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Transcript

Anna Rita

Vizzari

Escape Box

(anche on-line)
nella didattica.

Partiamo dalle Escape Room

Ambienti (scenario a tema) da cui evadere entro 60', con la c.d. "chiave finale", tramite un percorso di enigmi, indizi e strumenti.

Antenati: Escape Games

Detti "giochi di fuga":

dei *punta e clicca* in cui si perlustra un ambiente (spesso 3D) per trovare i mezzi con cui arrivare alla chiave finale.

Precursori variegati

  • Cacce al tesoro
  • Giochi di ruolo,
  • Cene con delitto,
  • Libri/Film gialli/di spionaggio/d'avventura.


Elementi delle Escape Room

- oggetti da aprire (porte, cassetti, scrigni, serrature, lucchetti);

- elementi con cui aprire (chiavi, codici, attrezzi);
- indizi ed enigmi (chiamati "puzzle");
- distrattori, falsi indizi, elementi di disturbo.

Sfide ed enigmi

Sono della natura più svariata, per questo è importante il lavoro in gruppo.

Alcune aziende utilizzano le Escape Room per il team building.

Narrazione nelle Escape

Talvolta c'è uno storytelling.

Ad es., gli antefatti possono essere narrati dal Game-master o scoperti man mano (tramite un diario ritrovato etc.).

Il Walkthrough

È la "guida strategica" che contiene le soluzioni e può consistere in:

  • un testo regolativo con indicazione degli step,
  • una serie di screenshot illustranti i passaggi,
  • un video (machinima) di tutto il percorso, anche ripartito in eventuali livelli.

Uso didattico

Si realizza (o si fa realizzare)...

- non per intrattenere,
- bensì per far acquisire determinate competenze dagli allievi.

Competenze

- disciplinari,
- trasversali (soft skills come team working, problem solving, competenze comunicative, attenzione ai dettagli e pensiero laterale).

Livelli di impiego didattico

Fruizione di Escape


Realizzazione di Walkthrough


Realizzazione di recensioni di Escape



Progettazione di Escape


Realizzazione di Escape


Metacognizione e/o Feedback

Metacognizione e/o Feedback

Utili in itinere per vedere come calibrare il percorso o come progettarne di nuovi.

Tipologie

Lavoro individuale, Lavoro in team,

Osservazione, Ascolto, Fisicità,
Giochi linguistici, di logica, matematici, scientifici etc.

Progettazione

  1. Tempistica,
  2. Percorso,
  3. Tematica e scenario,
  4. Indizi ed enigmi,
  5. Oggetti.

1) Tempistica

Si calcola che ogni "puzzle" si risolva in 5 minuti circa.

Quindi, per 1 ora, servono 12 puzzle circa.

2) Percorso

2a) Progettazione del percorso

Su mappa mentale interattiva, segnando tutto (soluzioni, pw e codici), da aggiornare nel caso di sostituzioni di oggetti o indizi/enigmi.

2b) Gamification: aspetti decisivi

  • Meaning (significato),
  • Mastery (competenze),
  • Autonomy (autonomia).

2c) Tipi di giocatore

3) Tematica

Bisogna prima individuare la tematica, quindi ideare uno scenario inerente.

4) Oggetti

Devono essere coerenti con lo scenario (anche stilisticamente o graficamente).

4a) L'elemento da aprire

Il contenitore può essere:

- reale (e chiuso)
- virtuale (e protetto).

4b) L'elemento con cui aprire

Esso può essere:
- direttamente una chiave,
- un codice (per lucchetto) o una pw (per pagina web) cui si arriva risolvendo un enigma.

4c) Contenitore reale

Deve consentire l'inserimento di un lucchetto: scrigno, cofanetto, barattolo ermetico, borsa/astuccio con doppia cerniera etc.

4d) Lucchetti e relative chiavi

Alfanumerici

A chiave

A combinazione

Numerici

Alfabetici

4e) Contenitore virtuale

Una pagina web accessibile mediante QR-code (stampato su oggetto) e protetta da password.

4f) Pagine protette

Qualche webware permette di creare pagine web protetta da password, anche con account gratuito.

4g) Distrattori

Sono elementi in più che confondono le acque e fanno perdere tempo.

4h) Oggetti utili per enigmi

4i) Oggetti utili per enigmi

4l) Riciclo creativo

Si può dare nuova vita a oggetti mai usati o vecchi o rotti, che non abbiamo mai osato buttare (decluttering).

4m) Replicabilità e reimpiego

Gli Escape Box sono reimpiegabili, adattabili, personalizzabili: basta cambiare gli enigmi e qualche accessorio salvaguardando il format.

5) Enigmi

Mia mappa mentale sui Tipi di sfide e di enigmi, con link a risorse on-line per tipologie di attività: http://gat.to/sqz82

La versione smart: gli Escape Box

Sono dei kit autoconclusivi contenenti:

- almeno un elemento da aprire,
- indizi o enigmi o chiave + distrattori.

Perché autoconclusivi?

Perché ogni Escape Box/Bag contiene gli elementi per concludere la singola tappa (e aprire il rispettivo contenitore senza cercare in altri Box).

E pluribus unum

Il risultato complessivo della soluzione di ogni Escape Box/Bag conduce alla "soluzione finale".

Repertorio di strumenti

Per la realizzazione di alcuni enigmi vedere il repertorio di strumenti utili: http://gat.to/wrmdl.

Adesso giocate on-line

  • Percorso fatto di 4 Escape-Bag interamente virtuali.

Scopo

  • Identificare 4 passeggeri e mandare una "Relazione Ufficio oggetti smarriti ".

Regole

  • Iin certe azioni non basta un solo dispositivo,
  • Frugate nel sito: il percorso è ramificato.
  • Prendete appunti.

Grazie!

Credits immagini (a parte le mie): pacchetto gratuito Pixabay per Genially.