Metodologías, estrategias y modelos enseñanza
cacarrundio
Created on November 2, 2019
More creations to inspire you
ASTL
Presentation
TOM DOLAN
Presentation
BASIL RESTAURANT PRESENTATION
Presentation
AC/DC
Presentation
ENGLISH IRREGULAR VERBS
Presentation
ALL THE THINGS
Presentation
SANTIAGOVR_EN
Presentation
Transcript
Noelia Gómez Ramírez, Ángeles Madueño Triguillos, María José Romera Romera, Jorge Sevilla Ibáñez, Rosa Zaragosí Gómez
Metodologías, estrategias y modelos de enseñanza
Metodologías activas
De acuerdo con el artículo 4 sobre recomendaciones de metodología didáctica de la Orden de 14 de julio de 2016,
puedes escribir un subtítulo aquí
«Se emplearán metodologías activas que contextualicen el proceso educativo, que presenten de manera relacionada los contenidos y que fomenten el aprendizaje por proyectos, centros de interés, o estudios de casos, favoreciendo la participación, la experimentación y la motivación de los alumnos y alumnas al dotar de funcionalidad y transferibilidad a los aprendizajes».
puedes escribir un subtítulo aquí
Una metodología activa es un conjunto de procesos y actividades organizadas que hacen que el alumno se enfrente a determinadas situaciones con el fin de adquirir conocimiento y habilidades, contrastar estrategias, tomar decisiones, crear conocimientos nuevos y comprobar el resultado. Para que se produzca el aprendizaje, es esencial el proceso, las acciones que se realizan hasta llegar al resultado (Fidalgo, 2018).
Estrategias
• Estudios de casos. Según Fernández (2006), el profesor presenta determinadas situaciones profesionales que los alumnos deben analizar con el fin de conceptualizar la experiencia y de buscar soluciones eficaces.
• Aprendizaje basado en proyectos (ABPr). Según Fernández (2006), todas las actividades formativas se articulan en torno a un proyecto profesional. Es el alumno quien plantea y responde las preguntas (EDUCAIÓN 3.0, 2017).
• Aprendizaje basado en problemas (ABP). El profesor plantea un problema que el alumno debe ser capaz de resolver con el fin de mejorar su conocimiento y sus habilidades (EDUCACIÓN 3.0, 2017).
• Aula invertida o flipped classroom. Según Mendía (2016), consiste en realizar trabajos fuera del aula, fuera del tiempo escolar, y utilizar el tiempo de clase para potenciar otros procesos de adquisición del conocimiento, así como para planificar, reflexionar y analizar las dificultades.
• Gamificación. Implica la creación de un entorno educativo real o virtual mediante la definición de tareas y actividades usando algunos principios o mecánicas de los juegos (Mendia, 2016).
• Aprendizaje y servicio (APS). De acuerdo con la Red Española de Aprendizaje-Servicio, se trata de aprender realizando un servicio a la comunidad. Por ejemplo, plantar un árbol para repoblar el monte.
Modelos
De acuerdo con Joyce, Weil y Calhoum (2002):
• Juegos de rol. Permite al alumnado comprender la conducta social, desarrollar empatía y mejorar sus habilidades sociales representando los conflictos.
• Sinéctico. Mediante la resolución de problemas, la escritura y el desarrollo de otras perspectivas en diferentes temas, se pretende fomentar el trabajo creativo.
• Jurisprudencial o indagación jurisprudencial. Permite a los alumnos estudiar las cuestiones sociales en un contexto comunitario, nacional o internacional como la justicia, la pobreza, la igualdad… Se exige, por tanto, cierta edad.
Modelos de enseñanza de las Islas Canarias
Formación de conceptos
Indagación científica
Desarrolla procesos cognitivos y de pensamiento.
Se establecen categorías para encontrar equivalencias entre cosas diferentes aparentemente.
Inductivo básico
.El alumno analiza datos e informaciones, realiza interrelaciones, interconexiones y reflexiones para abstraer y extrapolar lo aprendido.
Investigación guiada
Hacer que los alumnos adquieran autonomía para buscar información en diferentes fuentes de manera sistemática y crítica.
Modelos de procesamiento de la información
Hacer lo que hacen los científicos, por ejemplo, experimentos, con el fin de enseñar ciencia.
Memorístico
Actividad de aprendizaje más rudimentaria que consiste en el almacenamiento de información.
Organizadores previos
Sinéctico
Materiales o información introductorios que se presentan antes de una lección, clase, unidad, o curso para que el alumnado pueda asimilar los contenidos nuevos.
Deductivo
Consiste en inferir, deducir lo que pasa o va a pasar a partir de una ley general. El pensamiento va de lo general a lo particular.
Expositivo
Presentación y explicación de la información que deben aprender los alumnos.
Modelos de procesamiento de la información
Desarrolla la creatividad mediante la búsqueda de soluciones a los problemas.
Aprender mediante la interacción con otras personas.
Jurisprudencial
.Los estudiantes son expuestos a un problema, a cuestiones sociales, donde surge la necesidad de tomar decisiones compartidas.
Juego de roles
Los estudiantes asumen roles para representar situaciones que puedan darse en la realidad.
Investigación grupal
Modelos sociales
Los alumnos, organizados en grupos, realizan una investigación para adquirir conocimientos sobre un tema, solucionar problemas o elaborar un producto.
Desarrollar hábitos y conductas eficaces y eficientes.
Simulación
Recrear situaciones que puedan ocurrir en la realidad para que el alumno sea capaz de abordarlas y adoptar adecuados patrones de conducta.
Enseñanza directa
Modelos conductuales
Explicaciones, ejemplos, preguntas y actividades que propone el docente al alumnado.
Desarrollo de las potencialidades de las personas a partir de su propia reflexión.
Enseñanza no directa
Modelos personales
Se centra en el alumno, en desarrollar sus cualidades personales, más allá de los contenidos intelectuales.
«La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo.» (Nelson Mandela)
¡GRACIAS!