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Analizando DAFO sobre la posibilidad de incorporar la gamificación en secundaria, para el desarrollo teórico de #GamificaMocc de INTEF

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ANÁLISIS DAFO

Gamificación en Secundaria

PUNTOS FUERTES

PUNTOS DÉBILES

DE ORIGEN INTERNO

DE ORIGEN EXTERNO

FORTALEZAS

OPORTUNIDADES

AMENAZAS

DEBILIDADES

DEBILIDADES

  • Falta de formación del profesorado en nuevas metodologías
  • Falta de recursos
  • Miedo a hacer algo nuevo
  • Grupo de profesores poco motivados a los cambios
  • Falta de experiencia en otros tipos de evaluación
  • Falta de motivación del alumnado de secundaria, más mayores, más difícil será

FORTALEZAS

  • Motivación personal
  • Apoyo de algunos profesores innovadores
  • Motivación de los alumnos
  • Concordancia con las teorías de neuroeducación
  • Subir al carro a los alumnos más descolgados
  • Gracias a la gamificación, los alumnos pueden adquirir conocimientos con mayor facilidad.
  • A los adolescentes, todo lo que suponga un juego/ reto les anima en el aprendizaje
  • Apoyo del equipo directivo

OPORTUNIDADES

  • Innovación en la actividad educativa de los profesores
  • Cambio en nuestro entorno
  • Referente de otros compañeros
  • Mejorar la competencia TIC de profesores y alumnos
  • Aprender en un entorno lúdico, pero estando en el aula

AMENAZAS

  • ¿Gamificación o juego?
  • Apoyo de los padres
  • Alcanzar los objetivos establecidos en los currículos
  • Dificultades para usar las TIC en las aulas por falta de recursos