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Capítulo 8: La gamificación como estrategia didáctica para el aula del siglo XXI

3.EXPERIENCIAS REALES CON EL USO DE LA GAMIFICACIÓN

2.2. ¿CÓMO SE RECOMPENSA AL ESTUDIANTE A TRAVÉS DE ESTA ESTRATEGIA?

2.1.ANÁLISIS DE COMPONENTES DE LA GAMIFICACIÓN

2.APORTES DE LA GAMIFICACIÓN A LA DOCENCIA.

1. INTRODUCCIÓN.

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

01

LA GAMIFICACIÓN

  • Estrategia didáctica cuyo objetivo reside en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo.
  • Su finalidad principal reside en conseguir mejores resultados a través de un aprendizaje lúdico y motivador.
  • Sitúa al alumnado como protagonista principal de su aprendizaje.
  • Profesorado y alumnado, agentes activos.

APORTES DE LA GAMIFICACIÓN A LA DOCENCIA. ASPECTOS A TENER EN CONSIDERACIÓN

02

  • Hace que el usuario se evada de la realidad.
  • Posibilita la creación de un mundo nuevo.
  • Proporciona el ejercicio de la actividad física y/o mental.
  • Permite estar en contacto con otras personas, cooperar y trabajar de manera colaborativa.
  • Permite el afrontamiento a retos y la mejora de habilidades para la resolución de problemas.
  • Posibilita llegar a un objetivo de forma lúdica.

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Análisis de componentes de la gamificación

2.1.

Los elementos de la gamificación según los aportes de Werbach (2012)

Destacan nueve elementos del juego:1-La base del juego: Establecimiento de unas normas para jugar, la posibilidad de interactividad y feedback.2- Mecánica: incorporación al juego de niveles, insignias a modo de recompensas. 3-Estética4-Idea del juego: objetivo que se quiere conseguir , habilidades y conocimientos que se quieren trabajar.5-Conexión juego-jugador.6-Jugadores: perfil de jugadores al que va dirigida la estrategia didáctica.7-Motivación 8-Promover el aprendizaje 9-Resolución de problemas.

¿Cómo se recompensa al estudiante a través de esta estrategia?

2.2.

6-DESAFÍOS

5-SISTEMA DE CLASIFICACIÓN (ES)

4-REGALOS

3-SISTEMA DE PREMIOS O INSIGNIAS

2-SISTEMA DE NIVELES

1-SISTEMA DE PUNTUACIÓN (progreso del alumnado)

EXPERIENCIAS REALES CON EL USO DE LA GAMIFICACIÓN

03

  • TARCO: La clase está ambientada en un videojuego y los estudiantes deberán ir superando misiones y detener a Tarco, un personaje maligno que quiere robar las gemas mágicas que representan los minerales. ASIGNATURA DE BIOLOGÍA,SOCIALES Y MATEMÁTICAS (1º ESO)
  • TALLER DE DETECTIVES: A través de la gamificación y el aprendizaje colaborativo, los estudiantes, en grupos, lograban resolver incógnitas como si de detectives se tratasen. ÁREA DE MATEMÁTICAS EN TERCER CURSO E.P.
  • MATHS ROYALE: Basado en el juego Clash Royale. Los alumnos tuvieron que superar tareas y retos matemáticos diariamente para conseguir gemas y abrir los diferentes cofres que contenían distintas recompensas.
  • T.I.M.E AGENCY: Agencia secreta dedicada a mantener sin cambios la historia de España. Serie de actividades lúdicas que versaban en torno a la materia que se pretendía reforzar.