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Colegio Robinson Guatemala Proyecto Global de Aprendizaje Tengo un Robot Desde cuarto grado en adelante 2019

  1. Datos informativos.
Colegio Robinson Proyecto escolar de Robótica Nombre del Proyecto Tengo un Robot Docente Erick Calderón Fecha de inicio Agosto Curso TIC Fecha final Octubre Nivel Primario y medio Años Desde 4o. grado
  1. Presentación
Un excelente proyecto de Robótica para acompañar la formación educativa haciendo uso de las disciplinas STEAM y el movimiento Maker con el objetivo de generar interés en los participantes por la exploración de contenidos, el empleo de la creatividad y la experiencia de compartir sus logros alcanzados con otros centros educativos. Cumpliendo con uno de los objetivos de desarrollo sostenible como lo es la Educación de calidad. “Tengo un Robot” promueve llevar los conocimientos de Robótica más allá de la clase y explorar qué otras tecnologías de robótica emplean en cada uno de centros educativos participantes para compartir sus experiencias. Además enriquecido con el uso de otras herramientas TIC que permiten que el estudiante se empodere en el uso de nuevas herramientas digitales.
  1. Justificación
Primero, comencemos con la definición de STEAM. Es sinónimo de las disciplinas que conforman ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, según educadores e investigadores, este sistema de educación es una filosofía que se enfoca en enseñar habilidades y materias de una manera que se asemeja a la vida real, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, entre otras. Por lo tanto nos sumamos a esta forma novedosa de enseñanza en la cual por medio de una experiencia STEAM los estudiantes puedan poner en práctica sus conocimientos de Robótica para resolver alguna situación detectada en su entorno. “Tengo un Robot” está propuesto para estudiantes desde los 10 a 15 años quienes independientemente al kit de robótica que empleen, logren plantear prototipos que simplifiquen su estilo de vida. La propuesta pretende por medio de actividades Maker crear y construir nuevos dispositivos, permitiendo la interacción de otras disciplinas, que contribuyen para alcanzar resultados más significativos, pero al mismo tiempo hacer del proyecto algo más relevante al ser compartido con otros estudiantes de diferentes países por medio del centro colaborativo de iEARN que permite el enlace para participar en estos proyectos de aprendizaje global. De manera que el aprendizaje se enriquece aún más al añadir a la educación STEAM una proyección global.
  1. Preguntas de Investigación
Sobre el prototipo de Robótica que desarrollaran: ¿Qué quiero hacer? ¿Por qué lo voy hacer? ¿Para qué lo quiero hacer? ¿En dónde lo voy a utilizar? ¿Cómo lo voy hacer?
  1. Exploración Previa
Según el planteamiento del problema que propongan, presentarán un estudio sobre todo lo relacionado en campo en el cual está conformada su propuesta. Sus conocimientos previos de Robótica deben considerarse para emplear en los mecanismos que desean emprender.
  1. OBJETIVOS
Objetivo General Proveer la oportunidad de desarrollar un proyecto STEAM aplicado a su entorno donde pondrán en práctica importantes habilidades para la vida, incluyendo el pensamiento lógico y creativo, el análisis crítico, trabajo en equipo, habilidades para resolver problemas, entre otras, por medio de una actividad MAKER con el uso de las tecnologías de Robótica. Objetivos Específicos
    1. Fomentar la enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento compartimentadas.
    2. Promover un enfoque tecnológico en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos.
    3. Integrar la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) desde las diversas materias implicadas en STEM.
    4. Diseñar actividades que fomenten en el alumnado la curiosidad y el pensamiento abstracto, el gusto por la experimentación y el desarrollo práctico.
    5. Fomentar la divulgación científica, tecnológica y artística.
    6. Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración como uno de los pilares básicos en el entorno STEM.
    7. Hacer un contenido relevante al momento de innovar en las propuestas que resolverán situaciones reales enfocados en su diario vivir.
    8. Adquirir el conocimiento para el uso de plataformas y el entorno e-learning en la participación de los foros de discusión.
  1. Valores
    1. Responsabilidad Social
    2. Creatividad
    3. Participación
    4. Convivencia
    5. Perseverancia
    6. Reto personal
    7. Solidaridad
    8. Trabajo en equipo
    9. Respeto
    10. Responsabilidad
    11. Ciudadanía digital
  1. Metodología
El proyecto gira entorno a la metodología STEM que tiene como objetivo presentar una forma integrada de aprendizaje basada en proyectos que busca educar al individuo en diversas áreas del conocimiento y desarrollar en los estudiantes una integración en la búsqueda de un objetivo. Se aplica también una metodología activa, ya que está basada en un aprendizaje constructivo y significativo, donde los estudiantes estén prestos para comprender su relación con el medio que lo rodea dando respuestas activas participativas y reflexivas a los problemas del contexto.
  1. Competencias
  1. Alfabetización Informacional
Identifica, localiza, recupera, almacena, organiza y analiza la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
  1. Ciudadanía digital
Se comunica en entornos digitales, comparte recursos a través de herramientas en línea, conecta y colabora con otros a través de herramientas digitales, interactúa y participa en comunidades y redes; logrando conciencia intercultural.
  1. Experto en Tecnología
Crea y edita contenidos nuevos (textos, imágenes, videos...), integra y reelabora conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática.
  1. Pensamiento Computacional
Identifica necesidades y recursos digitales, toma decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resuelve problemas conceptuales a través de medios digitales, resuelve problemas técnicos, uso creativo de la tecnología.
  1. Actividades
El proyecto está conformado por tres fases en las cuales los estudiantes deberán dejar evidencia de sus aportes en el centro colaborativo de su participación tanto en las actividades asignadas en cada fase como sus impresiones y comentarios en los foros de discusión. Actividades previas al proyecto Registro de la plataforma (ver tutorial)
  • Los centros educativos participantes se pondrán de acuerdo sobre el número de grupos que conformarán en la plataforma según la cantidad de estudiantes para establecer el enlace de sus pares.
  • El profesor(a) responsable del proyecto ingresará a la página oficial de IEARN para abrir su cuenta y unirse al grupo de Orillas clases hermanas.
  • Luego de ingresar a Orillas deberá unirse al grupo ¡Tengo un Robot!
  • El profesor(a) asignará una cuenta para cada grupo y contraseña para que estos puedan tener acceso al foro y puedan compartir sus aportes.
I Fase Presentación de los grupos
  • Los estudiantes subirán un video de presentación en el cual darán a conocer su lugar de origen, su centro de estudios y una pequeña reseña de cada uno de los participantes.
  • Los vídeos se subirán a la carpeta del foro llamada Presentación, de preferencia utilizar la nube de Drive para compartir los enlaces o bien utilizar si lo prefieren por medio de un canal de Youtube o bien por otro medio de preferencia donde puedan compartir el enlace.
  • Los grupos expresarán en el foro sus impresiones de sus nuevos compañeros.
  • Se programará un acercamiento con el otro centro educativo por medio de videoconferencia ya sea por Skype, Zoom u otro para darle más realce.
II Fase Presentación del los proyectos. El proyecto deberá contener dos entregas, el primero consta de un informe sobre el estudio de su propuesta resolviendo las preguntas de investigación y el planteamiento de su prototipo y la segunda con la presentación de su proyecto por medio de un vídeo en cual expondrán su funcionamiento y el proceso de cada paso para su construcción. Para ello deberán tomar en cuenta que deberán realizar un diagnóstico, una investigación, la ejecución y la presentación de su propuesta. Por lo que se recomienda tener en cuenta los siguientes lineamientos para su desarrollo: Diagnóstico Definición del problema, los estudiantes deberán definir un problema real para resolver en tu entorno. Lluvia de ideas, cada uno de los integrantes deberán hacer un registro de sus propuestas, tanto de forma escrita como ilustrada de ser posible. Es importante el trabajo individual antes de compartir sus ideas en su equipo. Investigación Selección de la mejor propuesta, ponerse de acuerdo para la mejor solución tomando en cuenta la factibilidad de los recursos disponibles de su kit de Robótica. Exploración de su propuesta, realizan un estudio de investigación sobre el campo en el cual está basado su propuesta para fundamentar las preguntas de investigación. Y el planteamiento del diseño de su prototipo, tomando en cuenta los criterios de lo que debe, debería o podría hacer, el cual será el documento escrito que compartirán en el foro como primer entrega. Ejecución Proceso Maker, los estudiantes construirán sus prototipos llevando la idea a la práctica hasta llegar al logro esperado. Deberán tomar en cuenta que en el intento pueden encontrar diferentes formas de mejorar su construcción, o cuando el resultado de una prueba no sea lo esperado, deberán cambiar algunos elementos de su diseño. Evaluación, la revisión entre pares y los comentarios constructivos ayudan a mejorar el trabajo, tanto de los estudiantes que realizan los comentarios como de los que los reciben. Presentación Presentación del prototipo, los estudiantes tomarán vídeo de su proyecto y subirán el enlace al foro de su producto. El vídeo debe contener tanto el algoritmo realizado para la construcción de su prototipo y el funcionamiento del mecanismo, el cual será el el segundo producto de entrega al foro. III Fase Reflexión de la actividad.
  • En la carpeta de reflexión los estudiantes darán a conocer sus impresiones sobre el proyecto y lo que aprendieron en el proceso.
  • Para culminar la actividad se programará un día para hacer público el proyecto ante las autoridades del establecimiento y colaboradores, desarrollando una presentación del proceso del proyecto hasta su culminación, en dicho evento se hará entrega de diplomas a los estudiantes por su participación en dicho proyecto.
  1. Evaluación
La evaluación a implementar es el desarrollo de competencias cognitivas, comunicativas, actitudinales, procedimentales, de formulación y de solución de problemas. Instrumentos de Evaluación Rúbrica de autoevaluación Modelo propuesto por Lego Education
  1. Recursos
Humanos:
  • Dirección
  • Docentes
  • Escuelas participantes
  • Estudiantes
Materiales
  • Laboratorio de computación
  • Tabletas
  • Software
  • Proyector
  • Audio
Digitales
  • Editores de Vídeo
  • Google Drive u otra nube de preferencia
  • Youtube
  • Centro Colaborativo IEARN
  1. Cronograma
Agosto Septiembre Octubre I FASE II FASE III FASE 2 - Inscripción de los grupos. 16-29 Subir las presentaciones. 27-31 Programar videoconferencia con escuelas participantes. 3-7 Primer entrega. Informe escrito 24-28 Segunda entrega. Vídeo del prototipo. 3-7 Reflexiones en la plataforma. 19 Presentación del proyecto y culminación

Colegio Robinson

Maestro en TIC en todos lo niveles, maestro de Robótica

GuatemalaGrado Cuarto Primaria

Escuela 145

Maestro en TIC en todos lo niveles, maestro de Robótica

UruguayGrado Cuarto Primaria

Propuesta

Valores

  • Responsabilidad Social
  • Creatividad
  • Participación
  • Convivencia
  • Perseverancia
  • Reto personal
  • Solidaridad
  • Trabajo en equipo
  • Respeto
  • Responsabilidad
  • Ciudadanía digital

Objetivos

Objetivo General Proveer la oportunidad de desarrollar un proyecto STEAM aplicado a su entorno donde pondrán en práctica importantes habilidades para la vida, incluyendo el pensamiento lógico y creativo, el análisis crítico, trabajo en equipo, habilidades para resolver problemas, entre otras, por medio de una actividad MAKER con el uso de las tecnologías de Robótica. Objetivos Específicos

  • Fomentar la enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento compartimentadas.
  • Promover un enfoque tecnológico en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos.Integrar la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) desde las diversas materias implicadas en STEM.
  • Diseñar actividades que fomenten en el alumnado la curiosidad y el pensamiento abstracto, el gusto por la experimentación y el desarrollo práctico.
  • Fomentar la divulgación científica, tecnológica y artística.
  • Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración como uno de los pilares básicos en el entorno STEM.
  • Hacer un contenido relevante al momento de innovar en las propuestas que resolverán situaciones reales enfocados en su diario vivir.
  • Adquirir el conocimiento para el uso de plataformas y el entorno e-learning en la participación de los foros de discusión.

Bloquesconstructores

  1. Alfabetización Informacional
Identifica, localiza, recupera, almacena, organiza y analiza la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
  1. Ciudadanía digital
Se comunica en entornos digitales, comparte recursos a través de herramientas en línea, conecta y colabora con otros a través de herramientas digitales, interactúa y participa en comunidades y redes; logrando conciencia intercultural.
  1. Experto en Tecnología
Crea y edita contenidos nuevos (textos, imágenes, videos...), integra y reelabora conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática.
  1. Pensamiento Computacional
Identifica necesidades y recursos digitales, toma decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resuelve problemas conceptuales a través de medios digitales, resuelve problemas técnicos, uso creativo de la tecnología.

Metod ología

El proyecto gira entorno a la metodología STEM que tiene como objetivo presentar una forma integrada de aprendizaje basada en proyectos que busca educar al individuo en diversas áreas del conocimiento y desarrollar en los estudiantes una integración en la búsqueda de un objetivo. Se aplica también una metodología activa, ya que está basada en un aprendizaje constructivo y significativo, donde los estudiantes estén prestos para comprender su relación con el medio que lo rodea dando respuestas activas participativas y reflexivas a los problemas del contexto.

Preguntas deinvestigación

Sobre el prototipo de Robótica que desarrollaran: ¿Qué quiero hacer? ¿Por qué lo voy hacer? ¿Para qué lo quiero hacer? ¿En dónde lo voy a utilizar? ¿Cómo lo voy hacer?

Evaluación

La evaluación a implementar es el desarrollo de competencias cognitivas, comunicativas, actitudinales, procedimentales, de formulación y de solución de problemas. Instrumentos de Evaluación Rúbrica de autoevaluación Modelo propuesto por Lego Education Image caption

ODS

El proyecto Promueve iniciativas para contribuir con las ODS

Propuestas

Proyecto

Maestro en TIC en todos lo niveles, maestro de Robótica

Fase I

Fase II

Fase III

  • Luego de haberse registrado, se hará el contacto para detallar más información e indicar el proceso para unirse a IEARN
  • Los centros educativos participantes se pondrán de acuerdo sobre el número de grupos que conformarán en la plataforma según la cantidad de estudiantes para establecer el enlace de sus pares.
  • El profesor(a) responsable del proyecto ingresará a la página oficial de IEARN para abrir su cuenta y unirse al grupo de Orillas clases hermanas. y luego al grupo ¡Tengo un Robot!
  • El profesor(a) asignará una cuenta para cada grupo y contraseña para que estos puedan tener acceso al foro y puedan compartir sus aportes.
  • El proyecto se desarrollará en tres fases.

instrucciones

Maestro en TIC en todos lo niveles, maestro de Robótica

Fase I

  • Los estudiantes subirán un video de presentación en el cual darán a conocer su lugar de origen, su centro de estudios y una pequeña reseña de cada uno de los participantes.
  • Los vídeos se subirán a la carpeta del foro llamada Presentación, de preferencia utilizar la nube de Drive para compartir los enlaces o bien utilizar si lo prefieren por medio de un canal de Youtube o bien por otro medio de preferencia donde puedan compartir el enlace.
  • Los grupos expresarán en el foro sus impresiones de sus nuevos compañeros.
  • Se programará un acercamiento con el otro centro educativo por medio de videoconferencia ya sea por Skype, Zoom u otro para darle más realce.

Presentación de los grupos

Fase II

Presentación de los proyectos

  • El proyecto deberá contener dos entregas, el primero consta de un informe sobre el estudio de su propuesta resolviendo las preguntas de investigación y el planteamiento de su prototipo y la segunda con la presentación de su proyecto por medio de un vídeo en cual expondrán su funcionamiento y el proceso de cada paso para su construcción. Para ello deberán tomar en cuenta que deberán realizar un diagnóstico, una investigación, la ejecución y la presentación de su propuesta

Investigación

  • Selección de la mejor propuesta, ponerse de acuerdo para la mejor solución tomando en cuenta la factibilidad de los recursos disponibles de su kit de Robótica.
  • Exploración de su propuesta, realizan un estudio de investigación sobre el campo en el cual está basado su propuesta para fundamentar las preguntas de investigación. Y el planteamiento del diseño de su prototipo, tomando en cuenta los criterios de lo que debe, debería o podría hacer, el cual será el documento escrito que compartirán en el foro como primer entrega.

Presentación

  • Presentación del prototipo, los estudiantes tomarán vídeo de su proyecto y subirán el enlace al foro de su producto. El vídeo debe contener tanto el algoritmo realizado para la construcción de su prototipo y el funcionamiento del mecanismo, el cual será el el segundo producto de entrega al foro.

Ejecución

  • Proceso Maker, los estudiantes construirán sus prototipos llevando la idea a la práctica hasta llegar al logro esperado. Deberán tomar en cuenta que en el intento pueden encontrar diferentes formas de mejorar su construcción, o cuando el resultado de una prueba no sea lo esperado, deberán cambiar algunos elementos de su diseño.
  • Evaluación, la revisión entre pares y los comentarios constructivos ayudan a mejorar el trabajo, tanto de los estudiantes que realizan los comentarios como de los que lo reciben.

Diagnóstico

  • Definición del problema, los estudiantes deberán definir un problema real para resolver en tu entorno.
  • Lluvia de ideas, cada uno de los integrantes deberán hacer un registro de sus propuestas, tanto de forma escrita como ilustrada de ser posible. Es importante el trabajo individual antes de compartir sus ideas en su equipo.

Maestro en TIC en todos lo niveles, maestro de Robótica

Fase III

Reflexión de laactividad

  • En la carpeta de reflexión los estudiantes darán a conocer sus impresiones sobre el proyecto y lo que aprendieron en el proceso.
  • Para culminar la actividad se programará un día para hacer público el proyecto ante las autoridades del establecimiento y colaboradores, desarrollando una presentación del proceso del proyecto hasta su culminación, en dicho evento se hará entrega de diplomas a los estudiantes por su participación en dicho proyecto.

En este espacio compartiremos nuestros proyectos, estamos esperando el tuyo.

proyectos

En este espacio compartiremos las impresiones de los estudiantes y maestros.

testimonios

Erick Calderón

FacilitadorProfesor en TIC y Robótica

jerico13n@gmail.com502 59545834@jerico13n@proferick1