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Mélanie SerretProfesseure documentalisteLPO Giraux Sannier St Martin BoulogneAcadémie de Lille

DéfisLittéraires

Emploi du temps : APCollègue : lettresÉlèves : 1/2 classeLieu : CDI

Modalités

Sélection basée sur :- Prix des Incos (5 livres achetés en 4 exemplaires),- Défi Babélio (20 livres de la sélection).

Partenariats :- Collège Salengro,- Bibibliothèque municipale.

Nous souhaitons reconduire le projet défis littéraires mené depuis l'année scolaire 2017-2018.Bilan et demande de reconduction :Les élèves ont été amenés à lire des romans jeunesse et surtout à développer un regard critique sur leurs goûts. Ils ont travaillé l’argumentation à l’écrit mais aussi à l’oral en utilisant différentes applications numériques. Ils ont aussi été amenés à faire preuve d’initiative et d’autonomie en créant des escape game. En ce sens, nous pensons que ce projet s’inscrit pleinement dans la volonté de la politique de l’établissement concernant l’AP, à savoir un accent mis sur l’acquisition et le renforcement des fondamentaux.Ce projet s'inscrit aussi dans le cadre d’un travail sur la liaison collège-lycée. En effet, un travail a été mené avec les enseignants du collège Salengro, ce qui a abouti à une collaboration avec un temps fort, la venue des collégiens pour une matinée “défis”. Le but étant d’accueillir les collégiens au lycée de manière bienveillante et conviviale, dans le cadre de projets dynamiques et ouverts.

Présentation du projet(Proviseur et Conseil d'Administration)

Comp. transversales :- Utilisation éthique et responsable du numérique,- Travail de groupe, autonomie, prise d’initiatives, gestion de projet…

Compétences

"Fondamentaux" :- Lecture (livres mais aussi consignes, tutoriels à travailler en autonomie...),- Écriture (critiques, argumentations, énigmes...),- Oral (enregistrements audio, réalisation de vidéos…).

Laisser lire les élèves pendant la séance pour mieux entrer dans la lecture.

Autonomie : accompagner les élèves pour gérer un temps, se fixer des objectifs...

Conception d'un livret papier (A3 plié en deux) avec sur la première page, le plan de travail avec tous les travaux à effectuer.Ces travaux sont symbolisés par des cercles : plus le cercle est grand, plus le travail à fournir est important. Les élèves colorient les cercles en fonction de leurs avancées.À l'intérieur du livret, nous indiquons les dates des séances (leur nombre est ainsi fixé avec les élèves) et invitons les élèves à se fixer des objectifs à atteindre en début de séance.Sur la dernière page apparait une grille de compétences, liées au savoir-être, qui est validée conjointement par les enseignantes à chaque fin de séance.

Différenciation : les élèves doivent pouvoir avancer à leur rythme et réaliser les travaux avancés au fur et à mesure sans attendre les autres

Améliorations après l'année "une".

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Les élèves disposent de ce document imprimé sur une feuille A3 qui sert de "pochette".Ils complétent les cercles au fur et à mesure de leurs avancées.Ils ont également accès à la version interactive en ligne (avec les consignes plus précises).Durant l'heure d'AP, c'est à eux de se fixer les objectifs de travail, de choisir sur quelle partie du défi ils veulent avancer.

Plan de travail défi Babélio.

Les différentes productions ont été exposées par les élèves dans la section "jeunesse" de la bibliothèque municipale.

Valorisation

Les élèves disposent de ce document imprimé sur une feuille A3 qui sert de "pochette".Ils complétent les cercles au fur et à mesure de leurs avancées.Ils ont également accès à la version interactive en ligne (avec les consignes plus précises).Durant l'heure d'AP, c'est à eux de se fixer les objectifs de travail, de choisir sur quelle partie du défi ils veulent avancer.

Plan de travail défi des Incos.

Matinée de rencontre 3e-2nde.

Jeu de cartes pour remobiliser les informations des livres lus.Cliquez ici !

https://drive.google.com/file/d/1vx4dy5PJV-h2uozRwp8kE_3QbAeVLhdd/Questionnaire_Planche_A4.pdfnullGoogle Docs

Temps 1

Les secondes ont ensuite expliqué aux troisièmes l'objectif des "escape game" créés puis ont lancé les sessions de jeux pour 2 x 20 minutes. Chaque collégien a en effet lu deux livres et a donc joué à deux jeux.

Temps 2

Annonce des gagnants :- Meilleur score aux jeux de cartes (lycéens),- Meilleur temps au escape game.Remise des prix et goûter.

Temps 3

Sarah Crossan

Inséparables

Catherine Cuenca

Celle qui voulait conduire le tram

Laurent Malot

Lucky Losers

Joëlle Charbonneau

Need

Escap'Incos : quelques exemples...

La création "d'escape game" par les élèves, pour des élèves, autour d'une sélection de livres permet un beau moment de rencontre. Il permet aussi aux élèves de faire preuve de créativité, d'initiative et d'autonomie. Globalement, le projet a beaucoup plu aux élèves, même à ceux qui "n'aiment pas" lire. Les collégiens ont aussi apprécié l'expérience.

Cliquez sur les images pour en savoir plus

Les élèves ont rapidement décidé de réaliser un jeu incluant du numérique, pour coller avec la thématique du livre. Pour ajouter une partie "fouille" réelle, ils ont décidé de découper l'adresse URL de leur jeu numérique et de cacher les morceaux dans un espace réel. Les collégiens ont donc dû reconstituer une adresse pour accéder à un génial.ly composé de trois épreuves sur le livre (chaque épreuve a été créée grâce à l'application Learning Apps).Vidéo retraçant des sessions de jeu :Le genial.ly créé par les élèves :Documents de travail du groupe :

Les élèves ont caché 3 enveloppes dans leur espace. Sur chacune, une image pour rappeler un défi du livre (natation, équitation et aviron). À l'intérieur, une énigme à résoudre qui donne un chiffre (mot croisé : compter les E ; QCM : additionner les bonnes réponses ; Learning apps qui dévoile le dernier indice). Une fois les chiffres remis dans l'ordre (selon l'ordre des défis du livre), les joueurs peuvent ouvrir la boite cadenassée !Lien vers le learning apps, cliquez ici !

Pour ce jeu, les élèves ont décidé de davantage partir sur du logique, des rébus, du décodage... Ils ont caché trois enveloppes contenant : pour les deux premières des rébus (Agnès et Célestin, les deux personnages principaux de l'histoire), et pour la troisième une indication sur la période (=guerre). Les joueurs devaient ensuite prendre la première lettre de chaque mot et la transformer grâce à l'indice A=1. Ils pouvaient alors ouvrir une boite (ASG = 137) et obtenir l'indice suivant. Ils arrivaient alors, après un nouveau décodage, à obtenir un nouvel indice (48) et une adresse URL...Le genially de fin :La vidéo retraçant des sessions de jeu :

Les élèves ont réalisé un mot croisé imprimé à partir de l'outil Educol. Les élèves devaient retrouver les indications pour compléter ce mot croisé (chaque indication était découpée individuellement et cachée dans la pièce). En parallèle ils pouvaient trouver d'autres indices (le premier chiffre sera le nombre de E du mot croisé, ...) et ainsi découvrir le code.La vidéo retraçant des sessions de jeu :