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PROYECTO FINAL

"LOS TESOROS DE NUESTROS MAYORES"

José Antonio Jerez Mora@maestrojajm74

Título: "LOS TESOROS DE NUESTROS MAYORES". Alumnado (número, edades, nivel): 24 alumn@s de 6º de Educación Primaria. 11 - 12 edades. Materia: Educación Física.

Nuestro alumnado tiene un bagaje de juegos motrices demasiado escaso, ya que no ocupan su tiempo libre de una manera activa ni saludable. Es por ello que debemos de ofrecerle una propuesta amplia de juegos motrices como alternativa de ocio.

Justificación del Proyecto

Objetivos del Proyecto

  • Integra y resuelve satisfactoriamente variadas situaciones motrices.
  • Consolida hábitos de higiene corporal teniendo en cuenta las características de nuestra comunidad (por ejemplo: Dieta y clima).
  • Reflexiona sobre las situaciones conflictivas que surgen en la práctica, opinando coherente y críticamente sobre ellas.
  • Infiere pautas en pequeños trabajos de investigación dentro de la Educación física sobre aspectos trabajados en ella.
  • Utiliza diversas fuentes y las tecnologías de la información y comunicación para pequeños trabajos de investigación.
  • Saca conclusiones personales sobre la información elaborada.
  • Participa en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo.
  • Participa en juegos, deportes y actividades físicas con una cultura de juego limpio y aceptación de las normas como fundamento para un desarrollo óptimo de dichas experiencias.

Conocer e interaccionar con los participantes del Grupo A, compartiendo ideas, sugerenicas, recursos, experiencias, metodologías, herramientas y aplicaciónes.

Competencias del Proyecto

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA (CCL).

  • Escucha y entiende instrucciones dadas por el profesorado.
  • Participa en los intercambios comunicativos que se producen en las sesiones de Educación Física.
  • Comprende las normas y rutinas de las sesiones de Educación Física, actividades, ejercicios, tareas y juegos que se ejecutan.
  • Interioriza de forma significativa y utiliza el vocabulario específico del área de Educación Física.
  • Escucha y discrimina sonidos.
COMPETENCIA DIGITAL (CD).
  • Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para el aprendizaje de la Educación Física.
  • Utiliza medios informáticos y audiovisuales, como recurso para visualizar, analizar y presentar datos que puedan ser extraídos de actividades físicas, deportivas, competiciones, etc.
  • Usa herramientas digitales, como recursos para el estudio de acciones llevadas a cabo.
COMPETENCIAS DE APRENDER A APRENDER (CAA).
  • Conoce su cuerpo y sus propias posibilidades y carencias como punto de partida para su aprendizaje motor.
  • Desarrolla un repertorio variado de patrones motores que facilite su transferencia a tareas motrices más complejas.
  • Planifica metas u objetivos alcanzables para implementar su autoconfianza.
  • Adquiere y potencia recursos de cooperación.

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COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS (CSYC).

  • Fomenta e impulsa la relación, la integración, el respeto y la interrelación entre iguales.
  • Desarrolla la cooperación solidaria.
  • Aprende a convivir, desde la aceptación y elaboración de reglas para el funcionamiento colectivo, desde el respeto a la autonomía personal, la participación y la valoración de la diversidad.
  • Asume las diferencias, así como las posibilidades y limitaciones propias y ajenas.
  • Cumple las normas que rigen los juegos que favorecen la aceptación de códigos de conducta para fomentar la convivencia.
  • Utiliza la negociación basada en el diálogo, para la resolución de conflictos generados en actividades físicas competitivas.
  • Entiende, desarrolla y pone en práctica la relevancia del ejercicio físico y el deporte como medios esenciales para fomentar un estilo de vida saludable.
COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES (CEC).
  • Expresa ideas o sentimientos de forma creativa, a través de la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo y del movimiento.
  • Aprecia y comprende el hecho cultural y valora su diversidad.
  • Reconoce y aprecia las manifestaciones culturales específicas, tales como los deportes, los juegos populares y tradicionales, las actividades expresivas o la danza y su consideración como patrimonio de los pueblos.

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SENTIDO DE INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR (SIEP).

  • Toma decisiones con progresiva autonomía en situaciones en las que debe manifestar autosuperación, perseverancia y actitud positiva.
  • Asume protagonismo en aspectos de organización individual y colectiva de las actividades físicas, deportivas y expresivas.

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Contenidos del Proyecto

  • EF- Bloque 1.1 Desarrollo global y analítico del esquema corporal, con representación del propio cuerpo y el de los demás.
  • EF- Bloque 1.2 Descubrimiento progresivo a través de la exploración y experimentación de las capacidades perceptivas y su relación con
  • el movimiento.
  • EF- Bloque 1.3 Desarrollo de la relajación global y de grandes segmentos corporales para aumento del control del cuerpo en relación con
  • la tensión, la relajación y actitud postural.
  • EF- Bloque 1.4 Conocimiento e indagación de las fases, los tipos y los ritmos respiratorios, para su progresivo control en diferentes
  • actividades.
  • EF- Bloque 1.5 Adecuación autónoma de la postura a las necesidades expresivas y motrices para mejora de las posibilidades de
  • movimiento de los segmentos corporales.
  • EF- Bloque 1.7 Control del cuerpo en situaciones de equilibrio y desequilibrio modificando la base de sustentación, los puntos de apoyo y
  • la posición del centro de gravedad, en diferentes planos.
  • EF- Bloque 1.8 Estructuración y percepción espacio-temporal en acciones y situaciones de complejidad creciente. Apreciación de
  • distancias, trayectorias y velocidad. Memorización de recorridos. Reconocimiento de la posición relativa de dos objetos.
  • EF- Bloque 1.9 Desarrollo de la autoestima y la confianza en uno mismo a través de la actividad física. Valoración y aceptación de la
  • realidad corporal propia y de los demás.
  • EF- Bloque 1.10 Experimentación con distintas posibilidades del movimiento.
  • EF- Bloque 1.11 Ajuste y utilización eficaz de los elementos fundamentales en las habilidades motrices básicas en medios y situaciones
  • estables y conocidas.
  • EF- Bloque 1.12 Desarrollo del control motor y el dominio corporal en la ejecución de las habilidades motrices.
  • EF- Bloque 1.13 Experimentación y adaptación de las habilidades básicas a situaciones no habituales y entornos desconocidos, con
  • incertidumbre, reforzando los mecanismos de percepción y decisión en las tareas motoras.

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  • EF- Bloque 2.2 Adquisición y puesta en práctica de hábitos alimentarios saludables relacionados con la actividad física. Consolidación de
  • hábitos de higiene corporal.
  • EF- Bloque 2.3 Mejora global de las cualidades físicas básicas de forma genérica. Mantenimiento de la flexibilidad y ejercitación
  • globalizada de la fuerza, la velocidad y la resistencia aeróbica a través de las habilidades motrices básicas.
  • EF- Bloque 2.4 Aceptación y actitud favorable hacia los beneficios de la actividad física en la salud.
  • EF- Bloque 2.5 Desarrollo de medidas de seguridad en la práctica de la actividad física. Calentamiento, dosificación del esfuerzo y
  • relajación. Indagación de los efectos inmediatos del ejercicio sobre la frecuencia cardiaca.
  • EF- Bloque 2.6 El sedentarismo en la sociedad actual. Uso racional de las TIC en el tiempo libre.
  • EF- Bloque 2.7 Medidas básicas de seguridad en la práctica de la actividad física. Uso sostenible y responsable de materiales y
  • espacios.
  • EF- Bloque 2.8 Protagonismo y participación activa en la preparación y uso de ropa y calzado adecuados para una correcta práctica.
  • EF- Bloque 4.2 Práctica de juegos cooperativos, populares y tradicionales, pertenecientes a la Comunidad de Andalucía.
  • EF- Bloque 4.5 Práctica de juegos y actividades físicas en un entorno tanto habitual como no habitual y en el medio natural. (Colegios,
  • calles, plazas, campo.)
  • EF- Bloque 4.8 Respeto hacia las personas que participan en el juego y cumplimiento de un código de juego limpio. Compresión,
  • aceptación, cumplimiento y valoración de las reglas y normas de juego.
  • EF- Bloque 4.9 Respeto hacia las personas que participan en el juego y cumplimiento de un código de juego limpio. Compresión,
  • aceptación, cumplimiento y valoración de las reglas y normas de juego.
  • EF- Bloque 4.10 Valoración del esfuerzo personal en la práctica de los juegos y actividades. Interés por la superación constructiva de
  • retos con implicación cognitiva y motriz.
  • EF- Bloque 4.11 Disposición favorable a participar en actividades motrices diversas, reconociendo y aceptando las diferencias
  • individuales en el nivel de habilidad y respetando los roles y estrategias establecidas por el grupo.

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Criterios de Evaluación

  • EF1. Integrar y resolver satisfactoriamente variadas situaciones motrices, utilizando las habilidades perceptivo-motrices y básicas más
  • apropiadas para una eficaz solución.
  • EF5. Tomar conciencia de los efectos saludables derivados de la actividad física relacionados con hábitos posturales y alimentarios,
  • además de consolidar hábitos de higiene corporal teniendo en cuenta las características de nuestra comunidad en estos aspectos, por
  • ejemplo la dieta mediterránea y el clima caluroso.
  • EF9. Reflexionar sobre las situaciones conflictivas que surjan en la práctica, opinando coherente y críticamente, y respetando el punto de
  • vista de las demás personas para llegar a una solución.
  • EF12. Inferir pautas y realizar pequeños trabajos de investigación dentro de la Educación física sobre aspectos trabajados en ella,
  • utilizando diversas fuentes y destacando las tecnologías de la información y comunicación, sacando conclusiones personales sobre la
  • información elaborada.
  • EF13. Participar en juegos, deportes y actividades físicas estableciendo relaciones constructivas y de respeto mutuo. Interiorizar una
  • cultura de juego limpio y aceptar las normas.

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Apps y procesos seleccionados según la Taxonomía de Bloom

EVALUAR

  • Listly
  • Lino
  • Blogger. Portfolio diario aprendizaje
  • Códigos QR / Unitag

ANALIZAR

  • Google Drive
  • Dropbox
  • Google Docs Presentación

APLICAR

  • Correo electrónico
  • Evernote
  • Google Keep
  • Google

RECORDAR

TAXONOMÍA DE BLOOM

  • Aurasma
  • SoundCoud
  • YouTube
  • Diptic
  • Photo Grid

CREAR

TAXONOMÍA DE BLOOM

Descripción del proceso

El proyecto final consistirá en investigar, recopilar, diseñar, crear y elaborar una GYMKHANA DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES con los que nuestros familiares y mayores jubaban cuando eran niñ@s y que son unos verdaderos TESOROS que el alumnado actual apenas conoce y practica. Unos de los objetivos fundamentales de este proyecto, es demostrar la importancia que tiene para la sociedad actual, saber combinar las cosas buenas que se tenían hace unas decadas con las nuevas tendencias de la sociedad actual como son las herramientas y aplicaciones TICs. Una vez elaborada la GYMKHANA DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES, se llevará a la práctica con 3 familiares mayores de edad de cada alumn@. En ella, participarán tanto alumn@s como familiares. El producto final de este maravilloso proyecto, será el diseño y creación de un COLLAGE Y/O ÁLBUM FOTOGRÁFICO para evidenciar y recordar la vuelta a la Escuela de sus familiares y mayores.Con este proyecto se intenta aplicar una de las nuevas tendencias metodológicas como es la Educación Física en Familia y así poder integrar a las mismas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de su hij@. El proyecto se desarrollará con una Tutoría de 24 alumn@s de 6º de Educación Primaria, la cuál se dividirá en grupos de 3 alumn@s para el fomento del trabajo colaborativo en equipo.TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO. El proyecto se llevará a cabo del 3 al 20 de febrero de 2020. Se distribuirá en 8 sesiones de 60 minutos cada una.

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SECUENCIACÓN DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO.Actividad nº 1.- Evaluación Inicial. (aula - individual). Cada alumn@ cumplimentará el cuestionario / formulario que el profe de E.F.les enviará a su cuenta de correo electrónico para que conozcan, evalén y reflexionen sobre su nivel de conocimientos al inicio del proyecto con respecto a los "Juegos Populares y Tradicionales". Realización de una entrada en su Portfolio Diario de Aprendizaje con sus reflexiones.Apps utilizadas: cuenta de Gmail, Google Docs, Blog Blogger.Actividad nº 2.- Investigación y recopilación. (casa - individual). El/la alumn@a realizará una entrevista a sus mayores que podrá grabar en audio, vídeo, etc con el objetivo de anotar los tres juegos a los que juugaban sus familiares en la escuela, barrio, etc que consideren más interesantes y atractivos. También deberán anotar las cuentas de correo electrónico de las tres personas que al final del proyecto participarán en la GYMKHANA.Herramientas y apps utilizadas: dispositivos móviles, tablets, grabadoras, Evernote, Google Keep, YouTube, SoundCloud.Actividad nº 3.- Elección de los juegos para la Gymkhana. (aula - grupo). Cada grupo (3 alumn@s) colocará en un post-it del lienzo-tablón que les ha compartido el profe de E.F., los juegos que ha recopilado en la actividad anterior. Se realizará una votación por parte de los miembros de la clase para la elección de los 8 juegos que consideren más interesantes y atractivos para la confección de la Gymkhana. El noveno juego será "Las chapas" elegido por el profe y que servi´ra como guía-modelo-ejemplo-referencia para el posterior trabajo del alumnado. A continuación por sorteo, a cada grupo se le asignará un juego que será sobre el que tenga que trabajar en las posteriores actividades.Apps utilizadas: Lino.

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Actividad nº 4.- Investigación, búsqueda y recopilación. (aula - grupo). Cada grupo realizará una investigación, búsqueda y recopilará información, imágenes, etc en formato texto, audio, vídeo, etc siempre en relación con el juego que se le ha asignado, que almacenará en su nube para su posterior utilización. Posteriormente, una vez filtrada toda esa información, solamente dejará la que considere más importante y que formará parte del contenido que se mostrará en su juego. Dicha información la compartirán a traves de su cuenta de correo electrónico.Apps y herramientas utilizadas: Google, Google Drive, Dropbox, Gmail.Actividad nº 5.- Generación de contenido e información. (patio - grupo). Cada grupo generará en formato vídeo, audio, imagen, texto, etc el contenido (reglas y normas del juego, material utilizado, demostración práctica, etc) que después asociará / vinculará a su juego. A continuación editará el contenido que será guardado y compartido por los miembros del grupo.Herramientas y apps utilizadas: dispositivos, móviles, tablets, cámaras, grabadoras, YouTibe, SoundCloud, Google Drive, Dropbox, Gmail.Actividad nº 6.- Creación de códigos QR y auras. Diseño y elaboración de la diaposiitiva / póster que se colocará en cada estación / juego. (aula - grupo). Cada grupo, creará / generará códigos QR y auras con la información y contenido que se ha considerado fundamental para que los participantes de la Gymkhana puedan desarrollar el juego con el mayor éxito posible. Después se diseñará la diapositiva / póster donde se insertarán los códigos QR y auas que anteriormente se han confeccionado. Por último, se convertirá la diapositiva en imagen jpeg o png.Apps utilizadas: Códigos QR / Unitag, Aurasma, Google Docs Presentación, Google.

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Actividad nº 7.- Impresión, plastificado y funcionamiento (conserjería - patio - aula - grupo). Cada grupo, irá de forma ordenada a conserjería para la impresión y plastificado en formato DIN-A-3 de su imagen / póster de la estación / juego que ha trabajado. Después, colocará los pósters en su ubicación correspondiente y comprobará que todo el contenido encriptado en los códigos QR auras funnciona correctamente. Para finalizar este precioso trabajo se compartirá por correo electrónico con los familiares del alumnado que vendrán a participar en la Gymkhana la presentación / imágenes / pósters de las diferetnes estaciones / juegos que tendrán que llevar a cabo.Herramientas y apps utilizadas: dispositivos móviles, tablets, códigos QR / Unitag, Aurasma, Youtube, SoundCloud, Google Docs Presentación, Gmail, Google Drive, Dropbox.Actividad nº 8.- GYMKHANA JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES CON NUESTROS MAYORES. (patio - grupo). Cada grupo de alumn@s se encargará de monitorizar y velar por el buen funcionamiento de la actividad. Rotarán con sus correspondientes familiares con los que jugarán y se divertirán en las diferentes estaciones / juegos que constituyen la Gymkhana. Cada alumn@ irá realizando fotos que quiera conservar durante todo el recorrido y que le servi´ran para la elaboración del producto final del proyecto.PRODUCTO FINAL DEL PROYECTO.Cada alumn@ diseñará y creará un COLLAGE Y/O ÁLBUM FOTOGRÁFICO para evidenciar la vuelta al cole de sus familiares y mayores y así recordar su niñez, divino tesoro que nunca hay que perder. Dicho producto final será compartido con tod@s sus compañer@s, profe y familiares para tener un gran recuerdo.Apps y herramientas utilizadas: dispositivos móviles, tablets, Diptic, Photo Grid, Gmail, Google Drive, Dropbox.

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Evaluación del Proyecto

El Proyecto va a ser evalado en tres fases:EVALUACIÓN INICIAL.- Enfocada al alumnado. Cumplimentación del cuestionario / formulario para que conozcan, evalén y reflexionen sobre su nivel de conocimientos al inicio del proyecto con respecto a los "Juegos Populares y Tradicionales". Realización de una entrada en su Portfolio Diario de Aprendizaje con sus reflexiones sobre núcleo de interés del proyecto.EVALUACIÓN CONTINUA O FORMATIVA.- Dirigida por el profe de E.F. en la que tendrá un papel de mentor, guía, asesor, mediador cuya misión fundamental es dar el feedback adecuado en cada momento del proyecto. Durante esta fase, el profe realizará un seguimiento constante, continuo y dará el visto bueno al término de cada actividad para poder pasar a la siguiente. El papel del alumnado, será ir evidenciando en su Blog Blogger (Portfolio) su diario de aprendizaje a lo largo del proyecto.EVALUACIÓN FINAL O SUMATIVA.Alumnado.- Cumplimentación del cuestionario / formulario para que conozcan, evalén y reflexionen sobre su nivel de conocimientos al final del proyecto con respecto a los "Juegos Populares y Tradicionales". Realización de una entrada en su Portfolio Diario de Aprendizaje con sus reflexiones sobre el grado de satisfacción, valoración y propuestas de mejora del proyecto.Familiares y mayores.- Cumplimentación de un cuestionario / formulario para conocer el grado de satisfacción, la valoración y las propuests de mejora a llevar a cabo en el proyecto.Profe E.F.- Realización de una Memoria en formato presentación con las reflexiones, conclusiones y propuestas de mejora del proyecto.

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Ejemplo de las creaciones que se realizarán

ESTACIÓN Nº 5. "LAS CHAPAS"

RELACIÓN CÓDIGO QR / TEXTO / VÍDEO

AURAS / VÍDEOS ASOCIADOS REALIDAD AUMENTADA

Ejemplo del producto final

COLLAGE Y/O ÁLBUM FOTOGRÁFICO

TODAS LAS IMÁGENES Y MATERIAL FOTOGRÁFICO UTILIZADO EN ESTA PRESENTACIÓN DEL PROYECTO, HAN SIDO EXTRAIDAS DEL BUSCADOR GOOGLE (IMÁGENES LIBRES).LOS VÍDEOS ENCRIPTADOS A LOS CÓDIGOS QR Y ASOCIADOS A LAS AURAS HAN SIDO REALIZADOS Y PUBLICADOS EN SU CANAL DE YOUTUBE POR JOSÉ ANTONIO JEREZ MORA.

José Antonio

¡GRACIAS!