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simple, pour tous, à la maison ou dans la classe

Débuter

Le jeu de

rôle

Vous aurez besoin de...

Une seule règle

À l'aventure !

Fiche de jeu

Type de récit

Choix du personnage

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jeu de rôle simple pour tous

Menu

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Les plus grands défis de l'école à la maison sont la motivation et l'engagement... Un jeu de rôle est essentiellement de la cocréation d'histoires mémorables: il n'y a pas mieux pour développer la créativité, la collaboration et la communication en trippant avec sa famille ou sa classe.

Imagination

Fiche papier

Dés à 6 faces

1.Vous aurez besoin de...

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La Magie

(ex: Magicien•ne, sorcier•ère, etc.)

L'Agilité

(ex: Voleur•euse, elfe, etc.)

La Force

(ex: chevalier•ère, guerrier•ère, etc.)

Premièrement, les joueurs choisissent le type de personnage qu’ils veulent incarner. Est-ce que son trait principal est:

2. Choix du personnage

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Ce jeu de rôle est si simple qu'il se prête à tous types de récits selon les préférences des joueurs. Voici quelques possibilités mais sachez que tout est possible !

3. Type de récit

Etc.

Etc.

Etc.

À votre choix...

Mage / magicienne

Voleur / Voleuse

Chevalier / Chevalière

Fantastique

Jedi

Mercenaire

Pilote

Espace

Devin / oracle

Amazone

Gladiateur / gladiatrice

Antiquité

Moine / moniale

Ninja

Samurai

Asie

Sage

Pirate

Capitaine

Mers

Sorcier / fée

Lutin / lutine

Prince / princesse

Contes

Druide / druidesse

Elfe

Rôdeur / rôdeuse

Nature

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Fiche pdf

Imprimez une fiche de personnage par joueur.Déposez 3 dés à six faces dans la case du trait principal du personnage (force, agilité ou magie)Chaque joueur doit ensuite choisir un trait pour lequel il reçoit 2 dés et un où il dépose 1 dé, selon sa préférence.Donnez finalement 3 derniers dés à distribuer à la discrétion du joueur. Notez au crayon le nombre de dés dans chaque trait. Le joueur peut maintenant dessiner l'apparence de son personnage...

4. Fiche de jeu

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Dans un jeu de rôle, le Maitre de Jeu (MdJ) et les joueurs inventent une histoire ensemble qui se transforme selon les choix et les actions des joueurs. Chaque joueur est responsable des choix de son propre personnage et le MdJ de tous les autres personnages de l'histoire.Lorsqu'une action est entreprise (saut, attaque, sortilège, etc.), le joueur jette tous ses dés du trait le plus approprié (force, agilité ou magie).

5. À l'aventure !

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Si l'action est facile, le joueur aura besoin de rouler au moins un 6 pour réussir.Si l'action est plus difficile, il devra rouler au minimum deux 6 pour y parvenir.Si la tentative est presqu'impossible, on pourra lui demander de rouler trois 6 pour triompher.Voilà, ce n'est pas plus compliqué que ça ! Ce système est conçu pour être super simple et facilement modifiable selon vos préférences (ex. les plus jeunes peuvent réussir en obtenant des 5 et des 6).

6. Une seule règle...

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Ruines: Les PJ se rendent dans des ruines. Que s’y est-il passé avant ? Que vont-ils y découvrir ?Disparition: Quelqu’un a disparu. Il faut le retrouver. Qui est-il ? Pourquoi le retrouver ? Qui l’a fait disparaître ? Et surtout, comment le retrouver ?Une maladie/malédiction: Une malédiction se jette sur une région. Que se passe-t-il ? Comment et pourquoi a-t-elle commencé ? Et surtout, comment l’arrêter (toute ressemblance avec un virus existant ne saurait être que fortuite) ?Safari: Les PJ partent à la chasse d’un animal, magique ou légendaire. Quelles sont ses particularités ? Et surtout, comment l’attraper ?Tournoi: Les PJ participent à un tournoi, un concours. Quels défis doivent-ils relever ? Comment gagner ?Transformation: Des objets, des personnes, des animaux subissent des transformations. Pourquoi ? En quoi ? Et surtout, comment leur redonner leur forme d’origine ?Les visiteurs: Des visiteurs arrivent dans le village : un cirque, des marchands, des artistes. Qu’ont-il de particulier ? Que vont-ils dire aux PJ ?Voyage: Lors d’un voyage entre un lieu et un autre, les PJ sont confrontés à un événement : interruption, détournement ? Comment continuer le voyage ?Protection: Les PJ sont chargés de protéger un endroit contre une attaque imminente. Que va-t-il se passer ? Comment le protéger ?

Un objet magique: les PJ (=personnages joueurs) doivent récupérer un objet spécial. Un objet magique ? Quel pouvoir a-t-il ? Où se trouve-t-il ? Comment le récupérer?Gardes du corps: Les PJ doivent escorter quelqu’un pour l’emmener ailleurs. Où ? Qui est ce personnage ? Et plutôt qu’un personnage, cela peut aussi être un objet à amener quelque partVol: Quelque chose a été volé. Quoi ? Pourquoi ? Et surtout, comment le récupérer ?Chasse au trésor: Les PJ ont mis la main sur une carte au trésor. Quel est ce trésor ? Et surtout, comment le récupérer ?SOS: Les PJ interceptent un message de détresse. Quelqu’un est en danger. Pourquoi ? Que risque-t-il ? Et surtout, comment le sauver ?Exploration: Les PJ partent explorer un territoire inconnu. Pourquoi ? Quelles sont ses spécificités ?Tempête: Les PJ sont plongés en pleine tempête ou conditions naturelles compliquées. Comment s’en sortir ?Une légende refait surface: Les PJ découvrent qu’une légende, qu’une prophétie existe à propose de leur village, de leur région. Qu’indique-t-elle ? Pourquoi a-t-elle été cachée ? Et surtout, comment la résoudre ?Amnésie: Les PJ se réveillent dans un lieu, dans un environnement inconnu. Ils ne savent pas ce qu’ils font ici. Qui les y a emmenés ? Et pourquoi ? Et surtout, comment revenir ?

Idées de scénarios de l'inventeur

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Hiver

Western

Campement

Steampunk

Asie

Nature

Espace

Mers

Antiquité

Alchimie

Contes

Fantastique

Ambiances

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Donjons et Chenapans est un système de jeu rôle libre et pour tous créé par GUS (cliquez pour plus de détails). Merci et bravo pour ce système simple et versatile ! Il se doit de demeurer libre et gratuit...

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Bonne aventure!

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