQUATS 90°

30s GAINAGELATÉRAL GAUCHE

30s GAINAGELATÉRAL DROIT

45s GAINAGEARAIGNÉE

15 POMPES

45s GAINAGECUILLÈRE

10 DIPS CHAISE

30 ABDOS POUSSETE

45sSUPERMAN

1minCHAISE CONTRE LE MUR

1minLA CROIX

30ABDOS CRUNCH

40 SUATS 90°

20 POMPES

1minGAINAGE PLANCHE

40ABODS POUSSETTE

5 POMPES

COLLÈGE

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste le plus longtemps en GAINAGE PLANCHE remporte le STADE. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste en position CHAISE CONTRE LE MUR le plus longtemps remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste le plus longtemps en GAINAGE CUILLÈRE remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Réalisez 20 POMPES plus rapidement que son adversaire pour remporter le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

Retour à la case départ

DÉPART / ARRIVÉE

Lance le dé et recule du nombre de cases indiquées

Gainage jusqu'à la fin du tour du joueur suivant

?

? CARTE CHANCE ? Vous permet de diviser par deux le défi au prochain tour (temps ou répétitions) VALABLE UNE SEULE FOIS, UNIQUEMENT AU PROCHAIN TOUR

?

IMPÔT SUR LA CONDITION PHYSIQUE Pour chacune de vos maison, vous devez réaliser l'exercice correspondant pour pouvoir la conserver. Vous perdrez toutes les maisons aux exercices non réalisés. CARTE À ACTION IMMÉDIATE

?

? CARTE JOKER ? Vous permet de ne pas réaliser le défi indiqué lorsque vous tombez chez un adversaire. VALABLE UNE SEULE FOIS

PARC DES PRINCES

ORANGE VÉLODROME

GROUPAMA STADIUM

MATMUT ATLANTIQUE

TAXE PHYSIQUE

10 POMPES POUR GARDER LA FORME

Repose toi et hydrate toi

Lancez le dé en cliquant sur le bouton lecture et clique de nouveau pour arrêter le dé.

Choisir son icône et la glisser à la case DÉPART

Glisser une icône lors d'un achât

  • De bien téchauffer pour éviter de te blesser

  • De t'hydrater régulièrement au cours de la partie

CONTROLE ANTIDOPAGEPOSITIF :Suspendu le tour suivant

15 SQUATS JUMP

5 POMPES

15 JUMPING-JACK

15 SQUATS 90°

20 ABDOS CRUNCH

30sMONTÉE DE GENOUX ACTIVE

10 MOUNTAIN CLIMBERS

20 PLANK JACK

15SHOULDERTAPS

30s GAINAGE PLANCHE

15 DIPS CHAISE

Recule de 3 cases

Tu es suspendu d'achât au prochain tour

10DIPS CHAISE

10SQUATS JUMP

10POMPES

25 ABDOS CRUNCH

30 JUMPING- JACK

45sMONTÉE DE GENOUX ACTIVE

20SQUATS 90°

30 PLANK JACK

20SHOUDLER TAPS

20 MOUNTAIN CLIMBERS

1 minuteGAINAGE PLANCHE

Le médecin te déclares inapte au prochain tour

Relance le dé

SPORTOPOLY

LYCÉE

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui réalise le plus d'abdos crunch en 30 secondes remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste en position GAINAGE PLANCHE le plus longtemps remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui réalise le plus de pompes en 30 secondes remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui réalise le plus SQUATS 90° en 30 secondes remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

Retour à la case départ

DÉPART / ARRIVÉE

Lance le dé et recule du nombre de cases indiquées

Gainage jusqu'à la fin du tour du joueur suivant

?

? CARTE CHANCE ? Vous permet de diviser par deux le défi au prochain tour (temps ou répétitions) VALABLE UNE SEULE FOIS, UNIQUEMENT AU PROCHAIN TOUR

?

IMPÔT SUR LA CONDITION PHYSIQUE Pour chacune de vos maison, vous devez réaliser l'exercice correspondant pour pouvoir la conserver. Vous perdrez toutes les maisons aux exercices non réalisés. CARTE À ACTION IMMÉDIATE

?

? CARTE JOKER ? Vous permet de ne pas réaliser le défi indiqué lorsque vous tombez chez un adversaire. VALABLE UNE SEULE FOIS

PARC DES PRINCES

ORANGE VÉLODROME

GROUPAMA STADIUM

MATMUT ATLANTIQUE

TAXE PHYSIQUE

Repose toi et hydrate toi

Lancez le dé en cliquant sur le bouton lecture et clique de nouveau pour arrêter le dé.

Choisir son icône et la glisser à la case DÉPART

Glisser une icône lors d'un achât

  • De bien téchauffer pour éviter de te blesser

  • De t'hydrater régulièrement au cours de la partie

CONTROLE ANTIDOPAGEPOSITIF :Suspendu le tour suivant

30 BURPEES

Recule de 3 cases

Tu es suspendu d'achât au prochain tour

Le médecin te déclares inapte au prochain tour

Relance le dé

SPORTOPOLY

90JUMPINGJACK

1min30sGAINAGECUILLÈRE

50 RELEVÉS DE FESSES

30 SAUTS GROUPÉS

30DIPS SUR CHAISE

1min30sGAINAGE ARAIGNÉE

2minLA CROIX

50 SQUATS

50 POMPES

50 ABDOSCRUNCH

25 POMPESPIEDSSURÉLEVÉS

25 POMPESFESSESSURÉLEVÉES

25 POMPESARAIGNÉES

ABDOS CHIFFRE0 à 9

40 SQUATS SAUTÉS

50 MOUNTAINCLIMBERS

3minGAINAGE PLANCHE

30 PLANCHE UP & DOWN

20 ABDOS POUSSETTE

3minCHAISE CONTRELE MUR

20 POMPES

1min30sSUPERMAN

SUPER HÉRO

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui réalise le plus de POMPES en 1 minute remporte le STADE. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui réalise le plus de SQUATS en 1 minute remporte le STADE. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste en position GAINAGE PLANCHE le plus longtemps remporte le stade. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

DÉFI Désigne l'adversaire de ton choix parmi les joueurs. Celui qui reste en position SUPERMAN le plus longtemps remporte LE STADE. ATTENTION : NE PAS CONFONDRE VITESSE ET PRÉCIPITATION, RESPECTEZ LES POSTURES POUR PROTÉGER VOS ARTICULATIONS.

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Noirot - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

M.Bardoux - Académie de Créteil

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