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MATHVEL HEROES

CANVAS DE GAMIFICACIÓN

COMPONENTES

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Recursos

Agrupamientos

SEPTIEMBRE

JUNIO

Los alumnos se pondrán en el papel de diferentes superhéroes de Mathvel para recuperar las 7 reliquias de la Realidad antes que el malvado Soac se haga con ellas.

5 HORAS/SEMANA

Tareas

Sistema de Evaluación

Soporte para el juego

GENIALLYGOOGLE CLASSROOM

PRUEBASRÚBRICASREGISTRO ANECDÓTICOLISTAS DE COTEJO

ESPACIO INDIVIDUAL: VÍDEOS, FICHAS, RETOS POR NIVELES DE DIFICULTAD,...ESPACIO GRUPAL: TRABAJO COOPERATIVO, AYUDA ENTRE IGUALES,...

ELEMENTOS

PUNTOSNIVELESCLASIFICACIÓNINSIGNIASRECOMPENSAS

MISIONESRETOSAVATARES.........

MECÁNICAS

SUPERAR MISIONESGANAR PUNTOSSUBIR DE NIVELAYUDARSE ENTRE COMPAÑEROS......

Análisis del alumnado:- Dirigido a alumnos de 5º de Primaria (10/11 años).- A partir de sus intereses, ya que gracias a una encuesta realizada previamente, la mayoría tenía interés en una temática de superhéroes.- En el aula se encuentran alumnos con diferentes niveles de aprendizaje, incluso un alumno con ACIS.

Materiales: se utilizará Genially como interfaz para el proyecto, los retos se realizarán en libreta o iPad. También se utilizan otras herramientas como EdPuzzle o Google Classroom.Humanos:un maestro en el aula, en algunos momentos pueden estar dos maestros (Refuerzo) y en algunas circunstancias pueden ayudar otras personas como alumnas de secundaria y padres y madres voluntarios.Económicos: No hace falta un gran recurso económico.

El Proyecto abarca toda el área de Matemáticas del curso de 5º de Primaria, por lo tanto se realizará de Septiembre a Junio, aproximadamente en 5 horas a la semana. Algunas de esas horas de la asignatura se pueden utilizar para reforzar aspectos que van surgiendo durante el Proyecto.Además, se involucran otras áreas como Lengua Castellana o Valenciana y Educación Física, que dedican sesiones a trabajar algunos de sus contenidos dentro del Proyecto.

Tipo de agrupamiento:- Trabajo Individual: tareas individuales que los alumnos harán de forma autónoma en tiempo de clase o casa.- Grupos-Mesa: tareas de trabajo cooperativo con los Grupos de clase que se realizan en equipo en tiempo de clase.- Gran Grupo: tareas de trabajo colaborativo entre toda la clase que se realizan en tiempo de clase.- Retos por parejas: tareas competitivas entre dos miembros de grupos diferentes que se realizan en tiempos de clase.

Relaciona tu proyecto con los diferentes tipos de jugadores según su motivación. Te servirá para darte cuenta si tu proyecto está equilibrado.

Cada planeta abarca una o dos Unidades Didácticas. En estos planetas encontramos paisajes de aprendizaje donde aparecen retos correspondientes a los contenidos a trabajar en cada una de las Unidades Didácticas establecidas.En cada planeta se encuentran diferentes retos/tareas (algunos individuales, otros en equipo) que tienen que superar para ganar puntos XP y no perder HP por no realizarlos.Finalmente, en cada paisaje pueden encontrar "easter eggs" o elementos secretos donde se realizan tareas individuales de repaso de los contenidos trabajados que otorguen más puntos al alumno.

El Proyecto está montado en su totalidad con la herramienta Genially.Los alumnos acceden desde la página principal del juego a los 7 planetas y desde ahí van entrando en cada uno de los itinerarios y paisajes de aprendizaje que componen dicho planeta.Igualmente, todo el proyecto se encuentra también en la plataforma Google Classroom, donde los alumnos tienen todo el material necesario.Paralelo a esto, habrán tareas que se desarrollarán a partir de otros apoyos como Pósteres, Códigos QR,...

Cada tarea genera unos puntos que van sumando de forma individual. La suma de esos puntos equivale a una parte de la prueba final de cada mundo. La puntuación total se hace realizando la suma de puntos más la nota de la prueba final.Durante algunas tareas que aparecen a lo largo del Proyecto, se utilizan Rúbricas de evaluación para evaluar el trabajo realizado por los alumnos.En cada mundo encuentran una serie de tareas individuales que sirven de puntuación para diferentes criterios de evaluación del trimestre.Por medio de pruebas de Contenido, Problemas u Operaciones se evalúan estos aspectos. Así mismo, al final de cada mundo se encuentran con una herramienta de evaluación (Kahoot, Socrative, Plickers,...) que sirve de repaso para la prueba de conceptos del trimestre.

Concreta un objetivo final que se convertirá en la misión de tus alumnos y establece retos para cada tarea que realicen para llegar a él.

Los alumnos ganan monedas en cada paisaje según realizan los retos que se les va planteando. Estas monedas valen unos puntos de XP. Según los puntos obtenidos van subiendo por los diferentes niveles del Juego.Niveles: BROS - SUPER - WORLD - SUNSHINE - GALAXY - UNIVERSE - ODYSSEYPueden encontrar monedas de bronce, de plata (equivalen a 2 de bronce) y oro (equivalen a 3 de bronce). El total de monedas que consiguen se multiplica por 10 para sacar los puntos XP.Del mismo modo, los niveles se equiparon en los Mundos que van pasando. Hay 7 mundos por lo tanto hay 7 niveles de juego.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores.Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

NARRATIVA

TRAILER

DURANTE SIGLOS, EL SEÑOR DE LOS NÚMEROS HA CUSTODIADO LAS RELIQUIAS DE LA REALIDAD, UNAS RELIQUIAS LAS CUALES GUARDAN La ORDEN DENTRO DEL UNIVERSO Y EVITAN QUE EL CAOS Se EXPANDA POR TODOS LOS LADOS.PERO, EL MALVADO SOAC HA INTENTADO HACERSE CON ELLAS, Y PARA EVITARLO, EL SEÑOR DE LOS NÚMEROS HA OCULTADO LAS RELIQUIAS EN 7 PLANETAS ANTES DE QUE LO CAPTURARON.AHORA, LOS MATHVEL HEROES TIENEN QUE POSARSE EN ACCIÓN PARA RECUPERAR LAS RELIQUIAS, RESCATAR AL SEÑOR DE LOS NÚMEROS Y DERROTAR A *SOAC ANTES DE QUE SEA MUY TARDE. ÁNIMO!

HISTÒRIA

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