Want to make creations as awesome as this one?

No description

Transcript

Zaprasza Do Świata Gier

Świetlica szkolnaw Błażowej

świata gier świetlicowych

START

1UNO2MONOPOLY3ZAGADKI MATEMATYCZNE4ZRĘCZNOŚĆ, KONCENTRACJA, LOGICZNE MYŚLENIE

PROPOZYCJA

UNO

Cel i przebieg gryCelem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich kart i zdobycie 500 punktów. Zaczynamy od rozdania kart – po 7 dla każdego gracza. Pozostałe karty z talii tworzą stos losowania. Grę rozpoczyna losowa karta ze stosu. Dalej gracze dokładają do niej karty ze swojej ręki, dopasowując do tej na stosie rozgrywki kolorem lub liczbą. Możemy użyć również kart funkcyjnych, jeśli takie otrzymaliśmy. Ważne jest, by gracz, któremu zostanie w dłoni ostatnia karta krzyknął „UNO!”, aby poinformować pozostałych, że zbliża się do końca partii. Jeśli gracz nie krzyknie i zostanie złapany z jedną kartą w dłoni, dostaję „karę” w postaci dwóch kart ze stosu losowania.Dynamikę rozgrywce zapewniają karty funkcyjne, którymi możemy płatać figle pozostałym graczom lub ułatwiać sobie rozgrywkę. Kart akcyjnych jest pięć. Pierwsza z nich to karta „weź dwie”. Jeśli wyrzucimy ją na stos, to gracz następny dostaje „w prezencie” dwie karty i traci kolejkę. Druga karta to „zmiana kierunku”, która oczywiście odwraca kolejność wykładania kart przez graczy. Karta „postój” blokuje następnego gracza na jedną kolejkę. Czwartą kartą akcyjną jest „wybierz kolor”. Gracz, który wykłada tę kartę, wybiera kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka. Ostatnia karta to „wybierz kolor i weź cztery”. Ta karta pozwala wybrać kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka, a ponadto powoduje, że kolejny gracz dostaje aż 4 dodatkowe karty ze stosu losowania. Jak widać karty funkcjonalne mogą wnieść sporo zamieszania do gry, sprawiając, że partia stanie się bardzo emocjonująca. Zakończeniem jest wyłożenie przez jednego z graczy wszystkich kart (koniecznie krzycząc „UNO” przy przedostatniej karcie). Wówczas następuje podliczenie punktów za każdą z kart, która została w rękach przeciwników. Zwycięzcą zostanie gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.

MONOPOLY

Zasady gry•Informacje ogólne: gra polega głównie na handlu oraz spekulacjami dotyczącymi nieruchomości. Każdy gracz porusza się po planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz wykupuje dostępne obiekty. Jeżeli gracz stanie na pole, którego właścicielem jest inny gracz, to musi zapłacić czynsz. Wysokość tego czynszu zależna jest od rodzaju nieruchomości, czy właściciel posiada na tym polu jakieś domy, czy też hotel. Każdy gracz wybiera sobie pionek i ustawia go na polu „Start”. Gracz, który jest właścicielem nieruchomości sam musi pilnować, aby inni gracze zapłacili mu czynsz. Tylko bank może udzielać pożyczek pod zastaw nieruchomości. Żaden zawodnik nie może udzielać drugiemu pożyczki. Zwycięża zawodnik, który doprowadzi do bankructwa pozostałych graczy.

ZAPAŁKI

Czy potrafisz rozwiązać wszystkie matematyczne zagadki w tej grze? Przypatrz się uważnie każdemu zadaniu i zdecyduj, ile zapałek dodać albo odjąć. Trzymam kciuki, powodzenia.

w czym się dzisiaj sprawdzisz?

szachy

Szachy – zasady. Informacje podstawowe.Szachy to gra planszowa, rozgrywana przez dwóch graczy na planszy zwanej szachownicą.Gramy bierkami – białymi i czarnymi.Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę, mając po 16 bierek (8 figur i 8 pionków), a dokładniej: jednego króla, jednego hetmana, dwie wieże, dwóch gońców, dwa skoczki oraz osiem pionków.Grę zawsze rozpoczyna osoba, która porusza się bierkami białymi. Ruch wykonuje się naprzemiennie.Ruchem nazywamy przemieszczenie bierki z jednego pola na drugie – wolne.Bicie to przemieszczanie się bierki z jednego pola na drugie, ale takie, które jest zajęte przez bierkę przeciwnika (zbitą bierkę usuwamy z szachownicy).Żadna bierka, za wyjątkiem skoczka (a także wieży, ale podczas wykonywania roszady), nie może przeskakiwać przez inne bierki.Żaden z graczy nie może zrezygnować ze swojego ruchu.Celem rozgrywki jest pojmanie króla przeciwnika, tzw. mat.Wygrywa gracz, który zamatuje króla lub którego przeciwnik się podda .

warcaby

Podstawowe zasady gry w warcaby to:granie na ciemnych polach planszy do warcabówbiałe pionki rozpoczynają gręcelem jest zbicie wszystkich pionków przeciwnikapiony poruszają się do przodu tylko o jedno pole po przekątnejzbicie odbywa się po przekątnej przeskakując przez pionek przeciwnika na puste polepodczas jednego ruchu tym samym pionkiem można zbić więcej niż jeden pionpo dojściu pionu do ostatniego rzędu na planszy do warcabów po stronie przeciwnika staje się on damkądamkom przysługuje możliwość poruszania o dowolną liczbę pól po przekątnejgra kończy się remisem, gdy żaden z graczy nie może zbić pionu przeciwnika

cymbergaj

Zasady gryCymbergaj polega na wbiciu krążka za pomocą malleta do bramki przeciwnika. Stół podzielony jest na dwie połowy, krążek można dotykać tylko wtedy, kiedy znajduje się na obszarze gry zawodnika. Po stracie bramki zaczyna gracz tracący ją. Może zdarzyć się, że krążek wyleci poza stół, wówczas następuje powtórka ze strony uderzającego. Broniąc bramki, należy obserwować krążek, do obrony na pewno potrzebny jest refleks i dobra obserwacja krążka. Należy być przygotowanym na zwody przeciwnika i nie tracić panowania nad krążkiem.

okręty

Zasady gryGra może się toczyć zarówno na kartce papieru, jak i specjalnej planszy. Każdy z graczy posiada po dwie plansze o wielkości, zazwyczaj, 10x10 pól. Kolumny są oznaczone poprzez współrzędne literami od A do J i liczbami 1 do 10. Na jednym z kwadratów gracz zaznacza swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim zaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały. Statki ustawiane są w pionie lub poziomie, w taki sposób, aby nie stykały się one ze sobą ani bokami, ani rogami. Okręty są różnej wielkości i zazwyczaj więcej jest jednostek o mniejszej wielkości, np. gracze mogą posiadać po jednym czteromasztowcu wielkości czterech kratek, dwóch trójmasztowcach wielkości trzech kratek, trzech dwumasztowcach o wielkości dwóch kratek i po czterech jednomasztowcach.Trafienie okrętu przeciwnika polega na strzale, który jest odgadnięciem położenia jakiegoś statku. Strzały oddawane są naprzemiennie, poprzez podanie współrzędnych pola (np. B5). W przypadku strzału trafionego, gracz kontynuuje strzelanie (czyli swój ruch) aż do momentu chybienia. Zatopienie statku ma miejsce wówczas, gdy gracz odgadnie położenie całego statku. O chybieniu gracz informuje przeciwnika słowem „pudło”, o trafieniu „trafiony” lub „(trafiony) zatopiony”.Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.

¡dziękuję!