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PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE REPRESENTACIÓN

PROPORCIONAR MÚÑTIPLES FORMAS DE ACCIÓN Y EXPRESIÓN

PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE IMPLICACIÓN

DISEÑO UNIVERSAL DEL APRENDIZAJE

El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) (Universal Desing for Learning, UDL) fue definido por Rose y Meyer (2002) como "un conjunto de principios basados en los resultados de las investigaciones, que proporcionan un marco para utilizar la tecnología para maximizar las oportunidades de aprendizaje para todos los estudiantes. La experiencia fue mostrando que el problema no eran los sujetos que tenían diferentes dificultades para aprender, sino que todos ellos tenían algo en común:problemas con el currículum,con el modo en el que estaba diseñado, en cuanto a los objetivos de aprendizaje, formas de evaluación, metodologías y recursos (MEYER,ROSE y GORDON, 2014,pág.3).

PRINCIPIOSque intervienen en cualquier situación de aprendizaje

Proporcionar acciones para captar el interés

Proporcionar opiciones para mantener el esfuerzo y la resistencia

Proporcionar opciones para la autorregulación

PAUTAS

Proporcionar opciones para la percepción

Proporcionar opciones para el lenguaje,expr.matemát. y los símbolos

Proporcionar opciones para la comprensión

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

PAUTAS

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Clarificar el vocabulario y

PAUTAS

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VER

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Proporcionar opciones para la interacción física.

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PUNTOS DE VERIFICACIÓN

Proporcionar opciones para la expresión y comunicación

Proporcionar opciones para las funciones ejecutivas.

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Maria Ester RODRÍGUEZ FERNÁNDEZ

VER

#DUA_INTEF

Las redes afectivas intervienen en los sentimientos valores y emociones relacionados con lo que se aprende y se activan cuando están implicados procsos de comprensión, al relacionar el aprendizaje con el grado de importancia que se le asigna en términos de la relevancia de la información y del uso que se le dará a la misma. Influyen en las actitudes hacia el deseo, motivación y el interés hacia el aprendizaje.

Las redes de reconocimiento son las que permiten al cerebro identificar la información y al mismo tiempo nos permten buscar y crear patrones de reconocimiento conectados a los sonidos, voces, letras, palabras hasta conceptos más elaborados y abstractos como el estilo de escritura de un autor (CAST,2011)

Las redes estratégicas son las encargadas del desrrollo de los aspectos ejecutivos de cualquier actividad y de la planificación del trabajo.Activan las acciones que hacen posible realizar las actividades necesarias para poder aprender.

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Optimizar la elección individual y la autonomía.
  • Optimizar la relevancia, valor y la autenticidad.
  • Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones.
EJEMPLOS
  • Permitir la participación del alumno en el diseño de actividades y tareas
  • Involucrar a los estudiantes en el establecimiento de los objetivos.
  • Diseñar actividades viables, reales y comunicables.
  • Ofrecer calendarios, recordatorios de actividades cotidianas.
  • Crear rutinas de clase.
  • Implicar a todos los estudiantes en las actividades.

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Resaltar la relevancia de las metas y los objetivos.
  • Variar los niveles de exigencia y los recursos para optimizar los desafíos.
  • Fomentar la colaboración y la comunidad.
  • Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea.
EJEMPLOS
  • Que los estudiantes reformulen el objetivo de forma explícita o que lo replanteen.
  • Inolucrar a los estudiantes en debates de evaluación y generar ejemplos relevantes como modelos.
  • Variar los grados de libertad para considerar un resultado aceptable.
  • Fomentar interacción entre iguales( ej.tutorización entre compañeros)
  • Feedback que fomente: perseverancia, uso de estrategias y apoyos para afrontar un desafío, enfatice el esfuerzo, la mejora y el logro...

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación.
  • Fomentar estrategias y habilidades para afrontar los problemas de la vida cotidiana.
  • Desarrollar la autoevaluación y la reflexión.
EJEMPLOS
  • Utilizar pautas, listas y rúbricas de objetivos de autoreguación.
  • Incrementar el tiempo de concentración en la tarea.
  • Desarrollar habilidades para afrontar situaciones conflictivas.
  • Modelos, apoyos y feedback para: gestionar frustración y buscar apoyo emocional externo.
  • Proporcionar modelos y herramientas para recabar información sobre las propias conductas.

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Ofrecer opciones para la modificación y personalización en la presentación de la información.
  • Ofrecer alternativas para la información auditiva.
  • Ofrecer alternativas para la información visual.
EJEMPLOS
  • Posibilidad de variar: el tamaño del texto/letra y/o fuente; contraste fondo-texto-imágen;volumen/velocidd-sonido...
  • Ofrecer subtitulos, diagrámas, gráficos, transcripciones escritas de vídeos...
  • Ofrecer objetos físicos y modelos espaciales, claves auditivas para ideas principales,conversaciones de textos digitales en audio...

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Clarificar el vocabulario y símbolos.
  • Clarificar sintaxis y la estructura.
  • Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos.
  • Promover la comprensión entre diferentes idiomas.
  • Ilustrar las ideas principales a través de múltiples medios.
EJEMPLOS
  • Insertar apoyos al vocabulario/símbolos/referencias desconocidad dentro del texto.
  • Resaltar o explicitar las relaciones entre los elementos ( ej.mapas conceptuales)
  • Listas de términos clave.
  • Acompañar texto digital de voz humana pregrabada.
  • Enlazar palabras clave a su definición y pronunciación en varias lenguas.
  • Proporcionar herramientas de traducción o enlaces a glosarios multilingües.
  • Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto ( imágenes,movimiento, tabla, vídeo, fotografía...

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Activar los conocimientos previos.
  • Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones entre ellos.
  • Guiar el procesamiento de la información y la visualización y la manipulacion.
  • Maximizar la memoria,la transferencia y la generalización.
EJEMPLOS
  • Enseñar a priori conceptos previos esenciales.
  • Vincular conceptos: analogias, metáforas...
  • Destacar elementos clave.
  • Identificar habilidades previas que puedan utilizarse para resolver nuevos problemas.
  • Proporcionar múltiples formas de estudiar una lección: textos, teatro, arte, películas..)
  • Presentar la información de forma gradual.
  • Incorporar acciones de revisión y práctica.
  • Proporcionar situaciones para practicar la generalización de los aprendizajes.

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Variar los métodos para la respuesta y la navegación
  • Optimizar el acceso a herramientas y tecnólogias de apoyo.
EJEMPLOS
  • Proporcionar alternativas en ritmo, plazos y motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
  • Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (alternativas al uso del lápiz, control del ratón...)
  • Comandos de teclado para acciones de ratón.
  • Teclados alternativos/adaptados.
  • Software accesible.

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Utilizar múltiples medios de comunicación
  • Usar múliples herramientas para la construcción y la composición.
  • Utiizar niveles de apoyo graduados para la práctica y la ejecución para lograr hacer la tarea con fluidez.
EJEMPLOS
  • Usar objetos manipulables (bloques, modelos 3D, regletas...)
  • Componer/redactar en múltiples medios (texto,voz,dibujos,cine,música...)
  • Utilizar correctores ortográficos, gramaticales.
  • Software de predicción de palabras.
  • Variedad de mentores: profesor,profesor de apoyo, alumno tutor, ( que utilicen diferentes estrategias didácticas)

PUNTOS DE VERIFICACIÓN

  • Guiar el establecimiento de metas.
  • Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias.
  • Facilitar la gestión de información y de recursos.
  • Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances.
EJEMPLOS
  • Pautas y listas de comprobación para la definición de objetivos.
  • Pautas para dividir metas a largo plazo en objetivos a corto plazo alcanzables.
  • Incorporar llamadas a "explicar y mostrar su trabajo".
  • Plantillas para la recogida y organización de la información.
  • Representaciones de los progresos .
  • Variedad de estrategias de autoevaluación ( role playing, entre iguales..)
  • Trabajos evaluados con comentarios.

El Diseño Universal para el Aprendizaje se nutre de la tecnología para hacer el currículo más flexible, para garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad en todo el alumnado.