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codage pirate
valerie.coquillard
Created on April 18, 2020
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Transcript
- Suite
Valérie Coquillard, ERUN Verdun (55)
Histoire inspirée de "Deviens le héros... avec Hippocrate le pirate" de Marie Moray,Ed AUZOU
- Suite
... et code les déplacements de ton pirate ou de son bateau et aide-le à trouver le trésor !
Deviens le héros en construisant ton histoire...
Clique sur chacune d'elles.
Pour déplacer le pirate ou son bateau, tu auras besoin des touches suivantes :
- Suite
Socrate vu du-dessus.
- Suite
Tu vas donc aider Socrate à retrouver le trésor !
Socrate, le pirate, rêve de gloire et de fortune. S'il explorait une île déserte, il trouverait peut-être un précieux trésor, les cartes en indiquent toujours sur les îles.
Extrait de " Hissez la grand'voile, Pirate&Cie / Jacques Boilley
- Suite
Tu es prêt pour l'aventure ?
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate recule d'une case.
- Suite
Pour naviguer, Socrate a besoin d'un bateau. Lequel veux-tu choisir ?
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate recule d'une case.
- Suite
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate recule d'une case.
- Suite
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
- Suite
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Programme Socrate pour qu'il se rende jusqu'au lapin.
A nous le trésor ! Tous à bord !
- Suite
Des boulets de canon
Une épée
Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?
Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur les boulets de canon.
- Suite
LE VOILA PARTI !
- Suite
Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...
Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?
Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende jusqu'à l'épée.
- Suite
LE VOILA PARTI !
- Suite
Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...
Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose de vert qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?
Code le déplacement du bateau jusqu'à la bouteille. Il ne peut passer que sur des cases vides.
Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !
- Suite
Bouteille à la mer....
- Suite
- Suite
A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien... Vite, Socrate, continue ton chemin !
- Suite
A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Il a laissé la sirène chanter... Mais toujours pas de trésor en vue, rien... Vite, Socrate, continue ton chemin !
Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.
- Suite
Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.
- Suite
L'aventure est terminée ! Tu peux recommencer pour trouver le trésor.
Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épée Les ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.
Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.
- Suite
Ton pirate est attaqué ! OUF ! Tu avais bien choisi les boulets de canon ! Ton pirate peut se défendre !
- Suite
Socrate a réussi à échapper aux corsaires qui l'attaquaient Il peut continuer son voyage et chercher le trésor.
En suivant le codage, où va arriver le bateau ?
- Suite
Clique sur l'objet qu'a récupéré Socrate.
- Suite
Clique sur le coffre pour savoir ce qu'il renferme.
Le trésor ?
Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.
Code le déplacement du bateau pour qu'il suive le chemin bleu.
- Suite
Oups.... Le pirate a oublié que je suis un rongeur... J'ai adoré grignoter le mât du bateau ...mais...avec la tempête....
Tu peux recommencer.
L'aventure est terminée, pas de trésor !
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Un chat
Un lapin
Un éléphant
Pour ne pas s'ennuyer, le pirate doit se choisir un animal. Lequel veux-tu choisir ?
Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende jusqu'à l'éléphant. (sur sa case)
A nous le trésor ! Tous à bord !
- Suite
Des boulets de canon
Une épée
Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?
Programme le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur les boulets de canon.
- Suite
LE VOILA PARTI !
- Suite
Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...
Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?
Programme le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur l'épée.
- Suite
LE VOILA PARTI !
- Suite
Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...
Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?
Programme le déplacement du bateau pour qu'il se rende sur la bouteille. Il ne peut passer que sur des cases vides.
Tu peux recommencer.
L'histoire est terminée !
Un éléphant sur le bateau... CcccRAAAC.... c'est trop lourd !
- Suite
A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien... Vite, Socrate, continue ton chemin !
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
- Suite
Ton pirate est attaqué ! OUF ! Tu avais bien choisi les boulets de canon ! Ton pirate peut se défendre !
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Retourne au départ.
Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épée Les ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
- Suite
Socrate a réussi à échapper aux corsaires qui l'attaquaient Il peut continuer son voyage et chercher le trésor.
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
En suivant le codage, où va arriver le bateau ?
- Suite
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Clique sur l'objet récupéré par Socrate.
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
- Suite
Clique sur le coffre pour savoir ce qu'il renferme.
Le trésor ?
Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.
Code le déplacement du bateau pour suivre l'itinéraire bleu.
- Suite
Bravo, moussaillon, bon choix ! Il faut aller chercher maintenant ce bateau !
Code le déplacement du pirate pour qu'il aille sur le bateau que tu viens de choisir.
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- Suite
En avant, pirate !
Code le déplacement du bateau pour qu'il aille droit devant !
En avant, pirate ! Droit devant !
En avant, pirate ! Droit devant !
En avant, pirate ! Droit devant !
Clique sur la flèche pour recommencer.
L'aventure est terminée, tu n'as pas trouvé le trésor.
Un énorme monstre marin vient d'engloutir ton bateau !
Code le déplacement du pirate pour qu'il aille jusqu'au bateau que tu as choisi !
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Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
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- Suite
Ne pars pas trop vite, pirate ! Tu as oublié de prendre la longue-vue !
Code le déplacement du pirate pour qu'il aille chercher la longue-vue !
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Le trésor est peut-être tout près...
BRAVO Pirate ! Toi et ton chat avez réussi à traverser la tempête ! Continue l'aventure....
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Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
En suivant le codage, où va arriver le bateau ?
- Suite
- Suite
Bravo pirate, vois-tu le trésor avec ta longue-vue ?
Un chat
Un lapin
Un éléphant
Pour ne pas s'ennuyer, le pirate doit se choisir un animal. Lequel veux-tu choisir ?
Sur quelle île le pirate est-il arrivé ?
Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur la case du chat pour l'emmener en voyage.
Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.
- Suite
Le pirate débarque sur l'île et observe les alentours.
Clique sur l'endroit où tu veux que le pirate se rende.
Ou il pourrait aller sur la plage. Les pièces d'or sont peut-être cachées dans le sable ?
Et s'il partait explorer la jungle mystérieuse ? Le trésor est peut-être enfoui au pied d'un arbre ?
De quel côté de l'île le pirate va-t-il aller ?
- Suite
Au milieu de la jungle, Socrate n'est pas rassuré. Il sursaute quand un perroquet s'envole en lui frôlant la tête. Il pourrait le suivre mais c'est alors qu'il remarque un petit singe qui lui fait signe de le suivre.
A nous le trésor ! Tous à bord !
- Suite
En suivant le codage, quel animal va suivre Socrate ?
- Suite
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Le pirate recule d'une case.
- Suite
Des boulets de canon
Une épée
Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?
Quel animal Socrate a-t-il suivi ?
Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
Socrate doit suivre les traces laissées par le singe. Code son déplacement.
Socrate doit aller chercher son épée. Code son déplacement.
- Suite
LE VOILA PARTI !
- Suite
Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...
Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?
Code le déplacement pour que le pirate aille jusque sur la bouteille pour la récupérer. Il ne peut passer que sur des cases vides.
- Suite
Socrate le pirate retrouve le petit singe au pied d'un palmier. Peut-être que ce singe connait l'emplacement d'un trésor...
Trouve un objet, quand tu le trouves clique dessus, ou clique sur la case qui le cache.
L'aventure est terminée... Tu n'as pas trouvé le trésor, tu peux retenter ta chance !
Tu as été bien attrapé, ce singe est un farceur....
Vite, il faut ouvrir cette boite, le trésor est certainement caché dedans !
Sur la plage, Socrate le pirate commence à creuser au hasard dans le sable. C'est alors qu'un petit singe traverse devant lui et s'engouffre entre les palmiers. Où peut-il bien aller ? Peut-être connait-il l'emplacement du trésor ? Il tourne la tête et aperçoit un reflet doré dans la mer. Est-ce le reflet d'un poisson ou est-le trésor ?
- Suite
Il plonge dans la mer. .
Il continue à creuser dans le sable.
Il décide de suivre le singe.
Que va faire Socrate le pirate ?
Un message se cache dans le sable. Promène ta souris pour le trouver et le lire.
- Suite
Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !
- Suite
Bouteille à la mer....
Socrate peut passer sur des cases où se trouvent des objets ou des cabanes.
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
- Suite
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
- Suite
A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien... Vite, Socrate, continue ton chemin !
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
Socrate doit suivre l'itinéraire rouge. Code son déplacement.
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
- Suite
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
Retourne au départ.
Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épée Les ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.
Le pirate doit aller chercher les boulets de canon. Code son déplacement jusqu'à la case.
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :
Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.
Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.
Le pirate a terminé son trajet.
Le pirate avance d'une case.
Le pirate recule d'une case.
Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours... Clique sur la flèche pour recommencer.
Tu as fait une erreur, pour rappel :
- Suite
Le trésor se cache-t-il dans la cabane ?
L'aventure est terminée... Tu n'as pas trouvé le trésor, tu peux retenter ta chance !
Socrate le pirate découvre une jeune fille. Il la trouve si jolie qu'il la prend par la main. Ensemble, ils deviendront les pirates les plus redoutés des océans.
Socrate le pirate se retrouve au fond de l'eau.Au loin, il voit une épave.Vite, le trésor est peut-être caché là !
- Suite
Le pirate va faire exactement comme ce que lui montre la raie. Si la raie avance, alors le pirate avance. Si la raie pivote, alors le pirate pivote. La raie vient d'avancer.
- Suite
LE VOILA PARTI !
- Suite
Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...
Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?
Le pirate doit aller récupérer la bouteille à la mer. Code son déplacement jusqu'à la case.
- Suite
Vas vite voir à la page suivante s'il s'agit du trésor !
Le pirate a ramené le coffre sur la plage.
BRAVO !
Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !
- Suite
Bouteille à la mer....
- Suite
- Suite
A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien... Vite, Socrate, continue ton chemin !
Le pirate doit suivre l'itinéraire rouge. Programme son déplacement.
- Suite