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Transcript

Un Escape Game sans sortir de chez vous...Escape Yourself vous propose une nouvelle aventure avant de pouvoir vous enfermer de nouveau dans ses salles.

Sherlock HolmesL'alliance du Docteur Watson

Instructions

Chers joueurs, Vous pouvez utiliser un papier, un crayon et internet au besoin. Il n'y a pas de temps limite pour arriver au bout de cette aventure, le but est de la terminer. Des indices (rangés dans l'ordre croissant "1", "2", et "3", ainsi que des solutions "S") sont accessibles dans le jeu, essayez d'en utiliser le moins possible. Les mots de passe qui vous seront demandés ici et là seront à écrire en majuscules. Vous êtes prêts, alors bonne chance et amusez vous bien.

Alors c'est vous que ce cher Docteur Watson a jugé bon de m'envoyer pour le remplacer ? Il se marie avec Miss Mary Morstan et me croit incapable de poursuive mes investigations sans lui... Et bien puisqu'il a tellement confiance en vous, pénétrez donc dans mon Salon et tentez de retrouver l'alliance de ce bon Docteur. John se marie aujourd'hui et, en tant que témoin, c'était à moi que revenait la lourde tâche d'apporter l'objet dans les temps, maintenant cette tâche est la vôtre. Je vous fais l'honneur de vous enfermer chez moi, charge à vous de vous échapper avec l'alliance pour être dans les temps au mariage. N'hésitez pas à bien fouiller partout. John et Mary comptent sur vous, quant à moi je vous dis à plus tard.

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Vous voila enfin ! Faites comme chez vous mais sans oublier que vous êtes chez moi...

221B Baker Street, Londres

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Le Salon deSherlock Holmes

INDICES

Les armoiries de la famille "Holmes" S'il vous plait...

4 éprouvettes contenant des liquides colorés, Bleu, Orange, Jaune et Rose... Attention de ne rien renverser.

Bambi n'a qu'à bien se tenir

Attention c'est chaud

Oui mais non...

La longue-vue

La valise

La fouille

La carte de Londres

Les tubes à essai

Le carton d'invitation

Le cadenas directionnel

Les papillons

Le mastermind

Le schéma de la boite grise

Le cadenas "atome"

Les 16 interrupteurs

Le digicode du placard

La liste de la valise

Si vous êtes certain d'avoir besoin d'un indice, c'est ici que ça se passe...

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La fouille

Toutes les zones interactives du Salon de Sherlock

?

Souvenez vous que lorsque vous passez le pointeur de la souris sur une partie interactive, il change et peut vous indiquer qu'il y a certainement quelque chose à faire ou à observer à cette endroit...

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La longue-vue

2

1

3

Pour vous mettre le pied à l'étrier

S

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

La solution pour vous retirer une épine du pied

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Sur la partie laiton de la longue-vue : EIFF = EL, à haute voix F = L. Cela devrait vous aider pour traduire XCR / XCR.

Deux endroits à observer sur cette longue-vue :

Si vous avez bien travaillé, vous avez trouvé DIX / DIX, et si c'était des chiffres romains.

DIX c'est 509 en chiffres romains. DIX / DIX = 509 / 509, cela ouvre la valise :

La valise

2

1

Pour vous mettre le pied à l'étrier

Si vous perdez pied

3

Vous ne savez pas sur quel pied danser

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Pour ouvrir cette valise, vous devez tout d'abord avoir résolu le mystère de la longue-vue.

Un seul endroit interactif sur cette valise :

509 / 509 doit être inscrit comme un code de 6 chiffres sur le cadenas de la valise.

Y'a plus qu'à :

La liste de la valise

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Si la carte de Londres ne vous dit rien, c'est qu'il est trop tôt pour exploiter la liste de la valise.

Vous devriez pouvoir identifier chaque membre de la liste grâce à un répertoire, alors si vous ne l'avez pas, un petit coup de fouille supplémentaire s'impose.

Dr F pour le Docteur Farquar et Lt L pour le Lieutenant Lestrade de Scotland yard.

Gardez bien en tête l'ordre de la liste qui vous donne : Phelps Persy - Blackheath (club de rugby) - Macintosh Murray - Summerset Stanford - Faquar Steve (Docteur) - Lestrade Gareth (Lieutenant).

La carte de Londres

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Vous avez remarqué tous les morceaux de carte dans le porte document du bureau de gauche. Cliquez, c'est un puzzle de 12 pièces à reconstituer en glissant les pièces.

C'est une carte de Londres, vous pouvez commencer par les morceaux avec un parc (et ceux avec une marge) pour constituer facilement la première colonne. Les gros axes routiers feront le reste.

Soyez attentif, chaque pièce supporte une lettre rouge dans son coin inférieur droit, prenez les dans l'ordre pour avoir le mot de passe :

En remettant les lettres rouges dans l'ordre, vous pouvez lire BASKERVILLE, c'est le mot de passe à mettre sur la pièce de puzzle noire à droite.

Les tubes à essai

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Les tubes à essai sont gradués, à chaque couleur correspond une valeur.

Les couleurs des tubes vous aident à trouver les couleurs du cadenas coloré du tiroir du bureau. Tout est une question de mélange ou de démélange (biensûr que ça existe !)...

Jaune + Bleu = Vert Orange - Jaune = Rouge (puisque Jaune + Rouge = Orange, c'est ça le démélange...).

Bleu = 4, Orange = 8, Jaune = 3, Rose = 7 Vert = Jaune + Bleu = 3 + 4 = 7, Rouge = Orange - Jaune = 8 - 3 = 5, Violet = Bleu + Rouge = 4 + 5 = 9, Blanc = Rose - Rouge = 7 - 5 = 2. Donc le code du cadenas coloré : 7592.

Le carton d'invitation

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Pour exploiter ce carton d'invitation, vous devez avoir trouvé une notice de morse sur le porte document du bureau de gauche, regardez bien, une feuille blanche bouge.

Observez bien le carton, un code morse est inscrit sur son contour.

Déchiffrez le code morse, lettre par lettre en commençant par le haut du carton d'invitation puis la droite, le bas et la gauche.

Le code se déchiffre ainsi : Papillons 1ère lettre du 1er 2eme lettre du 2eme 3eme lettre du 3eme etc

Le cadenas directionnel

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Pour pouvoir ouvrir ce cadenas il vous faut avoir résolu le mystère de la carte de Londres.

La liste de la valise vous indique 6 personnes que vous retrouvez dans le répertoire. Grâce à ce carnet vous pouvez identifier les adresses des 6 personnes. En les retrouvant sur la carte et dans l'ordre vous allez trouver une séquence de 6 directions.

Vous démarrez biensûr du 221B Baker Street indiqué par le point rouge. Poursuivez sur la droite, vous allez trouver la première adresse. Vous avez accès à internet, google map peut être (si vous galérez à trouver les rues).

En passant d'adresse en adresse cela vous donne la série de directions suivante : Droite, Haut, Droite, Droite, Bas, Gauche.

Les papillons

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Si vous n'avez pas résolu l'énigme du carton d'invitation, les papillons ne vous serviront pas tout de suite.

Prenez la 1ère lettre du 1er papillon, la 2ème lettre du 2ème papillon, la 3ème lettre du 3ème papillon et ainsi de suite jusqu'à la 9ème lettre du 9ème papillon.

Vous avez relevé les lettres : VETCIDTEE, c'est un anagramme pour ouvrir la boite "papillon".

VETCIDTEE est l'anagramme de DETECTIVE (on reste dans le thème). C'est le mot de passe pour la boite papillon.

Le mastermind

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Le Marron fait partie du code.

Le Jaune fait partie du code.

Le gris fait partie du code.

Non toujours pas ? La dernière couleur était le noir et voici pour l'ordre :

Le schéma de la boite grise

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Si vous n'avez pas encore ouvert la boite "mastermind" (pavé de 4 couleurs), il est trop tôt pour ouvrir cette boite avec le mécanisme de 9 points à relier.

Vous devez garder le doigt en contact (ou la souris appuyée) pour pouvoir tracer un chemin parmi les 9 points du mécanisme de la boite grise. Un indice vous a été donné par l'élément récupéré dans la boite "mastermind".

Regardez bien, le schéma à reproduire est répété plusieurs fois sur cet indice :

Y'a plus qu'à :

Le cadenas "atome"

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Si vous n'avez pas encore trouvé la grille représentant le tableau périodique, c'est qu'il est trop tôt pour vous y intéresser.

Vous avez la grille, un petit coup d’œil dans le miroir va vous aider. Attention, dans un miroir, tout s'inverse...

Repérez les 4 éléments désignés par les rectangles rouges de la grille et relevez leur numéro atomique (si vous avez du mal à lire, vous avez une connexion internet). Il faut les additionner pour en faire un code à 3 chiffres.

Thallium = 81, Brome = 35, Cesium = 55, Uranium = 92 81 + 35 + 55 + 92 = 263

Les 16 interrupteurs

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Les deux cadenas des boites gigognes sont à suivre, le lien pour ouvrir la boite de 16 interrupteurs est en bas de page quand vous avez ouvert la boite "atome".

Le fond de l'horloge devrait vous aider aisément à activer les bons interrupteurs.

Cliquez sur les cases pour allumer celles qui correspondent aux points verts du fond de l'horloge.

Reste plus qu'à cliquer :

Le digicode du placard

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

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Si vous n'avez pas en votre possession les 4 symboles présents sous le digicode c'est qu'il n'est pas encore temps de s'y intéresser.

Observez bien les 4 indices supportant les symboles (triangle rouge, rond bleu, carré vert et lune jaune). Leurs formes générales devraient vous mettre sur la bonne piste.

Les formes générales correspondent aux étagères de livres. Identifiez la bonne étagère pour chaque indice et le symbole vous indiquera le livre dont vous devrez relever le chiffre.

Carré = 9, Triangle = 4, Lune = 5 et Rond = 10, à vous de jouer :

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Un coffret à bijoux

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Une feuille de papier avec un dessin bizarre

La mallette de Sherlock Holmes

Deux codes de 3 chiffres_ _ _ _ _ _(à taper comme un code à 6 chiffres)

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Laissé sur le bureau

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Un joli souvenir rapporté de Paris deux ans plus tôt

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La curiosité...a du bon...

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Drole d'endroitpour unrépertoire

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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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De nombreuxtrésors dans ce carton...

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Rarement aussibien rangé...

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Une boite bienremplie

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Un peu I-TECHpour l'époqueOuiet bien on se calme...

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Mr Holmes touchevraimentà tout...

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Le fond de cettehorloge brille de mille feux...

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Des boites gigognesbien cachées.Il va falloir garderça en tête...

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Fin 19ème,êtes vous sûr ?