ANÁLISIS DAFO
Isaac
Created on March 25, 2020
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Transcript
ANÁLISIS DAFOFP (TSEAS)
DE ORIGENINTERNO
DE ORIGENEXTERNO
PUNTOS FUERTES
PUNTOS DÉBILES
FORTALEZAS
PORTUNIDADES
DEBILIDADES
AMENAZAS
AMENAZAS
- La competición en exceso puede llegar a ser un problema
- El uso de las TIC de forma indebida.
- Falta de experiencia por parte del docente
- Falta de apoyo por parte del docente en la consecución de objetivos y metas
OPORTUNIDADES
- Visión innovadora. La gamificación ofrece aspectos atractivos a los alumnos.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento y cooperativo.
- Oportunidad de participación y elaboración del alumnado en el proyecto
- Los alumnos forman parte completamente del proceso de construcción de aprendizaje.
- Multitud de recursos digitales para implementar la gamificación
- Identidad propia.
- Nos ofrece la capacidad de graduar la dificultad constantemente y a diferentes ritmos de aprendizaje de los alumnos.
- Potenciar la autonomía y el feedback inmmediato de las tareas
FORTALEZAS
- Supone la inclusión de elementos muy atractivos interactivos para los alumnos (formar parte de una aventura, obtener logros y reconocimientos, superar obstáculos,...).
- Creación d'un entorno de aprendizaje educativo
- El carácter emocional de la gamificación supone un impulso (autoestima)
- Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo
- Crear un sentimiento de pertenencia a un grupo
- Los alumnos aprenden jugando sin darse cuenta de que están aprendiendo.
- La motivación és un factor clave para el aprendizaje y desarrollo de la gamificación.
- Potenciar las habilidades sociales
DEBILIDADES
- El tiempo y el esfuerzo en la planificación y elaboración es muy laborioso
- La inclusión dentro de un contexto educativo real implica máxima conexión entre áreas, si fuera necesario la implicación de diferentes módulos
- Implementar de una forma incorrecta por desconocimiento y falta de formación.
- Conflictos previos en la supuesta competición para la consecución de logros y objetivos .
- Crear desmotivación al alumnado por la creación de un proyecto muy sencillo o muy complicado
- Perder el carácter educativo por parte del alumnado
- Confusión de la gamificación con un juego lúdico sin objetivos
- Miedo a los cambios
FORTALEZAS "Son capacidades, recursos o posiciones alcanzadas. Aspectos internos que representan una ventaja, a la hora de orientarnos hacia nuestra Visión que, consecuentemente, deben mantenerse". Para el análisis de las Fortalezas, nos podemos hacer preguntas como:
- ¿Experiencias previas?
- ¿Formación del profesorado?
- ¿Aspectos innovadores recogidos en el mundo Educativo?
- ¿Cultura de trabajo en equipo o de innovación?
- ¿Abundantes recursos personales, materiales y temporales?
- ¿Contra qué obstáculos se enfrenta el centro y el mundo educativo?
- ¿Existen problemas de financiación y formación?
- ¿Qué hacen otros Centros?
OPORTUNIDADES "Todo aquello, del entorno, que pueda suponer una ventaja para la organización, o el proyecto, o bien representar una posibilidad para su mejora o para el logro de su misión y visión. Se requiere ser consciente de ellas, para explotarlas". Para el análisis de las Oportunidades, nos podemos hacer preguntas como:
- ¿Qué circunstancias mejoran la situación de la implantación de la gamificación?
- ¿Qué tendencias del entorno pueden favorecernos?
- ¿Existen cambios tecnológicos que nos afecten?
- ¿Qué cambios se producen en materia legal?
- ¿Tendencias de la sociedad o estilo de vida?
- ¿Desarrollos tecnológicos e innovaciones?
- ¿Accesibilidad a la información e investigación?
- ¿Experiencias de otros centros?
- ¿Legislación?
AMENAZAS "Toda fuerza del entorno que puede impedir la implantación de una estrategia, o bien reducir su efectividad, o incrementar los riesgos de la misma, o los recursos que se requieren para su implantación. Es importante conocerlas y afrontarlas". Para el análisis de las Amenazas, nos podemos hacer preguntas como:
- ¿Cuáles son los mayores problemas desde el punto de vista de la normativa, los recursos, las directrices políticas?
- ¿Qué problemas representan otras metodologías de interés en referencia a la eficacia de la gamificación?
- ¿Contra qué obstáculos se enfrenta la educación, profesorado y los alumnos?
- ¿Existen problemas de formación?
- ¿Qué hacen otros Centros y profesores?
- ¿Efectos de cambios legislativos?(excesivos-falta claridad)
- ¿Obstáculos en el entorno?
- ¿Pérdida de personal clave?
- ¿Falta de respaldo financiero sostenible?
- ¿Influencias de la moda?
DEBILIDADES "Son aspectos que limitan o reducen la capacidad de cumplir la Misión de la Organización u objetivo del proyecto. Pueden ser resistencias actitudinales, aspectos organizativos, o cualquier aspecto interno, que represente un problema para orientarse hacia esa Misión o Visión. Deben ser identificadas, para corregirlas." Para el análisis de las Debilidades, nos podemos hacer preguntas como:
- ¿Falta de motivación / elementos para llevar a cabo el proyecto?
- Falta de experiencia?
- ¿Falta de recursos personales, materiales?
- ¿Continuidad y formación de la plantilla?
- ¿Falta de compromiso o de liderazgo?
- ¿Qué aspectos se pueden mejorar del proyecto?
- ¿Qué se debería evitar?
- ¿Qué factores dificultan la consecución de los objetivos?
ESTRATEGIAS EDUCATIVAS
OFENSIVAS
ADAPTATIVAS
DEFENSIVAS
SUPERVIVENCIA
F+O
Son estrategias de crecimiento: Buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación
D+O
Son estrategias de reorientación: en este sentido, se cambia algún elemento en las debilidades para aprovechar las oportunidades.
F+A
Son estrategias reactivas: Relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas.
D+A
Busca relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la situación de la empresa respecto de la competencia y el mecanismo a utilizar para revertir esta situación.
La falta de formación, el tiempo de confección del proyecto y la implementación dentro del centro educativo genera dudas para llevar a cabo un proyecto gamificado, con lo cual el apoyo del centro educativo, informarse i formarse adecuadamente al respecto harán que el profesorado genere proyectos interesantes gamificados
Aunque nos conlleve mucho tiempo de preparación prévia d'una experiencia gamificada. Una buena formación y preparación nos garantizará una implicación óptima del alumnado y para que no pierda el rumbo de la gamificación y cree confusiones con los juegos o videojuegos ofreceremos estrategias y objetivos bien definidos.
Si realizamos una gamificación equilibrada emocionalmente (motivación) i con un trabajo en equipo y cooperativo, la competición dentro de ella no generará frustraciones y desmotivaciones, con lo cual tendremos que controlar este aspecto y la buena práctica de las nuevas tecnologias ofreciendo recursos educativos.
Si realizamos una buena estrategia gamificada con una formación adecuada y testada anteriormente, generaremos una experiencia lo más eficiente posible con un alumnado muy implicado y predispuesto al trabajo a través de la gamificación.