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Tutoriales para hacer armas

Pinear y tanteo

Normas y sanciones

El equipo

IES MARIA DE MOLINA

#Quedateencasa

1º ESO C

Lunes 16 de Marzo de 2020

Armas y Equipamiento

El terreno de juego

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Todo esto, conlleva conflictos entre la población, provocando en muchos casos actos de violencia, robos y muertes.En medio de este caos, gobierna Potajus, quien cada 4 años organiza la batalla del cereal, televisado a toda Castilla y León por la 7. Dónde 6 poblados envías a sus mejores atletas para competír, consiguiendo ciertos privilegios quien consiga ganar, como subvenciones, ayudas al cultivo, ganado y medicinas.

El mundo es dirigido por las grandes multinacionales farmaceúticas, protagonistas de la aparición de grandes enfermedades que están acabando con la clase social más vulnerable.El campo ha sido abandonado por los dirigentes políticos, escasean los alimentos y no hay suficiente comida para todos.

JUGGER

Año 37 después del COVID19

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El Jugger es un deporte por equipos que combina elementos de deportes de pelota con elementos de deportes de lucha con y sin armas en el que dos equipos de cinco jugadores tratan demarcar tantos e impedir que el equipo contrario lo haga. El Jugger se juega con una pelota (también llamada jugg) y unas armas fabricadas todas con materiales blandos. A diferencia de la mayoría de los juegos similares, solamente un jugador de cada equipo (el corredor) está autorizado para tocar el jugg con sus manos. Para conseguir un tanto, debe colocarse el jugg dentro de una marca (denominada base) situada en cada uno de los extremo del terreno de juego. El resto de los jugadores (los pompfer) portan armas y las utilizan para bloquear a los jugadores del equipo contrario y proteger a su corredor. Al final del partido, el equipo que haya marcado más tantos es el ganador.

JUGGER

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ARMAS Y EQUIPAMIENTO

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Arma de dos manos

Arma de una mano

Arma dedos manos

Arma de dos manos

Arma rígida que tiene unas dimensiones máximas de 180 cm. La zona de impacto está situada en un extremo y mide 90 cm.La zona entre los dos agarres no se considera zona de golpeo válido aunque debe estar acolchada y tener un mínimo de 4 cm de grosor.Es un arma a dos manos con zonas específicas de agarre, no pudiendo utilizarse otras para dicho propósito. No se puede fondear o estocar.

Es un arma rígida blandida a una mano que se combina con otra del mismo tipo (en cuyo caso se llama al par de espadas DUALES) o con un escudo.Tiene unas dimensiones de 85 cm. La zona de golpeo mide 65 cm., y la de agarre 20 cm. Puede agarrarse desde cualquier parte de su zona de agarre.

El mandoble o espada larga es un arma rígida a dos manos que tiene unas dimensiones máximas de 140 cm. La zona de golpeo mide 100cm. y la zona de agarre mide 40 cm. Se puede fondear o estocar con ella.

Es un arma rígida que tiene una dimensiones máximas de 200 cm. Tiene una zona de agarre central que debe estar mínimamente acolchada y dos zonas de golpeo situadas a los extremos de entre 40 y 60 cm., ambas de identica longitud.Es un arma a dos manos, pudiendose situar cada una en cualquier parte de la zona de agarre

STAB O BASTÓN

ESPADA

MANDOBLE

Q-TIP

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ARMAS Y EQUIPAMIENTO

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Arma especial

El escudo mide 60 cm de diámetro, y puede llevar ambrazado (agarrándolo con el brazo y con la mano) o como un broquel (único agarre central para la mano). Debe estar acolchado siempre en el borde y en el frontal si está hecho con un material rígido (no así se está realizado con un material acolchado).

La zona de marcaje o base es una pieza de material blando con un orificio en el centro, en la que hay que colocar el jugg para marcar un tanto. Cada una de las dos zonas de marcaje se encuentra en un exrtremo del terreno de juego. Tiene 50 cm de diámetro y un agujero en el centro de 12 cm de diámetro en el que hay que encajar el jugg.

El jugg es el objeto que el corredor ha de situar en la zona de marcaje para conseguir un tanto. Ha de medir 30 cm de largo y tener un diámetro de 12 cm y 400gr.El aspecto exterior no es relevante.No puede tener un armazón rígido y debe ser totalmente flexible.Sólo puede ser tocado con las manos por los corredores, mientras que los demás pueden hacerlo con las armas, pero nunca ser cogido con armas.

Es un arma especial que tiene unas dimensiones máximas de 320 cm. El Kette está formado por una bola de 20 cm. de diámetro (no puede ser de medida inferior) y del conjunto enlace y agarre de hasta 300 cm. En el campo debe haber como máximo un cadenero por equipo.

ESCUDO

BASE

JUGG

KETTE

La zona de marcaje o base es una pieza de material blando con un orificio en el centro, en la que hay que colocar el jugg para marcar un tanto. Cada una de las dos zonas de marcaje se encuentra en un exrtremo del terreno de juego. Tiene 50 cm de diámetro y un agujero en el centro de 12 cm de diámetro en el que hay que encajar el jugg.

La zona de marcaje

En el centro del terreno de juego está la marca donde el JUGG debe situarse al comienzo de cada punto.

El Centro del terreno de juego

El terreno de juego es el lugar donde se juega a JUGGER. Sus dimensiones son 20 m de ancho por 40 m de largo. El terreno de juego está delimitado por líneas de banda: los lados cortos se llaman líneas de base (coloreadas en rojo); los lados largos se llaman líneas laterales (colereadas de amarillo).

EL TERRENO DE JUEGO

Acotaciones y dimensiones

Reglamento Federación Española de Jugger

Enlace

El capitán es el portavoz del equipo con el equipo arbitral y por lo tanto es el único que puede dirigirse al mismo para tratar cualquier tema durante las pausas del juego.

EL CAPITAN

LOS PROMPFERS

EL CORREDOR

EL EQUIPO

Los pompfer son los jugadores que llevan armas y son la mayor parte del quinteto de jugadores que salen en un punto (4 jugadores). Su misión consiste en tratar de inmovilizar a los jugadores del equipo contrario y permitir al corredor de su equipo que marque tantos. Los pompfer utilizan las siguientes armas:• Q-tip. • Bastón o Stab.• Espada larga o mandoble.• Espada corta y escudo.• Dos espadas cortas.• Cadena o Kette.

El corredor es el único jugodor que juega desarmado, que puede coger el JUGG y por consiguiente marcar los tantos. Puede lanzar el Jugg y golpearlo con las manos.Es también el encargado de indicar que su equipo está preparado o no cuando el árbitro lo pregunte al comienzo de cada punto.Cuando el corredor es golpeado debe dejar caer al suelo el jugg, no pudiendo lanzarlo después de haber sido golpeado y pudiendo ser sancionado por ello.Ambos corredores pueden luchar entre ellos por el jugg, para más información a este respecto consulte el apartado 1.11. Lucha entre corredores

Enlace

Pinear consiste en impedir que un jugador arrodillado pueda levantarse aunque finalice su tiempo de penalización. Para pinear, un jugador activo (que no esté arrodillado) tiene que tocar con su arma cualquier parte del cuerpo del jugador arrodillado (se recomienda que no sea la cabeza ni el cuello).

TIEMPO DE JUEGO

Los intervalos son los marcadores temporales que se utilizan en el Jugger. Su duración puede ser de 1,5 ó de 2 segundos. El partido tiene una duración de 2 partes de 100 intervalos y tras cada parte los equipos procederán a cambiar de lado del campo. Durante los últimos diez intervalos de cada parte del partido algún miembro del equipo arbitral deberá realizar una cuenta atrás gritando el número de intervalos que quedan para el final de la parte. Al reanudar el juego el primer intervalo se cuenta tras 1’5 ó 2 segundos a partir del momento en el que se inicia cada punto.

IMPACTOS

Un jugador que ha recibido un impacto válido debe arrodillarse y tocar el suelo con una rodilla por lo menos hasta que finalice su tiempo de penalización. Durante este tiempo, deberá dejar su arma horizontal en el suelo, por razones de seguridad (no hace falta que la suelte) y evitando intervenir en el juego (excepto indicaciones orales y destrabar armas). Además, el jugador impactado deberá contar con los dedos el tiempo de penalización que ha cumplido de forma que sea visible para algún miembro del equipo arbitral.

Los impactos válidos son aquellos golpes que un jugador efectúa correctamente sobre el otro con su arma y que supone que éste se tiene que arrodillar durante el tiempo de penalización correspondiente. En caso de que un jugador tenga la más mínima duda acerca de si ha sido impactado por otro, ha de proceder a arrodillarse el tiempo correspondiente

Un tanto válido se marca cuando un corredor pone el jugg en la zona de marcaje, lo suelta y no se sale fuera. No cuenta como tanto válido si se lanzase el jugg o se dejase caer y ésta se quedase encajado en el orificio de la zona de marcaje. Si un corredor recibe un impacto válido antes de que sus manos suelten el jugg, el tanto NO es válido. Tras esto, un árbitro o un corredor deberá sacar el jugg de la zona de marcaje y el punto continúa. Mientras un corredor (da igual de qué equipo) tenga al menos una mano en el jugg, el tanto NO será válido y el corredor puede sacar el jugg de la zona de marcaje siempre que siga en contacto con la mano de uno de los dos corredores, o ambos. No está permitido obstruir la zona de marcaje con el cuerpo, ni con la mano (no se puede meter la mano dentro de la zona de marcaje), ni con un arma y esto puede ser sancionado con una falta grave.

PINEAR

ARRODILLARSE

LOS TANTOS

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Componentes

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FALTAS

EQUIPO ARBITRAL

El equipo arbitral estará compuesto como mínimo por los siguientes componentes: • Árbitro principal • Árbitro secundario • Dos árbitros de zona de marcaje. Además, pueden ayudar los siguientes componentes: • Contador.

El equipo arbitral son el conjunto de personas que ejercen la función de velar por las reglas del juego y su cumplimiento en la celebración de los encuentros.

Equipo arbitral

AVISOS

Las faltas son una acciones ilícitas que van en contra del reglamento y del espíritu del Jugger. Por ello, dichas acciones deberán ser sancionadas. Si bien las faltas podrán ser propuestas por cualquier miembro del equipo arbitral sólo podrán ser pitadas por el árbitro principal.

SANCIONES

Los avisos son un tipo de acción arbitral que consiste en informar a algún jugador acerca de que ha cometido alguna acción antirreglamentaria leve y que, de repetirse, procederá a ser sancionada.

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lapistadelaeducacionfisica.blogspot.com

FORMULARIO DE EVALUACIÓN

TUTORIAL PARA HACER MANDOBLE

TUTORIAL PARA HACER EL ESCUDO

TUTORIAL PARA HACER Q-TIP