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GUÍA DIDÁCTICA

OBJETIVOS

METODOLOGÍA DIDÁCTICA

COMPETENCIAS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

CONTENIDOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVALUABLES

Gamificación en el aula de Secundaria

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OBJETIVOS DEL CURSO

Gamificación en el aula de Secundaria

  • Conocer los principios fundamentales de la gamificación y distinguirla de otros conceptos y enfoques relacionados con el juego.
  • Valorar las posibilidades de la gamificación para generar compromiso y motivación en el alumnado.
  • Conocer y aplicar un método para implantar la gamificación en un proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Conocer los diferentes tipos de gamificación, sus elementos, los tipos de jugadores y la estética y narrativa que conlleva.
  • Aplicar estrategias, dinámicas y elementos del juego y la gamificación a la evaluación.
  • Diseñar y desarrollar proyectos gamificados para aplicar en el aula.

METODOLOGÍA DIDÁCTICA

Gamificación en el aula de Secundaria

  • Será activa y participativa en todo momento
  • Trabajo individual con talleres grupales
  • 100% online
  • Evalulación del proceso de aprendizaje con evidencias finales

COMPETENCIAS

Gamificación en el aula de Secndaria

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Gamificación en el aula de Secndaria

  • 1.1.Realizar una programación teniendo en cuenta las competencias.
  • 1.3. Organizar de manera coherente las actividades y evaluación en función de los estándares.
  • 2.1.Crear un ambiente participativo y de aprendizaje activo
  • 2.2. Incorporar diversidad de metodologías y técnicas (generalmente activas) y actividades a realizar en el aula.
  • 2.3 Integrar en las actividades contenidos de otras materias
  • 3.1. Proponer materiales e información en distintos lenguajes y soporte
  • 3.2 Aplicar diferentes técnicas de estudio en el aula (mapas, infografías, casos, ejemplos, resúmenes…)
  • 3.3. Establecer el nivel de reto adecuado a las demandas cognitivas de los alumnos en función de su capacidad, rendimiento, motivación, etc.
  • 4.1 Gestionar el espacio del aula en función de las actividades y objetivos propuestos. .
  • 5.1 Utilizar múltiples recursos y materiales, no sólo un libro de texto.
  • 6.1. Incorporar una evaluación formativa y competencial, utilizando diferentes tipos e instrumentos de evaluación
  • 6.3 Conocer diferentes instrumentos de evaluación y recogida de información.
  • 6.4 Aplicar la investigación educativa al aula

CONTENIDOS

Gamificación en el aula de Secndaria

  • Bloque 1. Entendiendo la gamificación. Introducción. Definición. Tipos de gamificación. Tipos de jugadores. Elementos del juego. Proyectos de gamificación y experiencias gamificadas.
  • Bloque 2. Estética, narrativa y game design. Storytelling. Edición de video aplicado a la narrativa.
  • Bloque 3. Aprendizaje basado en juegos. Diseño de juegos de mesa. Diseño de juegos digitales con Scratch.
  • Bloque 4. Juegos de Escape. Escape Room, BreakOut educativo y Gymkanas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Gamificación en el aula de Secndaria

  • Completa todas las tareas previstas
  • Participa en los foros cuando se programa
  • Demuestra que domina las herramientas trabajadas
  • Hace y supera los cuestionarios finales

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Gamificación en el aula de Secundaria

  • Crea materiales didácticos que promuevan la gamificación
  • Diseña actividades lúdicas con aplicación de roles
  • Conoce las técnicas básicas: story telling
  • Pone en práctica lo aprendido en los módulos