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Noelia Gómez Ramírez, Ángeles Madueño Triguillos, María José Romera Romera, Jorge Sevilla Ibáñez, Rosa Zaragosí Gómez

Metodologías, estrategias y modelos de enseñanza

Metodologías activas

De acuerdo con el artículo 4 sobre recomendaciones de metodología didáctica de la Orden de 14 de julio de 2016,

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«Se emplearán metodologías activas que contextualicen el proceso educativo, que presenten de manera relacionada los contenidos y que fomenten el aprendizaje por proyectos, centros de interés, o estudios de casos, favoreciendo la participación, la experimentación y la motivación de los alumnos y alumnas al dotar de funcionalidad y transferibilidad a los aprendizajes».

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Una metodología activa es un conjunto de procesos y actividades organizadas que hacen que el alumno se enfrente a determinadas situaciones con el fin de adquirir conocimiento y habilidades, contrastar estrategias, tomar decisiones, crear conocimientos nuevos y comprobar el resultado. Para que se produzca el aprendizaje, es esencial el proceso, las acciones que se realizan hasta llegar al resultado (Fidalgo, 2018).

Estrategias

• Estudios de casos. Según Fernández (2006), el profesor presenta determinadas situaciones profesionales que los alumnos deben analizar con el fin de conceptualizar la experiencia y de buscar soluciones eficaces.

• Aprendizaje basado en proyectos (ABPr). Según Fernández (2006), todas las actividades formativas se articulan en torno a un proyecto profesional. Es el alumno quien plantea y responde las preguntas (EDUCAIÓN 3.0, 2017).

• Aprendizaje basado en problemas (ABP). El profesor plantea un problema que el alumno debe ser capaz de resolver con el fin de mejorar su conocimiento y sus habilidades (EDUCACIÓN 3.0, 2017).

• Aula invertida o flipped classroom. Según Mendía (2016), consiste en realizar trabajos fuera del aula, fuera del tiempo escolar, y utilizar el tiempo de clase para potenciar otros procesos de adquisición del conocimiento, así como para planificar, reflexionar y analizar las dificultades.

• Gamificación. Implica la creación de un entorno educativo real o virtual mediante la definición de tareas y actividades usando algunos principios o mecánicas de los juegos (Mendia, 2016).

• Aprendizaje y servicio (APS). De acuerdo con la Red Española de Aprendizaje-Servicio, se trata de aprender realizando un servicio a la comunidad. Por ejemplo, plantar un árbol para repoblar el monte.

Modelos

De acuerdo con Joyce, Weil y Calhoum (2002):

• Juegos de rol. Permite al alumnado comprender la conducta social, desarrollar empatía y mejorar sus habilidades sociales representando los conflictos.

• Sinéctico. Mediante la resolución de problemas, la escritura y el desarrollo de otras perspectivas en diferentes temas, se pretende fomentar el trabajo creativo.

• Jurisprudencial o indagación jurisprudencial. Permite a los alumnos estudiar las cuestiones sociales en un contexto comunitario, nacional o internacional como la justicia, la pobreza, la igualdad… Se exige, por tanto, cierta edad.

Modelos de enseñanza de las Islas Canarias

Formación de conceptos

Indagación científica

Desarrolla procesos cognitivos y de pensamiento.

Se establecen categorías para encontrar equivalencias entre cosas diferentes aparentemente.

Inductivo básico

.El alumno analiza datos e informaciones, realiza interrelaciones, interconexiones y reflexiones para abstraer y extrapolar lo aprendido.

Investigación guiada

Hacer que los alumnos adquieran autonomía para buscar información en diferentes fuentes de manera sistemática y crítica.

Modelos de procesamiento de la información

Hacer lo que hacen los científicos, por ejemplo, experimentos, con el fin de enseñar ciencia.

Memorístico

Actividad de aprendizaje más rudimentaria que consiste en el almacenamiento de información.

Organizadores previos

Sinéctico

Materiales o información introductorios que se presentan antes de una lección, clase, unidad, o curso para que el alumnado pueda asimilar los contenidos nuevos.

Deductivo

Consiste en inferir, deducir lo que pasa o va a pasar a partir de una ley general. El pensamiento va de lo general a lo particular.

Expositivo

Presentación y explicación de la información que deben aprender los alumnos.

Modelos de procesamiento de la información

Desarrolla la creatividad mediante la búsqueda de soluciones a los problemas.

Aprender mediante la interacción con otras personas.

Jurisprudencial

.Los estudiantes son expuestos a un problema, a cuestiones sociales, donde surge la necesidad de tomar decisiones compartidas.

Juego de roles

Los estudiantes asumen roles para representar situaciones que puedan darse en la realidad.

Investigación grupal

Modelos sociales

Los alumnos, organizados en grupos, realizan una investigación para adquirir conocimientos sobre un tema, solucionar problemas o elaborar un producto.

Desarrollar hábitos y conductas eficaces y eficientes.

Simulación

Recrear situaciones que puedan ocurrir en la realidad para que el alumno sea capaz de abordarlas y adoptar adecuados patrones de conducta.

Enseñanza directa

Modelos conductuales

Explicaciones, ejemplos, preguntas y actividades que propone el docente al alumnado.

Desarrollo de las potencialidades de las personas a partir de su propia reflexión.

Enseñanza no directa

Modelos personales

Se centra en el alumno, en desarrollar sus cualidades personales, más allá de los contenidos intelectuales.

«La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo.» (Nelson Mandela)

¡GRACIAS!