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Synthèse 2019"discipline"

SVT

Sciences de la Vie et de la TerrePlusieurs scénarios pédagogiques, publiés dans l’Édubase, peuvent être utilisés en classe, soit directement, soit en ayant été adaptés pour répondre aux intentions pédagogiques de l’enseignant, aux besoins éducatifs des élèves ou encore aux contraintes organisationnelles. Ces scénarios peuvent aller du jeu de plateau au jeu de rôle, en passant parles jeux d’évasion, de quoi varier les situations pédagogiques.Un jeu pour visualiser la dispersion des caractères au sein d’une population : http://www.svt.site.ac-strasbourg.fr/67-genetique/355-jsevolutionUn jeu pour réviser l’immunologie en TS : http://www.svt.site.ac-strasbourg.fr/68-immunologie/356-jsimmunoDeux expérimentations menées en parallèle pour différencier avec le jeu de rôle (Lycée) : https://www.ac-paris.fr/portail/jcms/p1_1685654/traam-differencier-par-le-jeu-de-roleTravailler le geste technique par le jeu (cycle 4) : https://www.ac-paris.fr/portail/jcms/p2_1685734/traam-travailler-le-geste-technique-par-le-jeuUn jeu d’évasion pour introduire un thème (Génétique en 2nde) : http://svt.ac-creteil.fr/?Et-si-on-s-echappait-du-cours-de-SVTCertains projets, mis à disposition de tous, sont conçus par des collègues d’académies différentes, et proposent des utilisations variées, y compris de manière transdisciplinaire :https://svt.ac-versailles.fr/spip.php?article905

SES

Sciences économiques et sociales (SES)En dehors des jeux sérieux (auxquels une page est consacrée sur le site éduscol SES), l’utilisation des jeux est présente dans le cadre de l’enseignement des SES.À ce sujet, les collègues de l’académie de Grenoble ont mis en ligneun compte-rendu de stage sur cette thématique et ont recensé 13 jeux différents. Parmi ces jeux, on peut citer :un Times’Up permettant de réviser certaines notions des programmesdes jeux sur le dilemme du prisonnier (notamment celui concernant la politique de la concurrence)un jeu sur la croissance intensive, la croissance extensive et les rendements décroissantsun Ecopoly (sur le modèle du Monopoly), où différentes équipes d’entrepreneurs achètent des usines et assurent leur gestionUn jeu pour comprendre le modèle néoclassique du marché du travailUn jeu consistant à trouver la CSP d’un personnage mystèreLe marché (que ce soit en seconde ou en première) est un chapitre qui se prête à l’usage du jeu et deux ressources peuvent être signalées :le jeu de la criée pour faire découvrir la loi de l’offre et de la demande et qui est présenté sur le site de l’académie de Strasbourgle jeu du marché du mouton proposé par la Cité de l’économie Pour ceux qui souhaitent aller plus loin, un mémoire consacré à l’usage du jeu en SES s’interroge sur l’impact de cet usage dans le cadre de la lutte contre les inégalités scolaires)

Histoire-géographieEMC

Histoire-géographieEMCLe jeu, articulé aux savoirs est un moyen de motiver les élèves au travail. C’est un outil d’apprentissage vecteur à la fois de connaissances et de compétences. Un nombre croissant descénarios pédagogiques ont été réalisés par les professeurs d’histoire-géographie.Histoire1.Écritures et croyances des Égyptiens : étudier le tribunal d’Osiris dans le papyrus d’Hunefer à travers un jeu d’évasion (6e)2. Escape game sur l’empire carolingien et byzantin (5e)3. Les grandes découvertes (5e)4. Léonard de Vinci (5e)5. Sur les pas de Diderot, un philosophe des Lumières (4e)6. Les femmes dans la Révolution française (4e)7. Réviser la guerre froide : « 1991 » (3e)8.Première guerre mondiale et jeux vidéo (3e)9. Réaliser un escape game en Histoire : découvrir la société urbaine au Moyen Age de façon ludique (5e)10. L'ancêtre d'Anatole, une enquête à partir du livre « la marrainede guerre » de Catherine Cuenca (CAP)Géographie, EMC11. Étudier l’aménagement des villes de demain avec Écoville (6e)12. Travailler l’oral et la description de paysage en 6e en s’inspirant du jeu « Duplik »13. Un monde de migrants: la notion de réfugié (4e)14.L’urbanisation dans le monde (4e)15. Séance d'introduction pour l'adaptation du territoire des États-Unis aux nouvelles conditions de la mondialisation (4e)16. Les aires urbaines (3e)17. Les littoraux, espaces convoités : Miami Beach (2de)18. Étudier l'aménagement d'un village de marques au pied du pont de Normandie, par « coopétition »19. La Chine, des recompositions spatiales multiples (1re technologique)20.Médias et opinion publique (3e)

EPS

Éducation physique et sportive (EPS)Le jeu se retrouve dans les jeux collectifs d’opposition, de coopération ou individuels quand il s’agit de développer des habiletés techniques. Le jeu est aussi présent pour investir des milieux où l’aspect affectif peut perturber la réussitedes élèves (jeux d’exploration de l’environnement en escalade ou orientation, jeux pour occuper l’espace d’une scène lorsque l’affectif entre en jeu dans les activités artistiques).L’adhésion à l’EPS, discipline scolaire porteuse de savoirs, se heurte aux représentations sportives de l’activité récréative et ludique. D’où la nécessité aussi de repenser l’accompagnement pédagogique et les supports numériques afin de permettre d’assimiler des savoirs connexes à l’activité physique, de motiver les élèves ou de surmonter des difficultés.Productions de l’académie de Créteil (TraAM 2016-2017)Hand'EPS :http://eps.ac-creteil.fr/spip.php?article960Foot'EPS :http://eps.ac-creteil.fr/spip.php?article987TT'Projet :http://eps.ac-creteil.fr/spip.php?article992À partir de la mise à disposition d’un diaporama interactif l’élève peut choisir les situations d’apprentissage à mettre en œuvre pour progresser et sélectionner des exercices pour élever son niveau de pratique. Il a à sa disposition les outils numériques pour organiser la situation ou prélever les informations qui lui permettront d’attester de sa réussite. L’ensemble est rattaché à des éléments culturels de l’activité pratiquée. Par exemple pour le handball, la situation de référence est appelée « compétition », les acquisitions techniques « despouvoirs » (associés aux qualités techniques d’un(e) joueur/se de très haut niveau). Le support numérique apporte ici des illustrations avec consignes vidéo et audio pour organiser l’action de l’élève et le motiver en lui faisant acquérir les qualités techniques des champions et lui permettant de le mettre en pratique à travers des situations de jeux faisant référence à des matchs de championnat.

HDA

Histoire des ArtsC. Nègre - Wikipedia1) Présentée dans le cadre des TraAM (travaux académiques mutualisés), cette séquenced'histoire des arts a pour objectif de comprendre le travail du photographe Charles Nègrepar la réalisation d'un jeu d'évasion dans l'établissement scolaire.Thème 6 : De la Belle Époque aux « années folles » l'ère des avant-gardes (1870-1930)Charles Nègre (1820-1880), peintre et primitif de la photographie au XIXe siècle 2) Sur les traces du Rosso Fiorentino, un jeu de piste au château de Fontainebleau. Étude d’un foyer chrono-géographique, période 3, du XVIe au XIXe siècle, les châteaux royaux français du XVIe au XVIIIe siècle. Réalisation d’un projet collectif : réaliser ensemble un jeu de piste au château de Fontainebleau.Un sujet historique qui pousse à se poser des questions quant à la mort mystérieuse de Rosso Fiorentino chargé de la décoration du château...

SNT

Sciences numériques et technologieActivité débranchée : jeu de rôles autour de TCP/IP Le site SNT/NSI de l’académie de Caen a publié les supports de la formation académique liés à la mise en place de l’enseignement SNT.Un de ces supports propose une activité débranchée où les élèves vont jouer « les routeurs » pour mieux comprendre les notions abstraites du protocole TCP/IP : https://numerique-sciences-informatiques.discip.ac-caen.fr/formation-academique-snt#Internet Le jeu du réseau Première activité proposée dans le livret « Internet » réalisé par l’académie de Rouen, le jeu du réseau consiste à transmettre un « paquet d’informations », représenté par un pion, d’un ordinateur à un autre au travers du réseau Internet, en moins de 20 étapes. Ce jeu permet d’aborder les notions de paquets et de routage des paquets du protocole TCP/IP : http://maths.spip.ac-rouen.fr/spip.php?article783Photographie numérique : Cadenas MarioCette activité ludique proposée par l’académie de Toulouse consiste à ouvrir un cadenas à partir d’un code placé dans une photo numérique de Super Mario. L’objectif est de comprendre notamment la notion de pixel et de résolution d’une image : https://disciplines.ac-toulouse.fr/informatique/photographie-numerique-cadenas-marioEscape Game SNTPour motiver ses élèves de SNT, un enseignant propose un jeu d’évasion (« Escape Game »). Ce dernier permet d’aborder quelques notions autour d’internet, du Web, de la photo numérique, de la localisation et de la cartographie.Pour jouer à l’escape game : http://nathanael-gimenez.com/index.htmlPour accéder aux sources du jeu : https://gitlab.com/Nat-Faeeria/escape-game-sntPour consulter la notice à destination des profs : https://gitlab.com/Nat-Faeeria/escape-game-snt/blob/master/notice.pdf

Biotechnologies-STMS

Biotechnologies - STMS Autant d'exemples décrits ci-dessous qui impliquent un changement de posture de l’enseignant à travers de nouvelles modalités pédagogiques développant l’autonomie et la motivation des élèves (autoformation guidée et autoévaluation), de nouvelles relations incitées par la découverte, l’expérimentation et la maîtrise d’outils numériques.L’enseignant devient un temps apprenant (phase d’acquisition de nouvelles compétences numériques), les apprenants expérimentent le plan de travail et les activités proposées, se forment entre pairs, chacun développe de nouvelles compétences qui l’aideront dans la poursuite de sa formation ou/et dans l’exercice de ses futures activités professionnelles.La santé sous tension.Jeu d’évasion(TraAM 2017-2018)Développer l’appétence des élèves pour les apprentissages, comprendre, analyser et expliquer lesconcepts en Biotechnologies et deSciences et Techniques Médico-SocialesBiotech’scape.Jeu d’évasion(TraAM 2018-2019)Activité de consolidation des connaissances de manière ludique tout en favorisant le travail collaboratif.Ils’inscrit dans unedémarche de validation des acquis de connaissances théoriques et pratiques auprèsdes élèves de STLBiotechnologies.Escape Game en Anglaispour les Terminale STL section Euro alliant des énigmes scientifiques (thématiques de microbiologie et/ou biotechnologies et environnement) et des énigmes en LV1 permettant aux élèves de réviser différentes notions technologiques et linguistiques abordées en classeJeux multi-plateaux: faire produire, à des élèves en STL ou à des étudiants en BTS, un jeu de plateau à partir de la création de mini-jeux sérieux dans de nombreux domaines (Biochimie, Biologie Cellulaire, Microbiologie, Physiologie, etc.)Jeux de cartesen Physiopathologie : faire produire par les élèves de ST2S un jeu de plateau afin de leur permettre d'acquérir la terminologie médicale. La forme du jeu correspond à un format type « jeux des 7 familles ».Conception d’uneskape game pédagogiqueavec des étudiants pour la ludification des apprentissagesJeu d’évasionLa santé - Jeu 100% numériqueJeu d’évasion en filière professionnelle« A la découverte de la filière Accompagnement soins et services à la personne»Les jeux de missions« découverte de mon territoire »en seconde Santé-SocialLes jeux de mission« Accueil et instruction de dossiers »du module TIC du BTS SP3S proposés en Sciences et Technologies de la Santé et du Social.

Langues eTwinning

Langues - eTwinningLa pédagogie par le jeu est en plein essor dans l’enseignement des langues vivantes depuis quelques années, qu’il s’agisse des escape games, des jeux de rôles ou de simulations, ou encore simplement d’applications ou sites de jeux éducatifs en langues vivantes.Censées accroître l’attention et la motivation de l’élève, ces nouvelles tendances utilisent les mécanismes du jeu pour travailler le vocabulaire, la grammaire ou encore l’entrée culturelle dans l’anticipation d’une séquence, l’approfondissement d’une notion ou le travail en interdisciplinarité.Allemand et éducation musicale : témoignage publié par l’Agence des usages présentant un projet pédagogique autour de Mozart, imaginé par deux enseignants (un professeur d’éducation musicale et un professeur d’allemand) pour des élèves de 5e dans le cadre d’un EPI. À l’aide de tablettes numériques, les élèves sont invités à résoudre des énigmes à partir de connaissances apportées en cours des deux disciplines, afin de débloquer de nouveaux jeuxEscape game en espagnol : 1520 La quema de Medina del CampoJeu d’évasion pédagogique et historique permettant de plonger les élèves en 1520 en Espagne lors de la Quema de Medina del Campo. Laura Navarro, enseignante à l’EREA Jean-Isoard de Montgeron, dans l’académie de Versailles, et Irene García, assistante originaire de Medina del Campo, ont créé un jeu pédagogique pour faire revivre l’histoire de la ville et en particulier celle de 1520, la Quema de Medina del Campo. Les élèves ont 50 minutes pour revivre l’épopée et résoudre des énigmes comme déchiffrer un message secret, trouver le code d’un cadenas, découvrir des indices en réalité augmentée.Un escape game sur Thanksgiving en cours d’anglais au collège. Dans ce jeu proposé par l’académie de Poitiers, les élèves ont pour objectif de libérer deux petites dindes en plastique avant qu’elles ne soient mangées. Pour ce faire, les élèves doivent résoudre des énigmes qui leur permettront de trouver des codes pour ouvrir les cadenas qui maintiennent les dindes en captivité. Les élèves sont répartis en plusieurs îlots, et chaque îlot doit résoudre une énigme différente pour débloquer l’un des cadenas. C’est donc un travail d’équipe qui aboutira à la libération des dindes.Unescape game sur les contes anglophones en lycée professionnel. Ce jeu proposé en lycée professionnel, dans l’académie de Rouen, a pour objectif de leur faire découvrir des contes anglophones à travers un jeu totalement numérique via, notamment, un support de jeu Genial.ly.Unescape game numérique en italien réalisé via Genial.ly. Ce jeu intervient à la fin d’une simulation globale où les élèves se retrouvent habitants d’un immeuble de Milan. Ils ont chacun leur identité, leur allure physique, leur histoire…Esc@pe G@me : projet ludique eTwinning réunissant des élèves de deux lycées professionnels de France et d’Espagne autour du thème de l’électricité. Ce projet s'est déroulé sur l'ensemble de l’année scolaire et a permis aux professeurs (anglais, électricité et arts appliqués) de travailler en interdisciplinarité et en transversalité.Projet interdisciplinaire eTwinning (anglais, physique-chimie, EPS) « Time to escape » dans l’académie de Versailles, mené avec 3 autres classes en Grèce, Italie, Espagne.

Documentation

DocumentationApprendre par le jeu est un levier essentiel de l’action des professeurs documentalistes. En effet, proposer des jeux aux élèves, c’est à la fois enrichir leur culture personnelle et les responsabiliser, les engager dans une action qui vise à les rendre davantage autonomes au CDI. C’est également faire du CDI un lieu d’épanouissement personnel de l’élève, et un lieu d’apaisement du climat scolaire.Le dernier numéro de la revue professionnelle InterCDI n°280-281 était consacré aux « Pratiques du jeu ». Dans ce numéro, un article « Les réseaux sociaux sur un plateau » est notamment consacré au jeu « S’prit critique et S’team de soi » proposé par les professeurs documentalistes de l’académie de Guyane dans le cadre des TraAM Documentation axés autour des ressources, des parcours et des espaces d’apprentissage infodocumentaires au sein du CDI virtuel. Ainsi les 6 académies impliquées dans ces TraAM ont produit un certain nombre de scénarios pédagogiques et de ressources autour de la ludification, qu’il s’agisse de jeux de société, de la mise en place de ludothèques, de la création de serious games, de parcours et d’escape games.Ludification : scénarios pédagogiquesJeux enDocumentation

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Physique - chimie

Sciences physiques et chimie1. Escape game : « S’échapper du collège » : https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/158572. Challenge Scratch : « Une question de poids ! »https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/17055Le but de la séquence présentée est de concevoir et réaliser un programme algorithmique mettant en œuvre des grandeurs physiques ( P, m et g) au travers de l’expression de la force de pesanteur. L’élaboration du programme demande de maîtriser les règles et la logique de codage via l’outil Scratch, tout en mobilisant des notions de physique-chimie.

Éducation musicale

Éducation musicaleÉléa, projet e-Éducation de l’académie de Versailles, permet de « gamifier sa pédagogie ». De la scénarisation à la conception du parcours, Éléa permet également de répondre aux besoins de la pédagogie inversée.https://educamus.ac-versailles.fr/IMG/pdf/ludification_plateforme_eleapdf.pdfLe Musicopoly un jeu musical basé sur le célèbre Monopoly : Ce jeu créé par Fabienne Miqueu, enseignante en Éducation musicale en lycée, permet de réviser et d’apprendre les bases du langage musical nécessaire à l’activité d’écoute. Ce travail a été présenté l’an dernier aux journées de l’innovation pédagogique de l’Académie de Toulouse :https://disciplines.ac-toulouse.fr/education-musicale/musicopoly-apprendre-autrement