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LOS 6 EN SALUD

NORMAS Y TUTORIAL DE JUEGO

MATERIAL NECESARIO PARA JUGAR

  • PAPEL REUTILIZADO
  • TOALLA/CAMISETA/PAÑUELO
  • CALCETINES
  • BARREÑO O CUBO
  • LIBRO
  • CANICA O PELOTA DE PAPEL PEQUEÑA
  • ESTUCHE, LÁPICES Y GOMA DE BORRAR
  • COJÍN
  • SILLA
  • BOTELLA DE AGUA
  • GLOBO
  • PINZA DE TENDER LA ROPA
  • PAPEL HIGIÉNICO

!A JUGAR!

1º y 2º

5º y 6º

3º y 4º

Jorge Higuera Díez

NORMAS DE JUEGO

Este es un juego para un máximo de 4 jugadores.Elije una ficha-letra, lanza dos veces el dado y muévete de la sigueinte manera: con el primer número nos desplazamos hacia abajo y con el segundo número nos desplazamos hacia la derecha. Es decir, si me toca un 4 y un 2, me desplazaré hasta la fila del número 4 y la columna del número 2, quedándome en la casilla de los dados rojos. Pincha la casilla y realiza el reto que te haya tocado. Gana quien consigue antes 6 casillas de colores del tablero.- Si superas el reto, coloca una de tus fichas en la casilla de color conseguida y pierde turno. Si no superas el reto, no consigues casilla y por lo tanto no mueves ficha. Si ya tenías esa casilla conseguida, vuelve a tirar y muévete desde donde te encuentras.- Las casillas con son retos cooperativos en los que necesitarás a otra persona para realizarlo. Si lo superáis juntos, tenéis una tirada extra de dados. Si no lo superáis perdéis el turno y continúa otro jugador lanzando dados. - Las casillas con te hacen retar a otra persona al Bottle-Challenge x3. Quien gane lanza dado de nuevo. - Las casillas con te hacen retar a otra persona a una lucha de equilibrio. Quien gane lanza dado de nuevo. - Las casillas con te hacen retar a otra persona a piedra-papel-tijera x3. Quien gane lanza dado de nuevo. - Las casillas con te hacen retar a otro jugador a ser los mejores lanzadores de pelotas. Quien gane lanza dado de nuevo.- Las casillas con te hacen volver a tirar los dados.

tutorial

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!

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1º y 2º

Para conseguir esta casilla debes colocar por el suelo 5 pelotas de papel. Después tienes que recoger todas las pelotas del suelo a la pata coja y sin caerte ni apoyar manos o pies.

Elije a un jugador. Entre los dos debéis realizar la siguiente figura de acrosport. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Tenéis que llevar un cojín hasta la habitación más cercana sujetándole únicamente con los pies y sin que pueda tocar el suelo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla debes mantener el equilibrio a la pata coja durante 30 segundos.

Para conseguir esta casilla tienes que encestar 5 veces una pelota de papel en un cubo. Coloca el cubo a 4 pasos de distancia. Tienes 10 oportunidades.

Elije a un jugador. Debéis conseguir pasaros un pañuelo o una camiseta 10 veces. Para ello lanzaréis el material estando separados 3 pasos. No podéis dejar que caiga al suelo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que golpear una pelota de papel o un calcetín con el pie e intentar que pase por debajo de una silla. Tienes 5 intentos para conseguirlo 2 veces. La silla estará colocada a 4 pasos de distancia.

Elije a un jugador. Entre los dos debéis conseguir dejar 3 veces una pelota pequeña de papel encima de un folio. Para ello os debéis separar del folio 4 pasos y golpear la pelota como si fuera una canica. Tenéis 10 intentos entre los dos. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Este jugador debe taparte los ojos con una toalla o pañuelo. Tiene que guiarte hasta la habitación más cercana únicamente con la voz y sin poder tocarte. Si llegas a la habitación sin chocarte contra nada, reto conseguido. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Tápate los ojos y tienes que reconocer 3 objetos diferentes que tu compañero de juego te coloque delante. Los objetos deben ser material del colegio (estuche, lápiz, rotulador, goma, sacapuntas, folio, etc.). Si consigues adivinar los objetos, tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que sentarte en el suelo y mantener en el aire un globo durante 10 segundos con las manos.

Para conseguir esta casilla tienes que hacer un círculo en el suelo con toallas. Colócate dentro de él y escoge a un adversario. El adversario tiene que intentar tocarte la espalda sin meterse en el círculo ni tú salir de él. Para que no te toque la espalda deberás girar más rápido que él. Si consigues que durante 20 segundos solo te toque menos de 5 veces habrás ganado. Si pierdes le toca lanzar los dados a tu adversario.

Para conseguir esta casilla tienes que aprenderte la primera parte de este juego de palmas. Después tienes que exponérselo a los demás jugadores. Si lo realizas bien, reto conseguido.

Para conseguir esta casillas debes bailar durante 1 minuto con este vídeo:

Elije a una persona. Piensa en un objeto de tu mochila del colegio e intenta describirlo con tu cuerpo, solo haciendo gestos, para que tu compañero lo adivine. ¡No se puede hablar! Tenéis 1 minuto para adivinarlo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a una persona. Piensa en un animal que viva en el bosque e intenta imitarle con tu cuerpo, solo haciendo gestos, para que tu compañero lo adivine. Tenéis 1 minuto para adivinarlo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que llegar hasta la habitación más cercana marcha atrás y con un cojín en la cabeza que no se puede caer y no puedes sujetar con las manos.

Elije a un jugador. Coged un libro y colocar una canica o cualquier otra pelota pequeña encima de la portada del libro. Debéis llevar la canica hasta tu habitación sujetando los dos el libro con las manos y sin tocar la canica. Tenéis dos oportunidades. Si lo conseguís tenéis tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que llegar a tu habitación y regresar a la zona de juego desplazándote como un mono en menos de 30 segundos.

Elije a una persona. Debéis transportar un cojín hasta la habitación mas cercana sujetándole únicamente con la cabeza. Si lo conseguís sin que se caiga tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla debes realizar saltos con pies juntos durante 30 segundos.

Para conseguir esta casilla debes realizar saltos abriendo y cerrando las piernas durante 30 segundos.

Elije a una persona. Colocad una toalla como si fuera un palo en el suelo. Realizar 10 saltos de lado a lado sin tocar el palo y agarrados de la mano. Si lo conseguís sin tropezaros ni tocar el palo tenéis una tirada extra de dados.

Elije a una persona. Realizad este juego de piernas durante 30 segundos. Si lo conseguís sin tropezaros, tenéis una tirada extra de dados.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

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3º y 4º

Para conseguir esta casilla debes colocar por el suelo 5 pelotas de papel. Después tienes que recoger todas las pelotas del suelo con una pinza de tender la ropa. Además, debes estar a la pata coja y no puedes caerte ni apoyar manos o pies.

Elije a un jugador. Entre los dos debéis realizar la siguiente figura de acrosport. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Tenéis que llevar un cojín hasta la habitación más cercana sujetándole únicamente con los pies y sin que pueda tocar el suelo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla debes colocarte un libro en la cabeza y conseguir sentarte y levantarte del sofá o de una silla sin que se te caiga. Tienes 2 oportunidades.

Para conseguir esta casilla tienes que encestar 5 veces una pelota de papel en un cubo. Coloca el cubo a 4 pasos de distancia. Tienes 6 oportunidades.

Elije a un jugador. Debéis conseguir pasaros un calcetín 10 veces. Cada vez se lanza con una mano. Para ello lanzaréis el material estando separados 5 pasos. No podéis dejar que caiga al suelo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que golpear un calcetín con el pie e intentar que pase por debajo de una silla. Tienes 5 intentos para conseguirlo 3 veces. La silla estará colocada a 4 pasos de distancia.

Elije a un jugador. Entre los dos debéis conseguir dejar 3 veces una pelota pequeña de papel encima de un folio colocado en el suelo. Para ello os debéis separar del folio 4 pasos y golpear la pelota como si fuera una canica. Tenéis 6 intentos entre los dos. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Este jugador debe taparte los ojos con una toalla o pañuelo. Tiene que guiarte hasta tu habitación únicamente con la voz y sin poder tocarte. Si llegas a la habitación sin chocarte contra nada, reto conseguido. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Tápate los ojos y tienes que reconocer 5 objetos diferentes que tu compañero de juego te coloque delante. Los objetos deben estar relacionados con la cocina o con el colegio: tenedor, imán, bote de especias, vaso, lápiz, rotulador, goma, regla, etc. Si consigues adivinar los objetos, tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que sentarte en el suelo y mantener en el aire un globo durante 20 segundos con las manos.

Para conseguir esta casilla tienes que hacer un círculo en el suelo con toallas. Colócate dentro de él y escoge a un adversario. El adversario tiene que intentar tocarte la espalda sin meterse en el círculo ni tú salir de él. Para que no te toque la espalda deberás girar más rápido que él. Si consigues que durante 30 segundos solo te toque 3 veces habrás ganado. Si pierdes le toca lanzar los dados a tu adversario.

Para conseguir esta casilla tienes que aprenderte la primera y segunda parte de este juego de palmas. Después tienes que exponérselo a los demás jugadores. Si lo realizas bien, reto conseguido.

Para conseguir esta casillas debes bailar durante 1 minuto y 30 segundos con este vídeo:

Elije a una persona. Piensa en un objeto que haya en la habitación donde estáis jugando e intenta describirlo con tu cuerpo, solo haciendo gestos, para que tu compañero lo adivine. ¡No se puede hablar! Tenéis 1 minuto para adivinarlo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a una persona. Piensa en 2 animales que vivan en el bosque e intenta imitarlos con tu cuerpo, solo haciendo gestos, para que tu compañero lo adivine. Tenéis 1 minuto para adivinar los 2 animales. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que llegar hasta tu habitación marcha atrás y con un folio en la cabeza que no se puede caer.

Elije a una persona. Coged un libro y colocar una canica o cualquier otra pelota pequeña encima de la portada del libro. Debéis llevar la canica hasta tu habitación sujetando los dos el libro con las manos y sin tocar la canica. Si lo conseguís tenéis tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que llegar a tu habitación y regresar a la zona de juego saltando como una rana en menos de 30 segundos.

Elije a una persona. Debéis transportar un cojín hasta la habitación mas cercana sujetándole únicamente con la cabeza. Si lo conseguís sin que se caiga tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla debes realizar saltos con rodillas al pecho durante 30 segundos.

Para conseguir esta casilla debes realizar saltos estrella como en el vídeo durante 30 segundos.

Elije a una persona. Colocad una toalla en el suelo como si fuera un palo. Realizar 20 saltos de lado a lado sin tocar el palo y agarrados de la mano. Si lo conseguís sin tropezaros ni tocar el palo tenéis una tirada extra de dados.

Elije a una persona. Realizad este juego de piernas durante 30 segundos. Si lo conseguís sin tropezaros, tenéis una tirada extra de dados.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!

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5º y 6º

Para conseguir esta casilla debes colocar por el suelo 6 lápices. Después tienes que recoger todos los lápices del suelo con una pinza de tender la ropa. Además, debes hacerlo a la pata coja y sin caerte ni apoyar manos o pies. Tienes 30 segundos.

Elije a un jugador. Entre los dos debéis realizar la siguiente figura de acrosport y mantener la posición durante 10 segundos. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Tenéis que llevar un estuche hasta la habitación más cercana sujetándole únicamente con los pies y sin que pueda tocar el suelo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla debes colocarte un libro en la cabeza y conseguir sentarte y levantarte del suelo sin que se te caiga. Tienes 2 oportunidades.

Para conseguir esta casilla tienes que encestar 4 veces una goma de borrar en un cubo con la mano derecha y 4 veces con la mano izquierda. Tienes 10 oportunidades. Coloca el cubo a 4 pasos de distancia.

Elije a un jugador. Debéis conseguir pasaros una goma de borrar 10 veces, cada vez con una mano. Para ello lanzaréis el material estando separados 5 pasos. No podéis dejar que caiga al suelo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que golpear una pelota de papel o un par de calcetines doblados como una pelota con el pie izquierdo e intentar que pase por debajo de una silla 2 veces. Luego con el pie derecho. Tienes 8 intentos. La silla estará colocada a 4 pasos de distancia.

Elije a un jugador. Entre los dos debéis conseguir dejar 5 veces una pelota pequeña de papel encima de un folio. Para ello os debéis separar del folio 4 pasos y golpear la pelota como si fuera una canica. Tenéis 8 intentos entre los dos. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Este jugador debe taparte los ojos con una toalla o pañuelo. Tiene que guiarte hasta la habitación más lejana únicamente con la voz y sin poder tocarte. Si llegas a la habitación sin chocarte contra nada, reto conseguido. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a un jugador. Tápate los ojos y reconoce 5 objetos diferentes que tu compañero de juego te coloque delante. Los objetos deben ser del baño y la cocina de tu casa: jabón, cepillo, pasta de dientes, taza, plato... Si consigues adivinar los objetos en menos de 30 segundos, tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que sentarte en el suelo y mantener en el aire un globo durante 30 segundos con las manos.

Para conseguir esta casilla tienes que hacer un círculo en el suelo con toallas. Colócate dentro de él y escoge a un adversario. El adversario tiene que intentar tocarte la espalda sin meterse en el círculo ni tú salir de él. Para que no te toque la espalda deberás girar más rápido que él. Si consigues que durante 30 segundos solo te toque 2 veces habrás ganado. Si pierdes le toca lanzar los dados a tu adversario.

Para conseguir esta casilla tienes que aprenderte este juego de palmas. Después tienes que exponérselo a los demás jugadores. Si lo realizas bien, reto conseguido.

Para conseguir esta casillas debes bailar durante 2 minutos con este vídeo:

Elije a una persona. Piensa en una profesión e intenta describirla con tu cuerpo, solo haciendo gestos, para que tu compañero lo adivine. Tenéis 1 minuto para adivinarlo. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Elije a una persona. Piensa en 2 películas de Disney e intenta ejemplificarlas con tu cuerpo, solo haciendo gestos, para que tu compañero lo adivine. Tenéis 1 minuto para adivinar las dos películas. Si lo conseguís tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que llegar hasta tu habitación marcha atrás y con una pelota de papel en la cabeza que no se puede caer.

Elije a una persona. Coged un libro y colocar dos canicas o cualquier otra pelota pequeña encima de la portada del libro. Debéis llevar las canicas hasta la habitación más cercana sujetando el libro con las manos y sin poder tocar la canica. Tenéis 2 oportunidades. Si lo conseguís tenéis tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla tienes que llegar a tu habitación y regresar a la zona de juego saltando como una rana en menos de 30 segundos.

Elije a una persona. Debéis transportar un rollo de papel higiénico hasta la habitación mas cercana sujetándole únicamente con la cabeza. Si lo conseguís sin que se caiga tenéis una tirada extra de dados.

Para conseguir esta casilla debes realizar 15 saltos con rodillas al pecho en menos de 30 segundos.

Para conseguir esta casilla debes realizar saltos estrella como en el vídeo. Tienes 30 segundos para realizar como mínimo 22 saltos.

Elije a una persona. Colocad una toalla en el suelo como si fuera un palo. Realizar 30 saltos de lado a lado sin tocar el palo y agarrados de la mano. Si lo conseguís sin tropezaros ni tocar el palo tenéis una tirada extra de dados.

Elije a una persona. Realizad este juego de piernas durante 1 minuto. Si lo conseguís sin tropezaros, tenéis una tirada extra de dados.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A METER UNA PELOTA DE PAPEL EN UN CUBO. TIENES 5 INTENTOS PARA CONSEGUIR METERLA 3 VECES. EL CUBO DEBE ESTAR SEPARADO 4 PASOS DE DISTANCIA.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE PIEDRA-PAPEL-TIJERA:

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR AL BOTTLE CHALLENGE. GANA EL RETO QUIEN ANTES LO CONSIGA UNA VEZ.

  • QUIEN NO LO CONSIGA PIERDE SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS EL RETO PUEDES VOLVER A TIRAR.
  • SI LOS DOS LO CONSEGUÍS A LA VEZ SE ANULA EL RETO Y LE TOCA TIRAR A OTRO JUGADOR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

RETA A OTRO JUGADOR A 3 RONDAS DE SUMO. PARA HACER ESTE RETO DEBÉIS ESTAR UNO ENFRENTE DEL OTRO Y AGACHADOS EN CUCLILLAS. EL OBJETIVO ES HACER QUE EL ADVERSARIO APOYE EL CULO O LAS MANOS EN EL SUELO A TRAVÉS DE EMPUJONES. NO ES VÁLIDO AGARRAR.

  • QUIEN PIERDA DEBE DEVOLVER SU ÚLTIMA LETRA COLOCADA EN EL TABLERO.
  • SI GANAS PUEDES VOLVER A TIRAR.

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!

¡VUELVE A LANZAR LOS DADOS!