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Transcript

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Découverte de la carte Micro:bit

Activité Programmation

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Titre 1

M. DEBERT - http://site2techno.free.fr

CONSIGNES

1. Nous allons continuer à travailler sur la programmation

2. Réalises ces exercices de programmation dans l'ordre... Tu peux recommencer autant de fois que tu le souhaites...

4. A chaque étape, tu as le résultat attendu dans l'image du simulateur, à toi ensuite de réaliser ce programme à l'aide du site Makecode. Pour cela clique sur le lien :

3. Il existe plusieurs solutions, l'important est que tu sois capable d'obtenir le résultat attendu.

5. N'oublie pas de cliquer sur Edit Code :

CONSIGNES

PARTIE SIMULATIONPermet de tester son programme en appuyant sur LECTURE ►

PARTIE PROGRAMMATIONEmpilez les blocs comme vous le souhaitez !

MENU

Les notions abordées

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Consignes

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Exercice 1

Exercice 2

Exercice 3

Exercice 4

Exercice 7

Exercice 5

Exercice 6

Exercice 8

Exercice 11

Exercice 10

Exercice 9

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1. Les fonctions de base : Exercices de Step...

11. Un capteur Numérique (logique) : Une calculatrice simplifiée

111. Un capteur analogique : l'accéléromètre

Exercice 1

Il faut faire apparaître un "Humain" sur l'afficheur de la carte.

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Utilise ce bloc et clique sur les DEL que tu souhaites allumer.

Voici le résultat que tu dois obtenir :

Exercice 2

Faire clignoter cet humain :(pour cela on l'affiche pendant 1 seconde puis on affiche un écran vide pendant 1 seconde).

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Exercice 3

Faire un mouvement de "step" continu :(pour cela on l'affiche pendant 1 seconde "Bras en haut" puis on affiche "Bras en bas" 1 seconde).

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Exercice 4

Faire 5 mouvements de "step" puis éteindre l'écran:

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Exercice 5

Nous allons réaliser une calculatrice qui fait des additions.--> Le bouton A permet de choisir le premier nombre (variable "nombre1").Dans la boucle "Lorsque le bouton A est pressé", il faut d'abord ajouter 1 à la variable "nombre1". LA variable a été fixée à 0 au démarrage.Ensuite, toujours dans la boucle, il faut montrer le nombre "nombre1"

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Appuyer sur le bouton A pour tester.

Exercice 6

On repart du programme précédent et on travaille sur le bouton B.--> Le bouton B permet de choisir le 2ème nombre (variable "nombre2").--> On utilise les mêmes actions que pour le bouton A mais pour la variable "nombre2".--> Pour montrer l'addition, au début de la boucle, on va afficher un + sur l'afficheur.

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Appuyer sur le bouton A et sur le bouton B pour tester.

Exercice 7

On repart du programme précédent et on travaille sur le résultat grâce au bouton A+B.--> Le Bouton A+B doit afficher le résultat (nombre1 + nombre2) pendant 5 seconces puis afficher un écran vide.Pense à réinitialiser les variables à la fin pour permettre de recommencer un calcul.

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Appuyer sur le bouton A et sur le bouton B pour tester. Appuyer ensuite sur le bouton A+B pour avoir le résultat

Exercice 8

La carte programmablem Micro:bit intègre un accéléromètre.Ce capteur permet de mesurer l'inclinaison sur les 3 axes (x, y et z).Il permet par exemple de faire tourner votre écran automatiquement sur votre smartphone.ou de jouer à la Wii en inclinant la manette

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SIMULATEUR

Ici on mesure l'inclinaison selon l'axe Y (aY)Fait bouger la carte programmable et observe la variation de aY

Exercice 9

Question 1 : L'accéléromètre peut acquérir des valeurs comprisent entre :

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SIMULATEUR

Ici on mesure l'inclinaison selon l'axe Y (aY)Fait bouger la carte programmable et observe la variation de aY

0 et 1023

-1023 et 1023

0 et 1

Question 2 : L'accéléromètre est donc un capteur :

analogique

logiqueou numérique

FAUX !Recommence à bouger la carte dans le simulateur et regarde bien la valeur aY.

FAUX !Recommence à bouger la carte dans le simulateur et regarde bien la valeur aY.

CorrectL'accéléromètre est un capteur qui peut acquérir des informations analogiques qui varient entre -1023 et 1023.

CorrectL'accéléromètre est un capteur qui peut acquérir des informations analogiques puisqu'il y a plus de 2 valeurs possibles !

FAUX !!L'accéléromètre est un capteur qui peut acquérir des informations analogiques puisqu'il y a plus de 2 valeurs possibles !

Exercice 10

On souhaite afficher un smiley content si la carte est inclinée vers le haut (ay est positif)Sinon on veut afficher un smiley pas content (ay négatif)

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Incline la carte vers le haut ou le bas pour observer le changement de smiley

Exercice 11

Même exercice qu'avant mais avec 3 choix possibles :- Smiley pas content si ay < -100- Smiley "validé" si -100 < ay < 100- Smiley content si 100 < ayM

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Fichier de départ :

SIMULATEUR

A toi de jouer :

(N'oublie pas de cliquer sur EDIT CODE)

Incline la carte vers le haut ou le bas pour observer le changement de smiley

LES NOTIONS ABORDÉES

La répétition indéfinie : Elle s'effectue par la mise en place des actions dans une boucle « toujours » ou « répéter indéfiniment ».

L'itération : Les actions placées dans ce type de boucle sont répétées le nombre de fois qu'il est demandé

Capteur numérique ou analogique.Si le nombre de valeur que peut renvoyer ce capteur est infini alors il s'agit d'un capteur analogique (ex : le thermomètre).Sinon il s'agit d'un capteur numérique ( ex : interrupteur est soit ouvert soit fermé (aucune autre possibilité)

L'événement conditionné : Si « la condition est vraie » alors exécute « l'action décidée » sinon « l'action alternative ». L'alternative n'est pas obligatoire.

La variable : En programmation, elle est un « contenant » dans laquelle on stocke une donnée. Elle peut ensuite être utilisée à n'importe quel moment du programme. Elle peut aussi varier en fonction des événements.