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Sommaire

Espagnol Anglais

Ludifier le cours de langue vivante par le numérique pour répondre aux besoins de tous les élèves

TraAM 2020

Plus-values

Freins éventuels

Objectifs inter-disciplinaires

Compétences travaillées dans le CRCN

Supports et outils numériques

Fiche scénario

Descriptif du jeu

Sommaire

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descriptif du jeu

A travers l’étude de peintures, de photos et de textes en anglais et en espagnol, les élèves vont découvrir l’évolution des relations étroites qui lient les deux grandes monarchies constitutionnelles européennes que sont l’Angleterre et l’Espagne.Le jeu permettra la découverte de deux évènements : - la défaite de la flotte espagnole (l’invincible armada) en 1588 - la défaite de la flotte anglaise (contre armada) en 1589En cours d’anglais et d’espagnol ; formation de groupes de travail qui vont devoir étudier des textes accompagnés de questions. un important dispositif collaboratif est mis en place pour faire naître toutes sortes d’interactions orales (entre groupes, entre élèves, entre langues….)

Descriptif du jeu

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1. Tout d'abord, tous les groupes répondent à des questions qui leur sont destinées en lisant des extraits des documents attribués à différents groupes. 2. Puis, chaque groupe désigne un ou deux représentants qui vont chercher des informations dans les autres groupes pour compléter leurs connaissances ainsi:- les groupes A posent des questions aux groupes B- les groupes B posent des questions aux groupes C- les groupes C posent des questions aux groupes AChaque réponse permet d'obtenir le nombre qui déverouille un cadenas numérique, les groupes devront mettre les nombres en commun pour comprendre chaque texte et déverouiller le cadenas: un image du roi Felipe dans le cours d'naglais et de la Reine Elisabeth dans le cours d'espagnol, la mise en commun du travail sur le texte espagnol et le texte anglais permettront de travailler sur l'évolution des relations Grande-Bretagne / Espagne par rapport à Elisabeth I. Les élèves, pris par le jeu, acquièrent et exercent leurs compétences de médiation et de collaboration afin de progresser dans la connaissances des évènements. L'interaction orale, indispensable ici, permet d’accéder à une compréhension fine des documents.La différenciation : chaque élève est à même d’apporter ses compétences en matière linguistique, culturelle, numérique afin de faire progresser le groupe et la classe.

Fiche scenario

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1. Tout d'abord, tous les groupes répondent à des questions qui leur sont destinées2. Puis, chaque groupe désigne un ou deux représentants qui vont chercher des informations dans les autres groupes pour compléter leurs connaissances ainsi:- les groupes A posent des questions aux groupes B- les groupes B posent des questions aux groupes C- le groupes C posent des questions aux groupes ALes élèves, pris par le jeu, acquièrent et exercent leurs compétences de médiation et de collaboration afin de progresser dans la connaissances des évènements. L'interaction orale, indispensable ici, permet d’accéder à une compréhension fine des documents.La différenciation : chaque élève est à même d’apporter ses compétences en matière linguistique, culturelle, numérique afin de faire progresser le groupe et la classe.

Fiche scenario

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- ordinateurs fournis par la région- tablettes, téléphones portables dans le cadre du BYOD en respect du règlement intérieur des établissements- ENT - QR code- Media center académique- Adobe Spark Vidéo - Powtoon - Blabberize

Supports et outils numériques

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Les Competences travaillees dans le CRCN

Item 2: Communication et collaboration :2.1. Interagir : Interagir avec des individus et des petits groupes pour échanger dans divers contextes liés à la vie privée ou à une activité professionnelle, de façon ponctuelle et récurrente (avec une messagerie électronique, une messagerie instantanée, un système de visioconférence…).2.2 partager et publier : Partager et publier des informations et des contenus pour communiquer ses propres productions ou opinions, relayer celles des autres en contexte de communication publique en apportant un regard critique sur la nature du contenu (avec des plateformes de partage, des réseaux sociaux, des blogs, des espaces de forum et de commentaires, de système de gestion de contenu CMS…).2.3 collaborer : Collaborer dans un groupe pour réaliser un projet, co-produire des ressources, des connaissances, des données, et pour apprendre (avec des plateformes de travail collaboratif et de partage de document, des éditeurs en ligne, des fonctionnalités de suivi de modifications ou de gestion de versions…). Item 3: création de contenu : 3.1 développer des documents textuels : Produire des documents à contenu majoritairement textuel pour communiquer des idées, rendre compte et valoriser ses travaux (avec des logiciels de traitement de texte, de présentation, de création de page web, de carte conceptuelle…).3.2 développer des documents multimédias : Développer des documents à contenu multimédia pour créer ses propres productions multimédia, enrichir ses créations textuelles (avec des logiciels de capture et d’édition d’image / son / vidéo / animation…).

Descriptif du jeu

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Objectifs inter-disciplinaires

Les activités langagières privilégiées sont la compréhension de l’écrit (réception) et l’interaction orale (production). Vocabulaire de la guerre, paix, batailles, défaites, victoires, appartenance sociale.Vocabulaire de la description et de l'interprétation d’un tableauRéactivation des temps du passé. Médiation linguistique et culturellegues….)

Descriptif du jeu

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La plus grande richesse vient du travail en interlangue : le fait de proposer le même jeu dans deux langues différentes facilite l’accès à la connaissance. Les élèves savent ce qu’ils doivent faire et le travail se fait naturellement. Les stratégies communes d’apprentissage favorisent l’efficacité du travail ainsi que la quête de sens.Tablettes, ordinateurs, téléphones portables, tous les outils peuvent être mobilisés indifféremment, ce qui prime ici c’est l’usage que l’on en fait. CE / CO / EO /EOI : les compétences langagières sont au service de la quête du sens. Les outils numériques et la collaboration facilitent le travail de compréhension ce qui libère du temps pour l’expression. C’est l’enseignant qui décide des compétences et des modalités qu’il souhaite voir travailler grâce à la flexibilité qu’offrent les outils numériques.« L’espace classe » est redéfini : plus besoin de table ni de chaise, on peut se réunir bouger, parler, lire, chercher à sa guise, grâce aux outils numériques. Cela peut se faire en classe, dans un CDI, à la maison…Les élèves choisissent de lire ou d’écouter les consignes puisqu’ils ont le choix en fonction de leurs besoins (les consignes sont écrites ou enregistrées et mise en ligne sur le média center de l’académie). Les élèves a besoin éducatif spécifique (troubles dys- par exemple) sont ainsi pris en compte dans le cadre de l'école inclusive.Lire, s’informer, se documenter, échanger, partager, réfléchir et trouver des solutions, la formation du citoyen éclairé dans l’usage qu’il fait des ressources numériques est en action.

plus-values DU numerique

Descriptif du jeu

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Freins eventuels

- Le wifi ou la connexion Ethernet doivent fonctionner parfaitement sous peine de créer de la frustration chez l’élève qui ne peut accéder à un indice ou à une information- Il faut maîtriser les outils de partage en ligne tels que l’ENT ou le média center de l’Académie. Il s’agit ici plus d’une question de formation que d’un frein.un important dispositif collaboratif est mis en place pour faire naître toutes sortes d’interactions orales (entre groupes, entre élèves, entre langues….)

Descriptif du jeu