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JUMANJI EDUFIS

EL JUEGO SALVAJE DEL CEIP ALCES

EMPEZAR

Maku Rodrigo @maku_edufis

Escudo Alces

Coni, mascota saludable

La profe Maku

PES, proyecto escolar saludable

EL JUEGO SALVAJE DEL CEIP ALCESJUMAJI EDUFIS

SEGURO QUE OS DIVERTÍS JUGANDO EN FAMILIA. ME PODÉIS PROPONER ACTIVIDADES PARA IR MODIFICANDO LAS CASILLAS CADA SEMANA. ASÍ TENDREMOS UN JUEGO NUEVO.

Instrucciones

INSTRUCCIONES

  • CADA PARTICIPANTE TENDRÁ UNA FICHA Y UN RECORRIDO.
  • SE JUGARÁ POR TURNOS.
  • CUANDO TE TOQUE DEBERÁS PULSAR EL DADO PARA QUE ESTE PARE Y RECORRER EL NÚMERO DE CASILLAS QUE SE INDICA. PARA ELLO DEBERÁS SELECCIONAR TU FICHA Y ARRASTRARLA.
  • PULSARÁS EN LA CASILLA QUE CAIGAS Y DEBERÁS REALIZAR LA ACTIVIDAD QUE SE INDIQUE.
  • SI HACES TRAMPAS, LOS DEMÁS PARTICIPANTES TE PODRÁN PINTAR LA CARA CON MAQUILLAJE O PINTURAS PARA LA CARA, Y ESTARÁS CON ELLAS HASTA QUE TERMINE LA PARTIDA.
  • GANA EL QUE PRIMERO HAGA SU RECORRIDO Y LLEGUE A LA CASILLA CENTRAL.

Si has llegado hastA aquí, haz clic...

¡Enhorabuena! Pronuncia la palabra JUMANJI y ganarás esta partida.

Jugadores:

Maku Rodrigo @maku_edufis

Escudo Alces

Coni, mascota saludable

La profe Maku

PES, Proyecto Escolar Saludable

Debes bailar la famosa canción de la Macarena. Si no lo haces retrocedes una casilla.

Debes bailar la famosa canción del Gangnam Style. Si no lo haces retrocedes una casilla.

DEBES BAILAR EL FAMOSO BAILE DE LA MACARENA. SI NO LO HACES ESTARÁS DOS TURNOS SIN JUGAR.

TIENES UN MINUTO PARA ENCONTRAR 6 DE LOS OBJETOS INDICADOS EN ESTE DIBUJO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

DEBES CANTAR LA SIGUIENTE CANCIÓN COMO SI SE TRATARA DE UN KARAOKE. LOS DEMÁS PARTICIPANTES PUEDEN AYUDARTE. DE NO CANTAR, RETROCEDERÁS 5 CASILLAS.

DEBES ELEGIR EL TÍTULO DE UNA PELÍCULA. TENDRÁS UN MINUTO PARA QUE LOS DEMÁS ADIVINEN DE QUÉ PELÍCULA SE TRATA, PERO, SOLO PODRÁS HACER GESTOS. PROHIBIDO HABLAR. SI LOS DEMÁS NO CONSIGUEN ADIVINAR LA PELÍCULA, TODOS, INCLUIDO TÚ, RETROCEDERÉIS 3 CASILLAS.

TIENES TRES INTENTOS PARA PODER DAR TRES PATADAS CONSECUTIVAS A UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO SIN QUE ESTE SE CAIGA AL SUELO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES 30 SEGUNDOS PARA NOMBRAR 10 DEPORTES DE EQUIPO (SE PUEDE ADAPTAR SEGÚN LA EDAD, SI EL PARTICIPANTE ES, POR EJEMPLO DE 1º DE PRIMARIA, PUEDEN SER 5 DEPORTES). SI NO LO CONSIGUES TENDRÁS QUE HACER 10 FLEXIONES.

TENDRÁS QUE COMERTE UNA PIEZA DE FRUTA SI NO TE QUIERES QUEDAR 5 TURNOS SIN JUGAR. ¡QUÉ APROVECHE!

ECHA UN PULSO CON QUIEN TENGAS A TU IZQUIERDA. SI PIERDES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

DEBERÁS ENCESTAR EN UNA PAPELERA, CUBO O SIMILAR, TRES PARES DE CALCETINES ENROLLADOS. DESDE UNA DISTANCIA DE 2-3 METROS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO.

LOS OJOS TENDRÁS QUE CERRAR (SE PUEDE USAR UN PAÑUELO) Y TRES ALIMENTOS TE DEBERÁN DAR PARA PROBAR. SI ADIVINAS DOS DE ELLOS, DOS CASILLAS PODRÁS AVANZAR.

20 JUMPING JACKS DEBERÁS REALIZAR

ELIGE MENTALMENTE UNA ACCIÓN DEPORTIVA (Por ejemplo: lanzar a canasta, nadar de espaldas, hacer salto de pértiga...). ESCRIBE LA ACCIÓN EN UN PAPEL Y DÓBLALO. TENDRÁS UN MINUTO PARA DIBUJARLO Y QUE LOS DEMÁS LO ADIVINEN ¡NO PUEDES HABLAR NI HACER GESTOS! SI NO LO ADIVINAN, TODOS TENDRÉIS QUE HACER 20 SENTADILLAS.

CINCO METROS DEBERÁS ANDAR CON UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO EN LA CABEZA SIN QUE SE CAIGA. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.

UNA MALDICIÓN HA CAÍDO SOBRE TI, AL INICIO TENDRÁS QUE IR.

COLOCA CINCO PELUCHES O MUÑECOS A UNOS 3 METROS. TENDRÁS QUE DERRIBAR AL MENOS TRES CON CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO. SI NO LO CONSIGUES, DEBERÁS CANTAR Y BAILAR "EL CORRO DE LA PATATA".

HAZ UNA TORRE CON 3 ROLLOS DE PAPEL Y CÁMBIALA DE LUGAR USANDO LOS PIES.

TIENES TRES INTENTOS PARA PODER DAR TRES PATADAS CONSECUTIVAS A UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO SIN QUE ESTE SE CAIGA AL SUELO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES TRES INTENTOS PARA PODER DAR TRES PATADAS CONSECUTIVAS A UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO SIN QUE ESTE SE CAIGA AL SUELO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES TRES INTENTOS PARA PODER DAR TRES PATADAS CONSECUTIVAS A UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO SIN QUE ESTE SE CAIGA AL SUELO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

Debes bailar la famosa canción del Swish Swish. Si no lo haces retrocedes una casilla.

Debes bailar la famosa canción del Asereje. Si no lo haces retrocedes una casilla.

TIENES UN MINUTO PARA ENCONTRAR 6 DE LOS OBJETOS INDICADOS EN ESTE DIBUJO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES UN MINUTO PARA ENCONTRAR 6 DE LOS OBJETOS INDICADOS EN ESTE DIBUJO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES UN MINUTO PARA ENCONTRAR 6 DE LOS OBJETOS INDICADOS EN ESTE DIBUJO. SI NO LO CONSIGUES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES 30 SEGUNDOS PARA NOMBRAR 10 DEPORTES Ó PRUEBAS DEPORTIVAS INDIVIDUALES (SE PUEDE ADAPTAR SEGÚN LA EDAD, SI EL PARTICIPANTE ES, POR EJEMPLO DE 1º DE PRIMARIA, PUEDEN SER 5 DEPORTES). SI NO LO CONSIGUES TENDRÁS QUE HACER 10 FLEXIONES.

TIENES 30 SEGUNDOS PARA NOMBRAR 10 DEPORTES OLÍMPICOS (SE PUEDE ADAPTAR SEGÚN LA EDAD, SI EL PARTICIPANTE ES, POR EJEMPLO DE 1º DE PRIMARIA, PUEDEN SER 5 DEPORTES). SI NO LO CONSIGUES TENDRÁS QUE HACER 10 FLEXIONES.

TIENES 30 SEGUNDOS PARA NOMBRAR 10 DEPORTISTAS ESPAÑOL@S (SE PUEDE ADAPTAR SEGÚN LA EDAD, SI EL PARTICIPANTE ES, POR EJEMPLO DE 1º DE PRIMARIA, PUEDEN SER 5 DEPORTIST@S). SI NO LO CONSIGUES TENDRÁS QUE HACER 10 FLEXIONES.

DEBES ELEGIR EL TÍTULO DE UNA PELÍCULA. TENDRÁS UN MINUTO PARA QUE LOS DEMÁS ADIVINEN DE QUÉ PELÍCULA SE TRATA, PERO, SOLO PODRÁS HACER GESTOS. PROHIBIDO HABLAR. SI LOS DEMÁS NO CONSIGUEN ADIVINAR LA PELÍCULA, TODOS, INCLUIDO TÚ, RETROCEDERÉIS 3 CASILLAS.

DEBES ELEGIR EL TÍTULO DE UNA PELÍCULA. TENDRÁS UN MINUTO PARA QUE LOS DEMÁS ADIVINEN DE QUÉ PELÍCULA SE TRATA, PERO, SOLO PODRÁS HACER GESTOS. PROHIBIDO HABLAR. SI LOS DEMÁS NO CONSIGUEN ADIVINAR LA PELÍCULA, TODOS, INCLUIDO TÚ, RETROCEDERÉIS 3 CASILLAS.

TENDRÁS QUE COMERTE UNA PIEZA DE FRUTA SI NO TE QUIERES QUEDAR 5 TURNOS SIN JUGAR. ¡QUÉ APROVECHE!

TENDRÁS QUE COMERTE UNA PIEZA DE FRUTA SI NO TE QUIERES QUEDAR 5 TURNOS SIN JUGAR. ¡QUÉ APROVECHE!

TENDRÁS QUE COMERTE UNA PIEZA DE FRUTA SI NO TE QUIERES QUEDAR 5 TURNOS SIN JUGAR. ¡QUÉ APROVECHE!

ECHA UN PULSO CON QUIEN TENGAS A TU IZQUIERDA. SI PIERDES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

ECHA UN PULSO CON QUIEN TENGAS A TU IZQUIERDA. SI PIERDES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

ECHA UN PULSO CON QUIEN TENGAS A TU IZQUIERDA. SI PIERDES, TE QUEDAS UN TURNO SIN JUGAR.

DEBERÁS ENCESTAR EN UNA PAPELERA, CUBO O SIMILAR, TRES PARES DE CALCETINES ENROLLADOS. DESDE UNA DISTANCIA DE 2-3 METROS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO.

DEBERÁS ENCESTAR EN UNA PAPELERA, CUBO O SIMILAR, TRES PARES DE CALCETINES ENROLLADOS. DESDE UNA DISTANCIA DE 2-3 METROS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO.

DEBERÁS ENCESTAR EN UNA PAPELERA, CUBO O SIMILAR, TRES PARES DE CALCETINES ENROLLADOS. DESDE UNA DISTANCIA DE 2-3 METROS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO.

LOS OJOS TENDRÁS QUE CERRAR (SE PUEDE USAR UN PAÑUELO) Y TRES ALIMENTOS TE DEBERÁN DAR PARA PROBAR. SI ADIVINAS DOS DE ELLOS, DOS CASILLAS PODRÁS AVANZAR.

LOS OJOS TENDRÁS QUE CERRAR (SE PUEDE USAR UN PAÑUELO) Y TRES ALIMENTOS TE DEBERÁN DAR PARA PROBAR. SI ADIVINAS DOS DE ELLOS, DOS CASILLAS PODRÁS AVANZAR.

LOS OJOS TENDRÁS QUE CERRAR (SE PUEDE USAR UN PAÑUELO) Y TRES ALIMENTOS TE DEBERÁN DAR PARA PROBAR. SI ADIVINAS DOS DE ELLOS, DOS CASILLAS PODRÁS AVANZAR.

20 JUMPING JACKS DEBERÁS REALIZAR

20 JUMPING JACKS DEBERÁS REALIZAR

ELIGE MENTALMENTE UNA ACCIÓN DEPORTIVA (Por ejemplo: lanzar a canasta, nadar de espaldas, hacer salto de pértiga...). ESCRIBE LA ACCIÓN EN UN PAPEL Y DÓBLALO. TENDRÁS UN MINUTO PARA DIBUJARLO Y QUE LOS DEMÁS LO ADIVINEN ¡NO PUEDES HABLAR NI HACER GESTOS! SI NO LO ADIVINAN, TODOS TENDRÉIS QUE HACER 20 SENTADILLAS.

ELIGE MENTALMENTE UNA ACCIÓN DEPORTIVA (Por ejemplo: lanzar a canasta, nadar de espaldas, hacer salto de pértiga...). ESCRIBE LA ACCIÓN EN UN PAPEL Y DÓBLALO. TENDRÁS UN MINUTO PARA DIBUJARLO Y QUE LOS DEMÁS LO ADIVINEN ¡NO PUEDES HABLAR NI HACER GESTOS! SI NO LO ADIVINAN, TODOS TENDRÉIS QUE HACER 20 SENTADILLAS.

ELIGE MENTALMENTE UNA ACCIÓN DEPORTIVA (Por ejemplo: lanzar a canasta, nadar de espaldas, hacer salto de pértiga...). ESCRIBE LA ACCIÓN EN UN PAPEL Y DÓBLALO. TENDRÁS UN MINUTO PARA DIBUJARLO Y QUE LOS DEMÁS LO ADIVINEN ¡NO PUEDES HABLAR NI HACER GESTOS! SI NO LO ADIVINAN, TODOS TENDRÉIS QUE HACER 20 SENTADILLAS.

DEBES CANTAR LA SIGUIENTE CANCIÓN COMO SI SE TRATARA DE UN KARAOKE. LOS DEMÁS PARTICIPANTES PUEDEN AYUDARTE. DE NO CANTAR, RETROCEDERÁS 5 CASILLAS.

DEBES CANTAR LA SIGUIENTE CANCIÓN COMO SI SE TRATARA DE UN KARAOKE. LOS DEMÁS PARTICIPANTES PUEDEN AYUDARTE. DE NO CANTAR, RETROCEDERÁS 5 CASILLAS.

DEBES CANTAR LA SIGUIENTE CANCIÓN COMO SI SE TRATARA DE UN KARAOKE. LOS DEMÁS PARTICIPANTES PUEDEN AYUDARTE. DE NO CANTAR, RETROCEDERÁS 5 CASILLAS.

UNA MALDICIÓN HA CAÍDO SOBRE TI, AL INICIO TENDRÁS QUE IR.

UNA MALDICIÓN HA CAÍDO SOBRE TI, AL INICIO TENDRÁS QUE IR.

CINCO METROS DEBERÁS ANDAR CON UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO EN LA CABEZA SIN QUE SE CAIGA. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.

CINCO METROS DEBERÁS ANDAR CON UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO EN LA CABEZA SIN QUE SE CAIGA. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.

CINCO METROS DEBERÁS ANDAR CON UN ROLLO DE PAPEL HIGIÉNICO EN LA CABEZA SIN QUE SE CAIGA. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.

COLOCA CINCO PELUCHES O MUÑECOS A UNOS 3 METROS. TENDRÁS QUE DERRIBAR AL MENOS TRES CON CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO. SI NO LO CONSIGUES, DEBERÁS CANTAR Y BAILAR "EL CORRO DE LA PATATA".

COLOCA CINCO PELUCHES O MUÑECOS A UNOS 3 METROS. TENDRÁS QUE DERRIBAR AL MENOS TRES CON CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO. SI NO LO CONSIGUES, DEBERÁS CANTAR Y BAILAR "EL CORRO DE LA PATATA".

COLOCA CINCO PELUCHES O MUÑECOS A UNOS 3 METROS. TENDRÁS QUE DERRIBAR AL MENOS TRES CON CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 LANZAMIENTOS PARA CONSEGUIRLO. SI NO LO CONSIGUES, DEBERÁS CANTAR Y BAILAR "EL CORRO DE LA PATATA".

HAZ UNA TORRE CON 3 ROLLOS DE PAPEL Y CÁMBIALA DE LUGAR USANDO LOS PIES.

HAZ UNA TORRE CON 3 ROLLOS DE PAPEL Y CÁMBIALA DE LUGAR USANDO LOS PIES.

HAZ UNA TORRE CON 3 ROLLOS DE PAPEL Y CÁMBIALA DE LUGAR USANDO LOS PIES.

FABRICA UNA PORTERÍA CON UN CUBO, CAJA... EN EL SUELO. A UNOS 3 METROS DEBERÁS LANZAR CON EL PIE UNOS CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 INTENTOS PARA METER 3 PARES DE CALCETINES.

FABRICA UNA PORTERÍA CON UN CUBO, CAJA... EN EL SUELO. A UNOS 3 METROS DEBERÁS LANZAR CON EL PIE UNOS CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 INTENTOS PARA METER 3 PARES DE CALCETINES.

FABRICA UNA PORTERÍA CON UN CUBO, CAJA... EN EL SUELO. A UNOS 3 METROS DEBERÁS LANZAR CON EL PIE UNOS CALCETINES ENROLLADOS. TIENES 5 INTENTOS PARA METER 3 PARES DE CALCETINES.

DEBES ELEGIR EL TÍTULO DE UNA PELÍCULA. TENDRÁS UN MINUTO PARA QUE LOS DEMÁS ADIVINEN DE QUÉ PELÍCULA SE TRATA, PERO, SOLO PODRÁS HACER GESTOS. PROHIBIDO HABLAR. SI LOS DEMÁS NO CONSIGUEN ADIVINAR LA PELÍCULA, TODOS, INCLUIDO TÚ, RETROCEDERÉIS 3 CASILLAS.

TIENES 10 INTENTOS PARA METER 5 ROTULADORES COMO SE INDICA EN EL VÍDEO. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES 10 INTENTOS PARA METER 5 ROTULADORES COMO SE INDICA EN EL VÍDEO. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.

TIENES 10 INTENTOS PARA METER 5 ROTULADORES COMO SE INDICA EN EL VÍDEO. SI NO LO CONSIGUES, UN TURNO SIN JUGAR.