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ANÁLISIS DAFOFP (TSEAS)

DE ORIGENINTERNO

DE ORIGENEXTERNO

PUNTOS FUERTES

PUNTOS DÉBILES

FORTALEZAS

PORTUNIDADES

DEBILIDADES

AMENAZAS

AMENAZAS

  • La competición en exceso puede llegar a ser un problema
  • El uso de las TIC de forma indebida.
  • Falta de experiencia por parte del docente
  • Falta de apoyo por parte del docente en la consecución de objetivos y metas

OPORTUNIDADES

  • Visión innovadora. La gamificación ofrece aspectos atractivos a los alumnos.
  • Potenciar el aprendizaje por descubrimiento y cooperativo.
  • Oportunidad de participación y elaboración del alumnado en el proyecto
  • Los alumnos forman parte completamente del proceso de construcción de aprendizaje.
  • Multitud de recursos digitales para implementar la gamificación
  • Identidad propia.
  • Nos ofrece la capacidad de graduar la dificultad constantemente y a diferentes ritmos de aprendizaje de los alumnos.
  • Potenciar la autonomía y el feedback inmmediato de las tareas

FORTALEZAS

  • Supone la inclusión de elementos muy atractivos interactivos para los alumnos (formar parte de una aventura, obtener logros y reconocimientos, superar obstáculos,...).
  • Creación d'un entorno de aprendizaje educativo
  • El carácter emocional de la gamificación supone un impulso (autoestima)
  • Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo
  • Crear un sentimiento de pertenencia a un grupo
  • Los alumnos aprenden jugando sin darse cuenta de que están aprendiendo.
  • La motivación és un factor clave para el aprendizaje y desarrollo de la gamificación.
  • Potenciar las habilidades sociales

DEBILIDADES

  • El tiempo y el esfuerzo en la planificación y elaboración es muy laborioso
  • La inclusión dentro de un contexto educativo real implica máxima conexión entre áreas, si fuera necesario la implicación de diferentes módulos
  • Implementar de una forma incorrecta por desconocimiento y falta de formación.
  • Conflictos previos en la supuesta competición para la consecución de logros y objetivos .
  • Crear desmotivación al alumnado por la creación de un proyecto muy sencillo o muy complicado
  • Perder el carácter educativo por parte del alumnado
  • Confusión de la gamificación con un juego lúdico sin objetivos
  • Miedo a los cambios

FORTALEZAS "Son capacidades, recursos o posiciones alcanzadas. Aspectos internos que representan una ventaja, a la hora de orientarnos hacia nuestra Visión que, consecuentemente, deben mantenerse". Para el análisis de las Fortalezas, nos podemos hacer preguntas como:

  • ¿Experiencias previas?
  • ¿Formación del profesorado?
  • ¿Aspectos innovadores recogidos en el mundo Educativo?
  • ¿Cultura de trabajo en equipo o de innovación?
  • ¿Abundantes recursos personales, materiales y temporales?
  • ¿Contra qué obstáculos se enfrenta el centro y el mundo educativo?
  • ¿Existen problemas de financiación y formación?
  • ¿Qué hacen otros Centros?

OPORTUNIDADES "Todo aquello, del entorno, que pueda suponer una ventaja para la organización, o el proyecto, o bien representar una posibilidad para su mejora o para el logro de su misión y visión. Se requiere ser consciente de ellas, para explotarlas". Para el análisis de las Oportunidades, nos podemos hacer preguntas como:

  • ¿Qué circunstancias mejoran la situación de la implantación de la gamificación?
  • ¿Qué tendencias del entorno pueden favorecernos?
  • ¿Existen cambios tecnológicos que nos afecten?
  • ¿Qué cambios se producen en materia legal?
  • ¿Tendencias de la sociedad o estilo de vida?
  • ¿Desarrollos tecnológicos e innovaciones?
  • ¿Accesibilidad a la información e investigación?
  • ¿Experiencias de otros centros?
  • ¿Legislación?

AMENAZAS "Toda fuerza del entorno que puede impedir la implantación de una estrategia, o bien reducir su efectividad, o incrementar los riesgos de la misma, o los recursos que se requieren para su implantación. Es importante conocerlas y afrontarlas". Para el análisis de las Amenazas, nos podemos hacer preguntas como:

  • ¿Cuáles son los mayores problemas desde el punto de vista de la normativa, los recursos, las directrices políticas?
  • ¿Qué problemas representan otras metodologías de interés en referencia a la eficacia de la gamificación?
  • ¿Contra qué obstáculos se enfrenta la educación, profesorado y los alumnos?
  • ¿Existen problemas de formación?
  • ¿Qué hacen otros Centros y profesores?
  • ¿Efectos de cambios legislativos?(excesivos-falta claridad)
  • ¿Obstáculos en el entorno?
  • ¿Pérdida de personal clave?
  • ¿Falta de respaldo financiero sostenible?
  • ¿Influencias de la moda?

DEBILIDADES "Son aspectos que limitan o reducen la capacidad de cumplir la Misión de la Organización u objetivo del proyecto. Pueden ser resistencias actitudinales, aspectos organizativos, o cualquier aspecto interno, que represente un problema para orientarse hacia esa Misión o Visión. Deben ser identificadas, para corregirlas." Para el análisis de las Debilidades, nos podemos hacer preguntas como:

  • ¿Falta de motivación / elementos para llevar a cabo el proyecto?
  • Falta de experiencia?
  • ¿Falta de recursos personales, materiales?
  • ¿Continuidad y formación de la plantilla?
  • ¿Falta de compromiso o de liderazgo?
  • ¿Qué aspectos se pueden mejorar del proyecto?
  • ¿Qué se debería evitar?
  • ¿Qué factores dificultan la consecución de los objetivos?

ESTRATEGIAS EDUCATIVAS

OFENSIVAS

ADAPTATIVAS

DEFENSIVAS

SUPERVIVENCIA

F+O

Son estrategias de crecimiento: Buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación

D+O

Son estrategias de reorientación: en este sentido, se cambia algún elemento en las debilidades para aprovechar las oportunidades.

F+A

Son estrategias reactivas: Relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas.

D+A

Busca relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la situación de la empresa respecto de la competencia y el mecanismo a utilizar para revertir esta situación.

La falta de formación, el tiempo de confección del proyecto y la implementación dentro del centro educativo genera dudas para llevar a cabo un proyecto gamificado, con lo cual el apoyo del centro educativo, informarse i formarse adecuadamente al respecto harán que el profesorado genere proyectos interesantes gamificados

Aunque nos conlleve mucho tiempo de preparación prévia d'una experiencia gamificada. Una buena formación y preparación nos garantizará una implicación óptima del alumnado y para que no pierda el rumbo de la gamificación y cree confusiones con los juegos o videojuegos ofreceremos estrategias y objetivos bien definidos.

Si realizamos una gamificación equilibrada emocionalmente (motivación) i con un trabajo en equipo y cooperativo, la competición dentro de ella no generará frustraciones y desmotivaciones, con lo cual tendremos que controlar este aspecto y la buena práctica de las nuevas tecnologias ofreciendo recursos educativos.

Si realizamos una buena estrategia gamificada con una formación adecuada y testada anteriormente, generaremos una experiencia lo más eficiente posible con un alumnado muy implicado y predispuesto al trabajo a través de la gamificación.