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Transcript

Escape Box(anche on-line)nella didattica.

Anna RitaVizzari

Ambienti (scenario a tema) da cui evadere entro 60', con la c.d. "chiave finale", tramite un percorso di enigmi, indizi e strumenti.

Partiamo dalle Escape Room

Detti "giochi di fuga": dei *punta e clicca* in cui si perlustra un ambiente (spesso 3D) per trovare i mezzi con cui arrivare alla chiave finale.

Antenati: Escape Games

  • Cacce al tesoro
  • Giochi di ruolo,
  • Cene con delitto,
  • Libri/Film gialli/di spionaggio/d'avventura.

Precursori variegati

- oggetti da aprire (porte, cassetti, scrigni, serrature, lucchetti);- elementi con cui aprire (chiavi, codici, attrezzi);- indizi ed enigmi (chiamati "puzzle");- distrattori, falsi indizi, elementi di disturbo.

Elementi delle Escape Room

Sono della natura più svariata, per questo è importante il lavoro in gruppo.Alcune aziende utilizzano le Escape Room per il team building.

Sfide ed enigmi

Talvolta c'è uno storytelling.Ad es., gli antefatti possono essere narrati dal Game-master o scoperti man mano (tramite un diario ritrovato etc.).

Narrazione nelle Escape

È la "guida strategica" che contiene le soluzioni e può consistere in:

  • un testo regolativo con indicazione degli step,
  • una serie di screenshot illustranti i passaggi,
  • un video (machinima) di tutto il percorso, anche ripartito in eventuali livelli.

Il Walkthrough

Si realizza (o si fa realizzare)... - non per intrattenere,- bensì per far acquisire determinate competenze dagli allievi.

Uso didattico

- disciplinari,- trasversali (soft skills come team working, problem solving, competenze comunicative, attenzione ai dettagli e pensiero laterale).

Competenze

Metacognizione e/o Feedback

Realizzazione di Escape

Progettazione di Escape

Realizzazione di recensioni di Escape

Realizzazione di Walkthrough

Fruizione di Escape

Livelli di impiego didattico

Utili in itinere per vedere come calibrare il percorso o come progettarne di nuovi.

Metacognizione e/o Feedback

Lavoro individuale, Lavoro in team, Osservazione, Ascolto, Fisicità, Giochi linguistici, di logica, matematici, scientifici etc.

Tipologie

  1. Tempistica,
  2. Percorso,
  3. Tematica e scenario,
  4. Indizi ed enigmi,
  5. Oggetti.

Progettazione

Si calcola che ogni "puzzle" si risolva in 5 minuti circa.Quindi, per 1 ora, servono 12 puzzle circa.

1) Tempistica

2) Percorso

Su mappa mentale interattiva, segnando tutto (soluzioni, pw e codici), da aggiornare nel caso di sostituzioni di oggetti o indizi/enigmi.

2a) Progettazione del percorso

  • Meaning (significato),
  • Mastery (competenze),
  • Autonomy (autonomia).

2b) Gamification: aspetti decisivi

2c) Tipi di giocatore

Bisogna prima individuare la tematica, quindi ideare uno scenario inerente.

3) Tematica

Devono essere coerenti con lo scenario (anche stilisticamente o graficamente).

4) Oggetti

Il contenitore può essere: - reale (e chiuso) - virtuale (e protetto).

4a) L'elemento da aprire

Esso può essere:- direttamente una chiave,- un codice (per lucchetto) o una pw (per pagina web) cui si arriva risolvendo un enigma.

4b) L'elemento con cui aprire

Deve consentire l'inserimento di un lucchetto: scrigno, cofanetto, barattolo ermetico, borsa/astuccio con doppia cerniera etc.

4c) Contenitore reale

Alfabetici

Numerici

A combinazione

A chiave

Alfanumerici

4d) Lucchetti e relative chiavi

Una pagina web accessibile mediante QR-code (stampato su oggetto) e protetta da password.

4e) Contenitore virtuale

Qualche webware permette di creare pagine web protetta da password, anche con account gratuito.

4f) Pagine protette

Sono elementi in più che confondono le acque e fanno perdere tempo.

4g) Distrattori

4h) Oggetti utili per enigmi

4i) Oggetti utili per enigmi

Si può dare nuova vita a oggetti mai usati o vecchi o rotti, che non abbiamo mai osato buttare (decluttering).

4l) Riciclo creativo

Gli Escape Box sono reimpiegabili, adattabili, personalizzabili: basta cambiare gli enigmi e qualche accessorio salvaguardando il format.

4m) Replicabilità e reimpiego

Mia mappa mentale sui Tipi di sfide e di enigmi, con link a risorse on-line per tipologie di attività: http://gat.to/sqz82

5) Enigmi

Sono dei kit autoconclusivi contenenti:- almeno un elemento da aprire,- indizi o enigmi o chiave + distrattori.

La versione smart: gli Escape Box

Perché ogni Escape Box/Bag contiene gli elementi per concludere la singola tappa (e aprire il rispettivo contenitore senza cercare in altri Box).

Perché autoconclusivi?

Il risultato complessivo della soluzione di ogni Escape Box/Bag conduce alla "soluzione finale".

E pluribus unum

Per la realizzazione di alcuni enigmi vedere il repertorio di strumenti utili: http://gat.to/wrmdl.

Repertorio di strumenti

  • Percorso fatto di 4 Escape-Bag interamente virtuali.

Adesso giocate on-line

  • Identificare 4 passeggeri e mandare una "Relazione Ufficio oggetti smarriti ".

Scopo

  • Iin certe azioni non basta un solo dispositivo,
  • Frugate nel sito: il percorso è ramificato.
  • Prendete appunti.

Regole

Credits immagini (a parte le mie): pacchetto gratuito Pixabay per Genially.

Grazie!