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ROBÓTICA CLEMENTONI EN EDUCACIÓN

Características de nuestros robots: DOC Y MIND

Motivos para utilizarla

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¿Cómo introducirlos en el aula?

Metodología

Qué es la robótica Clementoni

Mitos y realidades

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CEIP GUMERSINDO AZCÁRATE

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Consejos

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Metodología de trabajo


  • Aprendizaje cooperativo


Los alumnos afrontan el aprendizaje interactuando en grupos pequeños, de manera cooperativa, responsable, solidario y recibiendo su evaluación sobre la base de los resultados obtenidos individualmente y en grupo


  • Constructivismo de Papert

El aprendizaje es más efectivo cuando no es solo mental, sino que está respaldado por una construcción real, por una actividad como puede ser la construcción de un proyecto significativo.

Los alumnos deben convertirse en protagonistas del proceso de aprendizaje y ser creadores de conocimiento también en un sentido físico.


  • Robótica educativa

Mejora la motivación y la participación a través de un enfoque sencillo y práctico
Apoya una enseñanza centrada en el alumno/a
Desarrolla las habilidades de resolución de problemas, la creatividad y la curiosidad
Aumenta las habilidades de trabajo en equipo para resolver problemas, encontrar soluciones, verificar resultados

¿ QUÉ ES LA ROBÓTICA CLEMENTONI ?

Empresa italiana líder en juegos educativos. Se crea en 1963 por Mario Clementoni.

Codying y robótiva educativa



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"Hacer del juego una herramienta educativa para ayudar al niño a crecer" 1967

Tras 52 años, nos ofrece una línea completa para introducir en el aula....

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MOTIVOS PARA INTRODUCIRLA

FOMENTA LAS HABILIDADES SOCIALES:

Trabajo de equipo: los niños observan que los resultados son más viables si trabajan juntos.

Disciplina y compromiso: asimilan la importancia de ser ordenados, tener paciencia y ser constantes.

Experimentación: prueba-error. Descubren que equivocarse es parte del aprendizaje.

Aumenta la autoestima: desarrolla la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse.

Empoderamiento: autonomía al solucionar los problemas ellos mismos.



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MOTIVOS PARA INTRODUCIRLA

DESARROLLA LAS COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LA FORMACIÓN CIENTÍFICO-TECNOLÓGICA:

Lenguaje de programación: primeras nociones de programación que exigen orden, disciplina y método.

Actitudes científicas: como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación.

Interés en la cultura científica

Creatividad e innovación: Comprueban que no hay una única solución. Esto les hace ser creativos y buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución.

Mejorarán las habilidades para EXPLORAR, COMUNICAR, ANALIZAR, INTERPRETAR y RESOLVER PROBLEMAS.

Pueden ser posibles ANTÍDOTOS contra el ABURRIMIENTO, la DESMOTIVACIÓN, el DESINTERÉS, y la EXCLUSIÓN: los verdaderos antagonistas de los niños.


MITOS A DESMENTIR

(Los docentes somos el recurso más poderoso del sistema educativo)

Los maestros que utilizan la robótica son genios informáticos.

La robótica educativa y el Coding son disciplinas para E.Secundaria

Gobiernos nacionales e internacionales se están interesando

Por supuesto no, maestros inquietos, abiertos a nuevas metodologías

MITOS

REALIDAD

Clementoni

Scratch

Lego Wedo

Es difícil actualizarme sobre estos temas

Posibilidad de formación formal e informal.

Blogs, artículos....

Me hace perder el tiempo

Es interdisciplinar, un recurso educativo alternativo a otros tradicionales con los que se pueden obtener muy buenos resultados

Falta de presupuesto

Múltiples herramientas con diferentes precios

Codying y robótica son temas secundarios.

CARACTERÍSTICAS DE DOC

SIMPLE

ROBUSTO

REUTILIZABLE EN EL TIEMPO

SOSTENIBLE ECONÓMICAMENTE

VERSATIL




Para niños a partir de 4-5 años

Precisión en los movimientos

Habla e interactúa con el niño

Tablero de juego y elementos de juego incluidos



CARACTERÍSTICAS DE MIND DESIGNER

Programación digital con app







Para niños de 6 a 10 años

Precisión en los movimientos

Permite dibujar figuras geométricas

Tablero de juego, rotuladores, comandos de voz

Reconocimiento de voz

Programaciòn manual y digital



3 MODALIDADES:

CODING, REAL TIME y DISEÑO (libre y tangram)





CONSEJOS

Introducir la robótica educativa no es incluir una disciplina de robótica

Se trata de desarrollar e implementar entornos de aprendizaje basados en el uso de robots

El robot como FACILITADOR para actividades educativas cotidianas.

Establecer un horario de su uso en el centro..... "para obligarnos"

El CODING (programación) es fundamental para la robótica

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Es aconsejable que cuando programemos sesiones tengamos en cuanta este recurso.

¡SOMOS LOS MAESTROS LOS QUE TENEMOS MIEDO!


La programación es un estimulo para la resolución de problemas


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¿IMPACIENTES?

¿Cómo introducirlos en el aula?

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DOC EN INFANTIL

ANTES DE EMPEZAR

DOC EN PRIMARIA

CREAMOS PLANTILLA




Otras posibilidades: cartulina, hule (nos permite hacer plantillas de mayor tamaño)



Plantilla de cartón-pluma de 6x4 cuadrículas (15x15cm)


Imprimimos comandos para iniciarnos con la programación

Preparamos cuadrículas en blanco de 15x15


VIVENCIAMOS EN EL ESPACIO




PREPARAMOS TRABAJO EN GRUPO: roles



1. Programador: decide la secuencia de comandos

2. Controlador: observa lo que ha dicho el programador y escribe la secuencia de comandos

3. Ejecutor: ejecuta los comandos decididos por el programador


ANTES de comenzar con el robot ES IMPORTANTE partir de nuestro propio cuerpo. (Ej: siguiendo las baldosas del suelo, un niño robot atiende las órdenes del programador, para alcanzar un objetivo)


ORGANIZAMOS GRUPOS: MODALIDAD FREE

EQUIPOS CON TARJETAS DE COLORES

EQUIPOS ORGANIZADOS POR MAESTRO

2 OPCIONES:

Toda la clase alrededor

Un robot para cada equipo

A cada equipo se le deja experimentar en el tablero, con DOC en modo free.....



TABLERO EN BLANCO: UN MUNDO DE POSIBILIDADES


El Storytelling



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Experiencia del curso de Palencia con los musicos de Bremen





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1.- Vivenciamos en el espacio

Un objetivo, un programador, un controlador y un ejecutor

AHORA TOCA JUGAR



2.- Practicamos con el Robot en modo Free

3.- Practicamos con el Robot en modo Edu

4.- Practicamos con el Robot en modo Game

CREAR UNA ACTIVIDAD CON EL ROBOT Preparar cuadrículas, explicar juego.

IDEAS



RETOS EN INFANTIL

Los colores de los sobres se corresponden con los números.

En cada sobre un reto relacionado con lo trabajado en las áreas de Infantil.

Cuando lo superan tienen que dirigir el robot hasta el número del reto superado.

Retos: CARPETA VIDEOS CLEMENTONI

De Jackie García del CEIP Gumersindo Azcárate

IDEAS



TABLA DEL 100

De Jackie García del CEIP Gumersindo Azcárate

IDEAS




De Jackie García del CEIP Gumersindo Azcárate

Todas las áreas

DOC EN PRIMARIA



Podemos utilizar indistintamente DOC o MIND.

A los niños de Primaria les gusta mucho DOC porque sus movimientos son más rápidos.


LES PROPONEMOS QUE SEAN ELLOS LOS CREADORES DE JUEGOS

Números romanos

Vocabulario inglés

Clases de nombres

Par o impar

DOC EN PRIMARIA





Números romanos

Vocabulario inglés

Clases de nombres

COMPARTIMOS RECURSOS





COMPARTIMOS RECURSOS





CARACTERÍSTICAS DE MIND DESIGNER

Programación digital con app







Permite dibujar figuras geométricas

Tablero de juego, rotuladores, comandos de voz

Reconocimiento de voz

Programaciòn manual y digital

3 MODALIDADES:

CODING, REAL TIME y DISEÑO (libre y tangram)












CARACTERÍSTICAS DE MIND DESIGNER

Programación digital con app


Permite dibujar figuras geométricas

REAL TIME

DISEÑO