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Recurso didáctico que pueda resultar útil en la práctica docente y utilizarlo antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.

Transcript

Guía básica

Realidad Virtualen Educación

  1. Qué es la Realidad Virtual (RV).
  2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
  3. Recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

Paco Calderón

Índice

Qué es la Realidad Virtual (RV)

1

Hay que diferenciar entre VR, AR y MR, son tecnologías que se encuentran en plena evolución y sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.

Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.

La Realidad Virtual inmersiva (o VR)

Enriquece la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.

La Realidad Aumentada (o AR)

Combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.

La Realidad Mixta (o MR)

Potencialidades del uso de la RV en el aula

2

  • Mostrar a los alumnos entender de una forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.

Posibilidades

Recomendaciones

3

No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años.

Edades

Supervisión

el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.

Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.

Advertencia para personas con marcapasos

Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR.

Tiempo de las sesiones

No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso.

Estímulos

No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas

Seguridad

Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR

Smartphone

No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar.

Sol

Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares como la humedad y la exposición directa al agua.

Materiales

En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.

Consentimiento e información previa

Fuentes

¡Gracias!