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Iniciación a la programación con Scratch,05,El Ponente,2,3,8,9,10 de Octubre de 2019,Justificación,Miércoles 2,Ficha técnica,Temporalización,Inscripciones,Síguenos en Redes Sociales,Temporalización,Objetivos,Contenidos,Índice,Nivel iniciación,Pablo Dúo Terrón,Contenidos,Pablo Dúo es coordinador TIC del CEIP Príncipe Felipe desde hace ocho años. Desarrolló en su centro el currículo de la asignatura de cultura digital en toda la etapa de educación primaria, la cual imparte actualmente e incluye contenidos relacionados con el programa de Escuela de Pensamiento Computacional, del cual forma parte desde el inicio del mismo.,"Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código"John Johnson,04,El ponente,A lo largo de este curso, aprenderemos como manejar la herramienta Scratch y a desarrollar aplicaciones sencillas que nos servirán para gamificar nuestro aula y hace que el alumnado desarrolle unas pautas que le permitirán desarrollar su pensamiento computacional, haciendol@s capaces de analizar problemas y descomponerlo en problemas más sencillos y fáciles de abordar.Además, tras la finalización de este curso, estaremos capacitados para realizar el curso de realización de videojuegos y cuentos interactivos que se realizará próximamente, así como la formación obligatoria en el uso de herramientas de inteligencia artificial que junto con Scratch, permiten llevar la programación más allá, y que formará parte del proyecto de Escuelas de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial del INTEF.,01,INFO,Justificación,02,Objetivos,¿Por qué programación con Scratch?,En este sentido, el profesorado es un pilar fundamental, el poder enseñar utilizando herramientas de programación hará que los aprendizajes sean más motivadores y además proporcionará de una manera casi invisible conocimientos en programación.En este curso, se pretende introducir al profesorado sin conocimientos previos en programación a la herramienta Scratch desarrollada por el MIT.,"El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”Jeannette Wing,Numerosos estudios pronostican que nuestro alumanado se enfrentará a un mundo en el que el software tendrá una presencia casi ubicua y que tendrán que interactuar constantemente con numerosos dispositivos robóticos inteligentes.Por ello, tener una competencia digital adecuada y especialmente conocimientos de programación, dará un valor añadido a la formación de una manera transversal.,Acercar a los docentes al mundo de la programación y el lenguaje computacional. Abordar contenidos curriculares desde una perspectiva práctica y motivadora en el aula. Potenciar el diálogo, la argumentación y exposición de propuestas e ideas para llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros. Desarrollar la creatividad y el trabajo cooperativo en el aula. Compartir proyectos en la red. Programar para aprender. Aprender diferentes tipos de actividades iniciación a la programación ,03,Comenzar,Introducción al entorno de programación.Creación de las cuentas y perfiles.El editor de imágenes integrado.Crear nuestra primera aplicación.,Los bloques de código de movimiento.Los bloques de código de apariencia.Nuestro segundo programa: Interacción de elementos.,Jueves 3,Creación de mandalas. "El lápiz".Creando aplicaciones en varios idiomas. "Traductor".Aplicaciones que nos hablan. "Texto a voz",Jueves 10,Uso de disfraces y sonidos.Sincronización entre objetos. Los mensajes.Los operadores matemáticos y de cadena.Nuestra tercera aplicación: calcular letra del DNI.,Martes 8,Miércoles 9,Trabajando con clones. Programamos una sola vez muchos objetos.La aplicación "Lluvia de objetos".Añadiendo bloques: el lápiz, texto a voz y traductor.,El nº de participantes no podrá superar las 25 personas. Tendrán preferencia para inscribirse en el curso, los docentes que están participando en las Escuelas de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial niveles I y II.,Nº Participantes,Fichá técnica,06,Calendario y carga lectiva,Ponente: Pablo Dúo TerrónLugar: IES Luis de CamoensFechas de realización: 2,3,8,9 y 10 de OctubreHorario: Desde las 16.00 a las 20:00 horas.Horas: Se certificarán 25 horas.,Condiciones de certificación,La asistencia será obligatoria para la certificación en las condiciones que establece el artículo 9.2 de la Orden EDU/2886/2011, de 20 de octubre. Asimismo, habrá que realizar una aplicación aplicable o unidad didáctica con Scratch y publicarla en la plataforma Procomún.,Destinatarios,Inscripciones,Profesorado que forma parte de la Escuela de Pensamiento Computacional y Realidad Virtual de nivel I y II.Profesorado que imparte docencia en enseñanzas reguladas por la Ley Orgánica de Educación, asesores de formación y asesores técnicos docentes de las administraciones educativas, miembros del departamento de orientación y de equipos de orientación o de atención temprana por orden de llegada de las inscripciones. Profesorado en paro y quienes no habiendo ejercido la docencia cumplan los requisitos para ello establecidos en la Orden EDU/2886/2011 (hasta 15% plazas restantes).,A través de la ficha de inscripción en: https://cutt.ly/BwZVOBKPlazo abierto hasta el día 30 de septiembre.Los admitidos recibirán una confirmación vía correo electrónico. ,RRSS