Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

LE JEU POUR APPRENDRE & ENSEIGNER

+

+

+

+

+

@gabriel_trouve @cpn_35

APPRENTISSAGE & GAMEDESIGN

PLUS-VALUES

CATALOGUE DE JEUX & VEILLE

+

QU'EST-CE QUE LE JEU ?

BONNES ADRESSES

SOURCES, DOCUMENTATION & CREDITS

+

LA BOITE A OUTILS DU CREATEUR DE JEU

Originellement baptisé 'le jeu pour apprendre et enseigner', ce support de formation a vocation de s'adresser, à terme, à l'ensemble des acteurs éducatifs souhaitant s'initier au game design pédagogique : il s'agit donc là d'un support en (re)construction. Si vous avez une question ou que vous souhaitez contribuer à ce travail, vous pouvez me contacter à l'adresse suivante : gabriel.trouve@protonmail.com Je vous souhaite une agréable visite !

QU'EST-CE QUE LE JEU ?

Une approche pluri-disciplinaire : les sciences de l'éducation

Sociologie

Anthropologie

Psychologie

Philosophie

étude des faits sociaux + de la société comme espace structuré => comment l'humain crée la structure sociale et comment la structure sociale influe sur les comportements de l'individu (Bourdieu)

étude des faits psychiques, des mécanismes et comportements des individus (comment)

étude de l'être humain, dans sa dimension sociale et culturelle.

étude du monde et de l'existence humaine (pourquoi)

Une tentative de définition

Huizinga

Caillois

Henriot

SELON HUIZINGA

Le jeu « est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’“être autrement” que dans la “vie courante” » Huizinga J., 1938, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. du néerlandais par C. Seresia, Paris, Gallimard, 1951.

Le jeu est une activité :libre : la participation au jeu ou non dépend de la volonté des participants, il n'y a pas d'obligationséparée : l'activité s'inscrit dans un temps et un espace limités et se distingue des autres activités.réglée : par un cadre, celui des règles.fictive : l'activité se distingue de la vie courante, les actions y ont un sens différent, altéré.

SELON CALLOIS

Le jeu est une activité :- libre : la participation au jeu ou non dépend de la volonté des participants, il n'y a pas d'obligation- séparée : l'activité s'inscrit dans un temps et un espace limités et se distingue des autres activités.- réglée : par un cadre, celui des règles.- fictive : l'activité se distingue de la vie courante, les actions y ont un sens différent, altéré.- incertaine : personne ne connaît, a priori, la façon dont va se terminer le jeu, ce qui permet une dynamique tension-joie.- improductive : non pas dans le sens où elle ne produit rien, mais dans le sens où l'activité doit se suffire à elle même.

SELON HENRIOT

Jacques Henriot, s'est appuyé sur ces recherches et sur les exceptions du jeu, pour apporter une autre définition. Il part du constat que le jeu est une pratique volontaire, propose de définir le jeu par le verbe « jouer ». Pour lui, l'important c'est l'attitude de la personne dans le jeu​. De ce fait, il considère que l'on peut faire n'importe quelle activité avec un ton ludique. Par exemple, travailler en jouant sera considéré comme du jeu.Le jeu serait donc un processus, une démarche.

UNE NOUVELLE DEFINITION DU JEU ?

On remarque que cette définition élargie la question du jeu, et qu'elle interroge particulièrement le sens du jeu. Suite à cette première approche des précurseurs, le jeu a été travaillé et à apporté de nombreux questionnements, notamment par : De Grandmond Brougère Duflo Hamayon

1

2

3

4

Nicole De Grandmond (1995) définit le jeu comme étant : - un acte total faisant appel à tout l'être- une action libre qui ne peut être commandée- une activité incertaine, dépendante de la fantaisie du joueur- une activité spontanée, sans règles préétablies- une activité qui fait appel à la motivation intrinsèque. Elle propose trois typologies de jeux :- ludiques : qui permet d'apprivoiser le plaisir, les sensations, les sentiments.- éducatifs : qui permet de mieux définir, structurer, comprendre son monde intérieur et extérieur ; et favorise les apprentissages d'ordre intellectuel, affectif et psychomoteur.- pédagogiques : qui génère, teste et évalue des apprentissages précis.

SELON DE GRANDMOND

Gilles Brougère, Professeur de Sciences de l’Education à Paris XIII , propose une autre définition :- la fiction « réelle » : faire semblant part toujours de la réalité. Le joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité. - l’adhésion : il n’y a jeu que si le joueur le décide- la règle : elle est indispensable pour la structuration du jeu; - la frivolité : il n’y a aucune conséquence sur la réalité. Le jeu invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus créatif. On peut se surpasser.- l’incertitude : c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir. On pourrait en ajouter un sixième : le nivellement. La part de hasard ou de stratégie propre au jeu fait que les meilleurs dans la discipline enseignée ne sont pas forcément les gagnants du jeu. De quoi (re)donner de la confiance, de l’assurance et relancer les élèves étant moins à l'aise dans la matière.

SELON BROUGERE

LA REGLE SELON DUFLO

​En interrogeant le concept de la règle du jeu, il ajoute ​la condition de la "légaliberté" au jeu. Pour lui, la règle génère un cadre d'actions et donc de la liberté. Les contraintes apparaissent alors nécessaires pour que le jeu puisse être vecteurs de liberté, dans cette parenthèse ludique.Cette liberté engage le désir du joueur de persévérer et d'augmenter sa puissance d'agir : et c'est ce qui amene la joie que l'on trouve dans le jeu.

LE JEU SELON HAMAYON

Dans une recherche anthropologique sur le jeu dans une communauté Sibérienne, elle montre que le mot « jeu » est le même mot utilisé pour nommer les rituels chamaniques. Pour elle, ​le jeu a donc une démarche métaphorique. L'action dans le jeu est concrète, elle n'a pas un aspect seulement fictionnel (exemple : déplacer un pion), mais le sens donné à cette action ne correspond pas au sens concret que l'on donne à cette action, le sens qu'on lui donne est en lien avec une autre dimension.

GAME STUDIES

GAMEDESIGN ET ENSEIGNEMENT

Ludicisation

Ludification

Gamification

Ludus + icisation = transformer l'expérience du joueur

Game + facere = Concevoir un artefact

Ludus+ facere = Concevoir une expérience ludique transformatrice

LUDICISATION ET LUDIFICATION

Moult chercheurs admettent du côté des sujets une attitude « ludique » – appelée « play » – et un matériel particulier en guise d’objet – appelé « game ». Il est parfois mention d'un état « playful », lequel fait référence plus particulièrement à l'expérience de jeu du joueur. Le courant de la « ludicisation », inspiré par la phénoménologie, conçoit d’abord le jeu comme une visée du sujet, pour lequel le matériel est accessoire, alors que celui de la « ludification », à l’inverse, tient l'appareillage pour essentiel, parce qu’il induit une attitude spécifique chez le joueur. Ludicisation et ludification partagent les mêmes buts, le développement et la transformation de l'expérience du joueur. On peut ainsi concevoir un jeu a priori sans cadre dans la première approche, qui privilégie l’attitude par rapport au dispositif, et tout aussi bien un jeu sans joueurs dans la seconde, où leur rapport s’inverse.

GAMIFICATION ET JEU(X) SERIEUX

Gamification :Platon pouvait tenir la dialectique pour un jeu laborieux, parce qu’elle suit des règles logiques, et attribue des rôles de questionneurs ou de répondants. Cette méthode discursive et maïeutique définit une structure – un game – qui suffit à définir leur activité comme un jeu, sans que l’on ait à présupposer d’attitude ludique – de play – chez les philosophes.La notion de Game s'applique à tous les dispositifs ludiques, numériques ou non.Serious Games & Jeu Sérieux par Julian Alvarez & Olivier Rampnoux : - les advergaming, jeux publicitaires- les edutainment, à vocation éducative- les edumarket games, utilisés pour la communication d'entreprise.- les jeux engagés (ou détournés)- les jeux d'entrainement et de simulationBien que l'objet soit très axé sur le jeu vidéo, le jeu vidéo n'est pas le seul medium de jeu sérieux !

DU GAME AU PLAY

Faire coïncider projet ludique (jeu libre, fin en soi) et pédagogique (règles et objectifs de réalisation) : un projet délicat.

1 - EXPERIENCE POSITIVE D'APPRENTISSAGEENVIRONNEMENT CAPACITANT

POINTS DE VIGILANCE

2APPRENTISSAGEACTIFCENTRE SURL'APPRENANT

3 ZONEPROXIMALEDEDEVELOPPEMENT

4OBJECTIFS ETREGLES DU JEUCLAIREMENTEXPLICITES

Modélisation de la ZPD de Vygotsky La difficulté de la tâche doit être pensée en lien avec (concept de flow de Csikszentmihalyi) : - le niveau de connaissances préalable entre les apprenants, individuellement ou au sein d’une même équipe (Romero, Usart, Popesco & Boyle) - la Zone de Développement Proximale (Vygotsky).

... ET ACCESSIBILITE

Quelques critères/conseils : - Aspect ludique fort, originalité, intérêt de l’objet - Cohérence entre les différents aspects du jeu = faire sens/lien- Ergonomie : => des supports de jeu : solidité, sécurité, maniabilité du support (ex: les éléments sont trop petits ou difficiles à saisir, les couleurs sont mal choisies pour des daltoniens)=> du jeu : adaptable à différents types de handicap (ex: le jeu est impraticable par des mal-voyants, non voyants), clareté et simplicité des règles.- Eléments sensoriels forts- Mobiliser les intelligences multiples dans sa conception Ressource incontournable :Handilud : jeu et handicaps / Quai des Ludes / Editions FM2J (2007)

DES OUTILS POUR AIDER A CONCEVOIR

Débutant : Thématiques - Mécaniques - Compétences - Matériel - Expérience de jeu > Mécanicartes : http://www.mecanicartes.com/se-procurer-mecanicartes/Conseils : prendre en compte les spécificités de la forme scolaire, penser aux changements de posture et formes d'accompagnement (avant-pendant-après l'activité), n'hésitez pas à granulariser comme vous le feriez pour vos cours.Avancé : Olivier Caïra, Modélisation des dimensions multiples de l'engagement ludiquehttps://journals.openedition.org/sdj/1149

UN TABLEAU POUR NE RIEN OUBLIER

PLUS-VALUES

- Agir sur la motivation intrinsèque et/ou extrinsèque de l’élève. Le plaisir découlant de l’expérience de jeu peut se conjuguer avec celui d’apprendre ou le suppléer. - Impliquer les élèves en tant qu'acteurs : pédagogie active (apprendre par l'expérience, par problème, en dehors du contexte académique habituel et en collaboration, etc.)- Atténuer la crainte de l’erreur et de l’échec.- Activer les connaissances, en mettant en pratique immédiatement ce qu’on a appris.- Améliorer la concentration sur des tâches spécifiques. L’expérience de jeu maintient l’attention un peu comme pour l’apprentissage d’un instrument, elle permet sur des tâches déterminées d’obtenir un meilleur contrôle exécutif au sens de la psychologie cognitive.- Evaluer une situation complexe, comme par exemple un savoir-faire technique, un savoir-être. Alors, les critères de décision, de règle et d’incertitude peuvent rentrer dans l’équation de l’évaluation.- Se rapprocher des habitudes et des expériences des élèves, notamment sur le plan des usages des outils numériques.

CATALOGUE DE JEUX & VEILLE

Actu/Critique/Annuaire :Je dis Jeux : https://www.jedisjeux.net/TricTrac : https://www.trictrac.net/Exemple de ludothèque virtuelle (MJC Bréquigny) : https://www.jedisjeux.net/utilisateurs/ludo.brequigny/ludothequeRègles de jeu en libre accès :http://www.ludism.fr/regles/http://videoregles.net/Jeu De Rôle https://ludovox.fr/debuter-jeu-de-role-materiel-cest-possible/http://www.ffjdr.org/manuel-pratique-du-jeu-de-role/Escape Game :http://scape.enepe.fr/Veille sur Raindrop.io : https://raindrop.io/collection/8551904

Veille scientifique :@GameInLabRevue Sciences du Jeu

Print and play : https://print-and-play.asmodee.fun/fr/

QUELQUES INSPIRATIONS PAR THEMES :

Mathématiques :- La route des maths : https://www.pedagogie.ac-nantes.fr/mathematiques/des-maths/jeux-mathematiques/jeux-la-route-des-maths-1095259.kjspPhilosophie, réflexion :- Expédition Sagesse : https://www.labophilo.fr/2019/12/17/exp%C3%A9dition-sagesse-un-jeu-gratuit-pour-philosopher-avec-les-enfants/EMI/EMC :- Mediasphère : www.reseau-canope.fr/atelier-yvelines/spip.php?article1178Economie :- Le Monopoly et l'antimonopoly- Le traité ZZ (économie sociale et solidaire)(en cours)

BONNES ADRESSES

RENNES : Magazin : - https://www.letempledujeu.fr- https://shop.sortileges.fr/rennes/- Bar à Jeux : http://www.lheuredujeu.fr/ GENEVE : - Bar à jeux : https://gusandco.net/le-bar-a-jeux/

PRETS :- Ludothèques- MJC- Maisons de Quartier- CCAS/CDAS- Associations- Réseau COLUDIK https://coludik.com/frRESEAU :- http://scape.enepe.fr/- http://www.lepiksel.club/

SOURCES ET DOCUMENTATION

Clés en main :- Virginie TACQ (2018), Adapter et créer un jeu pour la classe - Une introduction au game design pédagogique. https://t.co/2IFp8vtDMn- Margarida ROMERO et Eric SANCHEZ (2019), les ludomythes - 10 idées fausses sur le jeu et l'apprentissage. https://huit.re/ludomythes- Maxime DUQUESNOY, Gaël GILSON, Jérémy LAMBERT, Charlotte PREAT (2019), Dossier de veille et de curation. https://huit.re/pedadujeu2019- DGESCO Numérique (2019), Lettre d'information Édu_Num Thématique N°10 : Ludification.- Pédagothèque des Ponts : https://pedagotheque.enpc.fr/2017/03/31/integrer-le-jeu-dans-son-cours-mode-demploi/Pour aller plus loin :EL MANSOURI & BIAGOLI : La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ? https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02109287Laurence DELAYE : Handilud, Jeu et Handicaps (Livre), Quai Des Ludes, 2007Revue Sciences du jeu : https://journals.openedition.org/sdj/Sébastien PEIGNE (cpn35) : http://www.pearltrees.com/speigne/pedagogie-jeu/id15409353Vanessa GALLAIS et all (cpn35) : https://padlet.com/coopnum35

Boite à outils

Conception ludopédagogique :Décrypter les mécanismes de jeu (mécanicartes) Critères d'accessibilité (RGAA, FALC)Logiciels pour modéliser des pièces (3D Solidworks) et le plateau (inkscape)Logiciels de cartage (banque d'images, inkscape, process d'impression)Logiciels de jet de dé (dé virtuel en ligne)Logiciels de traitement de l'image et du son (Power Director, Audacity, Inkscape)Logiciels de réalité augmenté ( )Moteurs de jeux (Unity)Jeux narratifs : histoire à embranchement interactif type LDVELH (Twine, Moiki)Propositions pour l'organisation :- héberger du contenu en ligne (GitHub, Peertube, Cloud)- créer et suivre le planning du projet (Trello, Wekan)- travailler à distance en synchrone (jitsii, zoom, BBB)- gare centrale (HackMD / Framateam)Ressources humaines :- fortifier le maillage associatif, professionaliser les filières étudiantes- tiers lieux de fabrication numérique / RSE

CREDITS

Olivier CaïraJean Emmanuel BARBIERVirginie TacqGame In Lab & LibelludRéseau CANOPECoopérative Pédagogique NumériqueRésentice