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PLAN DE IMPLANTACIÓN PROYECTO ESCAPE ROOMPARA 2º DE PRIMARIA

DESCRIPCIÓN

TRAMA

RIESGOS

ESTRATEGIAS

MATRIZ TIM

DIFUSIÓN

TRAMA

Durante el mes de junio siempre me gusta plantear en el aula actividades que supongan “retos” y cuya resolución sea bajo la aplicación de los conceptos trabajados y aprendidos durante el curso. Llevaba unos cuantos cursos montando un mercadillo de meriendas en el que el principal objetivo era el manejo de dinero de verdad, en el que no gastaban su dinero (pues al final se lo devolvía) pero si tenían que organizarse para comprar productos, calcular lo que podían comprar, saber dar la vuelta o comprobar que se la daban bien, etc… Este curso, tras probar junto con amigos varias salas de escape y descubrir que se podía aplicar al ámbito educativo, me he lanzado a crear uno en mi centro en colaboración con la profesora PT de mi ciclo. El proyecto que se titula “La momia sin nombre” está basado en un corto de dibujos animados del famoso Gerónimo Stilton del mismo título, en el cual me he inspirado. He creado un video motivacional en el cuál de repente informo a mis alumn@s que se han quedado en cerrados en el aula/museo y que sólo conseguirán salir si son capaces de trabajar en equipo.

• Unos días antes todos los alumnos recibirán una carta de Gerónimo Stilton solicitando su ayuda para resolver un misterio en un museo. Pero de repente se quedan encerrados en el museo...¿serán capaces de salir?

DESCRIPCIÓN

El día señalado les recogeré en su clase y les acompañaré al aula que tendré habilitada para el juego y al entrar, (en penumbra para no desvelar toda la decoración) empezará el corto motivacional, al tiempo que alguien cerrará la clase por fuera para que empiece el juego.

Antes

DESPUÉS

!No te pierdas la decoración inmersiva!¿Les gustará?

Corto inicialde motivación.1,2,3 goooo!

Lo primero que recibirá cada equipo será un sobre con un puzle que tendrán que montar para leer el texto que viene en él y poder empezar a jugar. Además de una ficha donde ir poniendo los números de la combinación final.

• Tras esto recibirán o encontrarán otro sobre con un jeroglífico y un código QR que les mostrará la clave para descifrarlo. Para ello en algún lugar del aula (a la vista) habrá una tablet y en otra zona estará el mural con la clave por si fallase la conexión o por si quieren repartirse el trabajo.

El siguiente sobre será un acertijo matemático que les dará la primera cifra del candado final. (CIFRA 1 de 3)

• Una vez que descubran el código, esté les indicará que tienen que buscar un cofre con el número de su grupo en el cuál (no lo sabrán hasta que lo abran) encontrarán la CIFRA 2 de 3 y unas linternas de luz ultravioleta para obtener la cifra final, pero para poder abrir el cofre, tendrán que resolver unas operaciones matemáticas que les darán la clave del candado que cierra el cofre.

• Una vez que consigan abrir el cofre y sacar las linternas deberán de explorar por la clase hasta encontrar la última cifra (que estará escrita en la tela de una momia que hemos preparado para la actividad usando un esqueleto del laboratorio del colegio).Esta será la CIFRA 3 de 3 para abrir un candado que cierra la caja fuerte en la que se guarda la llave para salir del aula.

Este reto final será compartido ya que he comprado un cierre que deja colocar hasta 6 candados, por lo tanto, hasta que mis 5 grupos no consigan las 3 cifras (que no necesariamente será en el mismo momento ni orden) no podrán abrir la caja fuerte. En este momento permitiré la colaboración y ayuda de los equipos que primero hayan acabado para entre todos conseguirlo.

• Para evitar peleas finales el Game Master será el qué decida quién será el encargado de abrir la puerta.Generalmente en todas las aulas hay alumnos con nee que por sus características personales a veces pueden aportar poco en este tipo de dinámicas por lo que veo buena idea darles a ellos ese “honor” y/o protagonismo.El "elegido" con la llave que entre todos hemos encontrado, abrirá la puerta y saldremos antes de 45 minutos .

2. Dificultad para resolver algún reto o abrir algún candado. Aquí la figura de Game master será fundamental para echar un cable al equipo en caso de necesidad.

1. El individualismo o actitud killer de algunos jugadores para querer hacerlo ellos todo. Para evitarlo he fotocopiado todo lo que son acertijos y operaciones matemáticas tantas veces como miembros del grupo haya, de manera que se enfrenten a una resolución individual que después contrasten en el grupo para cerciorarse de que lo han resuelto bien. Usando la técnica de aprendizaje cooperativo 1-2-4 que habitualmente usamos en el aula, eso sí aquí saltándonos el paso 2.

RIESGOS

3. Control del tiempoAl ser la primera vez y no tener tiempo para probar antes con alumn@s, probaré con mis compañeros profes para que ellos valoren el grado de dificultad y me den un feedback sobre el grado de dificultad de las pruebas y del tiempo necesario para realizarlo.

* En primer lugar, un plan de marketing desde el planteamiento “el primero lo monto yo y lo disfrutamos todos”, ya que en la escuela a muchos maestros les cuesta dar ese primer paso hacia crear o generar experiencias de aprendizaje novedosas. De manera que al probarlo (dándoles todo hecho) genere confianza en que sirve y se puede para que se vayan animando a crear ellos, y así se haga realidad la frase: "Nos dejamos guiar más por nuestras convicciones que por lo racional, porque la razón nos decía que era imposible"- Daniel Ek.

ESTRATEGIAS PARA EVITAR RESISTENCIAS

* Mi propia experiencia como evangelista, ya que me defino como tecnófila convencida, con una actitud hacia el uso tecnológico apasionado que me gustaría lograr contagiar al resto. * Usar mis grupos de alumn@s y sus tutores como grupos tractores: que sean capaces de transmitir la experiencia a otros grupos y docentes. * Y por último generar un “embarque” en el doble sentido de la palabra, pidiendo a mis compañeros que sean ellos los primeros en vivir la experiencia para darme el feedback que necesito para asegurarme de que la actividad está bien adaptada a nuestros alumnos. Intentaré que el embarque sea voluntario y les entusiasme.

Teniendo en cuenta la edad de mis alumnos 7 y 8 años creo que este nivel de TIM está bastante ajustado ya que no sólo estoy valorando el proyecto sino el uso continuado de las herramientas tecnológicas en el aula, situándose en los entornos de aprendizaje dentro del:

MATRIZ TIM

  • Uso convencional e independiente de herramientas; alguna elección y exploración de estudiantes
  • Los estudiantes trabajan de forma independiente con herramientas tecnológicas de manera convencional, usando plataformas de repaso de contenidos.
  • Los estudiantes están desarrollando una comprensión conceptual de las herramientas tecnológicas y comienzan a involucrarse con estas herramientas.

  • El profesor elige qué herramientas tecnológicas usar y cuándo usarlas. Debido a que los estudiantes están desarrollando un conocimiento conceptual y de procedimientos de las herramientas tecnológicas, el maestro no necesita guiar a los estudiantes paso a paso a través de las actividades. En cambio, el maestro actúa como un facilitador hacia el aprendizaje, lo que permite una mayor participación de los estudiantes con las herramientas de tecnología.
  • Las herramientas de tecnología están disponibles regularmente. En nuestras aulas tenemos carritos de Chromebooks y tablets para usar casi a diario lo que facilita este nivel de integración.

NIVEL DE INTEGRACIÓN TECNOLÓGICA

Aprendizaje activo, nivel de adaptación

  • Adaptación: se enseña la independencia tecnológica, los alumnos experimentan libremente para resolver problemas de forma autónoma.

Considero la progresiva autonomía tecnológica de mis alumnos en el paso:

Por último y como no puede ser de otra manera la publicaré y ofreceré públicamente para que puedan beneficiarse todos aquellos docentes que estén iniciándose en este tipo de experiencias educativas-tecnológicas y de innovación metodológica, bajo la licencia de Creative Commons

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN

  • DIFUSIÓN INTERNA: En mi centro en cursos alternos organizamos un Congreso de Innovación educativa o una Jornada de buenas prácticas. Este curso toca presentar buenas prácticas y este ESCAPE ROOM EDUCATIVO estará por supuesto en esa sesión para todo el claustro…más de 100 docentes desde Infantil a Bachillerato.
  • DIFUSIÓN EXTERNA : Además de publicarlo en la comunidad del MOOC, a través de la etiqueta #EdtechMooc en Twitter y en el grupo del MOOC en Facebook, lo publicaré en mi página de Facebook “Por una educación Innovadora” , en la página de mi centro en face y con la etiqueta de mi centro en Twitter #smnarancoav.