Want to make creations as awesome as this one?

More creations to inspire you

Transcript

Capítulo 7: MOBILE LEARNING EN LOS GRADOS UNIVERSITARIOS DE EDUCACIÓN: experiencias de aplicación de los dispositivos móviles en el aula

1. Introducción2. Desarrollo de la experiencia2.1. Gamificación a través de apps2.2. Realidad aumentada3. Resultados y conclusiones

Índice

INTRODUCCIÓN

  • Generación Z: no concibe el mundo sin Wi-Fi, Youtube o Instagram, son capaces de utilizar varios dispositivos a la vez y comparten aspectos de su vida diaria en las redes sociales.
  • MOBILE LEARNING: utilización de los dispositivos móviles para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sus ventajas son:
1. No entiende de límites espaciotemporales para el aprendizaje.2. Mejora la motivación y crea una actitud favorable en el aprendizaje.3. Estudiante- papel protagonista en su aprendizaje.4.Favorece la cooperación, intercambio de experiencias.
  • Cantidad de recursos y aplicaciones móviles: KAHOOT!, DUOLINGO, CLASSDOJO, DROPBOX O GOOGLE DRIVE.
  • LA REALIDAD AUMENTADA (RA), se caracteriza por combinar elementos del mundo real con elementos virtuales.
  • LA REALIDAD VIRTUAL (RV) , es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor ( el más utilizado suelen ser las CARDBOARD de Google), sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona y en 360 grados.
  • CÓDIGOS QR: Permiten codificar una imagen, texto o vídeo en un código que puede ser leído con el dispositivo móvil.

Desarrollo de la experiencia

EXPERIENCIA: -En el grado de Educación Primaria durante 2018-2019.-Estudiantes de dos grupos distintos de la materia de recursos didácticos y tecnológicos aplicados en Educación Primaria.-Propuesta de actividades con dispositivos móbiles para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE APPS

2.1.

Se denomina gamificación a la utilización de un recurso lúdico, que no tiene intencionalidad didáctica, en contextos formales de educación.

  1. Utilización de la app CLASSDOJO. Permite crear una clase virtual y las familias tienen acceso para ver las calificaciones de sus hijos y su desarrollo. Se crea un establecimiento de una serie de puntos asociados a comportamientos positivos y negativos. El objetivo es mejorar la interacción con las familias.
  2. Establecimiento de una ESCAPE ROOM digital. Se generan cuatro elementos clave: reto,trabajo en equipo,resolución de enigmas y la temporización. FASE DE BÚSQUEDA, FASE DE RESOLUCIÓN DE ENIGMAS Y FASE DE AUTOEVALUACIÓN.
  3. La tercera actividad recogió elementos audiovisuales con la codificación de códigos QR. Vídeos con la herramienta POWTOON sobre un contenido específico de una asignatura del currículum de Educación Primaria.

ACTIVIDADES REALIZADAS

REALIDAD AUMENTADA

2.2.

  • La RA promociona a los estudiantes un aprendizaje experiencial, puesto que los objetos se pueden visualizar en primera persona.
  • APP HP REVEAL (AURASMA). Permite codificar imágenes y vídeos en elementos cotidianos.
  • Utilización de otros dos apps que permiten dar vida a los dibujos: CHROMVILLE Y QUIVER. Llevan asociadas una serie de fichas para trabajar en el aula. El estudiante puede dar color a ellas y al escanearlas con la app cobran vida.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Tras realizar las diferentes actividades, se confeccionó una nube de palabras por cada uno de los grupos de estudiantes.-EN LA PRIMERA NUBE destacan las palabras INNOVACIÓN, USO RESPONSABLE, COOPERACIÓN Y GAMIFICACIÓN.-EN LA SEGUNDA NUBE destacan los conceptos de: TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE, AVANCE E INNOVACIÓN.En cuanto a las conclusiones podemos destacar lo siguiente:- Los dispositivos móviles son una herramienta útil para el aprendizaje y aumentan el rendimiento académico de los estudiantes.-Deben implementarse medidas preventivas a la hora de aplicar la tecnología en el aula.- Las apps utilizadas engloban algunos aspectos clave de la competencia digital docente. Se han desarrollado las áreas de: -INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL. -COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN. -CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL. - RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.