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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Soporte para el juego

Pulsar sobre el icono para obtener la información de cada apartado

Se trabajará el estudio de los componentes del paquete ofimático Microsoft Office: de un PC de sobremesa:

  • WORD
  • EXCEL
  • ACCESS
  • POWER POINT
El objeto de la gamificación de estos contenidos es, por una parte, motivar inicialmente al alumnado de manera que se consiga arrancar el curso con un carácter más lúdico y con menor "presión" . Por otro lado, engancharlo a través del juego y la competición intentando superar los diferentes retos para alcanzar los distintos niveles. Todo esto sin perder de vista el hecho de ir consolidadndo conocimientos correspondientes al contenido tratado.

Se ha centrado la narrativa en el universo STAR WARS. Concretamente, en la última trilogía y, hasta cierto punto, en la primera película de la saga, el episodio I, en la que se hace mención a los MIDICLORIANOS. La idea es convertir a cada alumno en un "Explorador de la Fuerza", encargado de buscar, catalogar, registrar y, finalmente, presentar ante sus mandos un listado de posibles candidatos/acólitos a los que sea posible reclutar. En este trabajo como explorador de la Fuerza, y ya decidido su vínculo con el lado de la luz o el lado oscuro, se deberá enfrentar a cuatro grandes retos:

  • Ponerse en contacto con los candidatos mediante la realización y diseño de un mensaje realizado con MS Word, en el que utilizará la combinación de correspondencia, así como otra serie de funcionalidades para que dicho mensaje quede lo más perfecto posible. Se adjudicará un badge por la consecución y XP en función de la calidad conseguida.
  • Definir y diseñar un sistema de cálculo de niveles de MIDICLORIANOS y de acumulación de la FUERZA en cada candidato, en función de diversos parámetros, para lo que se usará MS Excel. De dicho documento deberán extraerse datos estadísticos, gráficas e información variada que implicará el uso y aplicación de diversas funciones básicas y avanzadas de la citada herramienta.
  • .Crear y gestionar una base de datos donde se recojan los datos relativos a los candidatos, sus características, destrezas,..., utilizando posteriormente consultas e informes para extraer y cotejar información. La entrada de datos se realizará a través de formularios previamente diseñados y siguiendo una estética concreta. Para todo ello contaremos con el uso de la herramienta MS Access.
  • Finalmente, para difundir y mostrar el trabajo realizado, se utilizará la herramienta de presentaciones Ms Power Point.
Los participantes podrán alinearse con el lado Oscuro o bien, formar parte del lado de la luz. Este hecho permitirá que haya colaboración entre miembros de la misma facción, teniendo como objetivo último alcanzar el nivel de Maestro Jedi, para el lado de la Luz, o convertirse en un Lord Sith dentro del reverso Oscuro de la Fuerza, todo ello al máximo poder que adjudicará el nivel alcanzado de XP.

Materiales:

  • Aula de informática con PC para cada alumno y acceso a Internet
  • Paquete ofimático Microsoft Office, en su versión más reciente.
  • Software para diseño 3d
  • Impresora 3d para posible construcción de algún tipo de trofeo, insignia, pista o avatar
RR.HH.:
  • El proyecto está concebido para aplicarse sobre un único módulo/asignatura (Aplicaciones Ofimáticas), aunque podría extenderse cualquier otra del mismo perfil.
Económicos:
  • Coste sería muy bajo. Los diseños se pueden realizar sobre materiales como cartulinas y similares, o bien, dejarlos en formato totalmente digital. A contabilizar material de impresión 3d, a razón de 20 € el rollo de 1 Kg.

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

El soporte para el "Midiclorian Seeker" puede ser físico (cartulina o similar) en fase totalmente beta, o en formato electrónico usando algún tipo de aplicación que se adapte a su función. De la misma manera, las insignias pueden ser digitales, en su versión final electrónica, o bien en soporte físico en su versión prototipo.

El período idóneo para ejecutar el proyecto sería a lo largo del primer trimestre, es decir, entre setiembre y diciembre. En este trimestre, en el módulo de Aplicaciones Ofimáticas, anticipando algunos contenidos que conforman la línea base del proyecto: el estudio de las aplicaciones Word, Excel, Acces y Power Point. El proyecto constará de 4 niveles de dificultad que habrá que superar. Contaba en superar un nivel aproximadamente cada 20 días, con lo que si se inicia a finales de setiembre, se lograría finalizar sobre el final de la primera evaluación. Pretendo jugar con la posibilidad de hacer coincidir el final del proyecto, con en la supuesta fecha del estreno de la última película de la saga STARWARS, siendo el evento final del proyecto ir a visionar el filme todo el grupo de alumnos en un pase matinal.

La idea es que, para obtener cada una de los niveles deberán resolver un reto relacionado con el elemento tratado en el correspondiente contenido. La resolución del nivel llevará pareja un ejercicio, práctica o propuesta. Se dispondrá, en función de la dificultad asociada, de un determinado tiempo de resolución y entrega de la respuesta de cada alumno. Se subirá, de forma individual, la respuesta al campus on-line, asociada a una tarea. Una vez corregida, se le consignará una nota y se otorgará, vía mensaje de correo electrónico, la insignia pertinente a todo alumno que consiga superar el ejercicio y, caso de que alguno no supere satisfactoriamente la tarea, se le propondrá algún tipo de pista-ayuda para conseguir realizarla exitosamente. Las notas asociadas a las tareas-retos formarán parte, en un porcentaje apropiado, de la ecuación de cálculo de la nota de final de trimestre.

El número de niveles total es de 4. Se trataría de empezar usando la aplicación más sencilla y común, Word, hasta alcanzar las habilidades suficientes para generar una base de datos en condiciones, haciendo uso de Ms Access, pasando por el uso de Excel y de Power Point como hitos de niveles intermedios. A mayores, en función de la calidad lograda en cada producto, se utilizarían puntos de experiencia para gratificar a aquellos alumnos que aporten productos de acabado superior, bien sea en temas estéticos, de eficiencia,...

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

Los objetivos básicos de este proyecto son intentar alcanzar los conocimientos relativos a:

  • Manejo y uso del paquete ofimático Microsoft Office
  • Ser capaz de crear y gestionar una base de datos sencilla.
  • Editar y redactar textos de carácter profesional, usando funciones avanzadas como la combinación de correspondencia y otras similares
  • Manejar hojas de cálculo para automatizar y preparar documentos como facturas, albaranes,...
  • Diseñar presentaciones y exponerlas.

Análisis del alumnado:-Grupo de 1º de Sistemas Microinformáticos y Redes. 20 alumnos. Promedio de edad: 18 años - Intereses: videojuegos, juegos de mesa, redes sociales, internet en general. Cierto nivel de "frikismo" - Dificultades: poco socializables, preferentemente individualistas.

El enfoque, en esta ocasión, está orientado al trabajo individual, con colaboraciones puntuales. Nos encontramos frente a unos contenidos que deben ser trabajados mayoritariamente de forma personal, pues son herramientas de uso cotidiano. Es necesario, dado que en el mundo profesional será así, que cada alumno sea capaz de desenvolverse correctamente en el uso de los paquetes ofimáticos, como herramientas habituales de gestión de la información. El desarrollo del juego, por tanto, incide en la mayoría de las actividades en este tipo de trabajo individual.

Como ya se ha comentado a lo largo de otros apartados, se elaborarán cuatro retos que serán la linea base del proyecto y que, obviamente, se focalizarán en el aprendizaje y obtención de conocimientos relativos al uso de los distintos componentes del paquete ofimático Ms Office (Word, Excel, Power Point y Access). Dichos retos pueden transformarse en la resolución de ejercicios para elaborar correspondencia combinada, hojas de cálculo que resuelvan algún tipo de problema matemático,... Lo citado hasta aquí pueden considerarse ejemplos aplicables a los retos. Para resolverlos, el alumno deberá disponer de los conocimientos pertinentes que se habrán ido trabajando en el aula y, si es necesario, fuera de la misma.

El período idóneo para ejecutar el proyecto sería a lo largo del primer trimestre, es decir, entre setiembre y diciembre. En este trimestre, en el módulo de Montaje y Mantenimiento de Equipos se imparten los contenidos correspondientes a la información que conforma la línea base del proyecto: el estudio de los componentes básicos de un equipo informático. El videojuego constará de 6 niveles de dificultad que habrá que superar. Contaba en superar un nivel aproximadamente cada 2 semanas, con lo que si se inicia a finales de setiembre, se lograría finalizar antes de las vacaciones de Navidad. Especulaba con la posibilidad de alargar el proyecto, de forma ligera, para poder llegar a un evento final en mayo del 2019, concretamente en la supuesta fecha del estreno de la última película de la saga AVENGERS. La propuesta, como cierre del proyecto, sería ir a visionar el filme de forma conjunta en un pase matinal (aunque esto esta por concretar y queda muuuy en el aire ;-))

He focalizado el guión en una línea más “realista-ficción” y cojo “prestado” a los personajes de “Avengers”, en concreto, de su última película “Infinity War”. Tomo el mismo hilo central y lo convierto en nexo de unión con el proyecto: en el filme, el supuesto villano Thanos dispone de un guantelete con seis gemas (las gemas del Infinito) las cuales convierten dicho guantelete en el arma más poderosa del Universo. La escena final de la película nos revela como, después de usar la citada arma, Thanos provoca la desaparición de la mitad de los seres del Universo conocido, dejando a los mismos Vengadores diezmados. Mi propuesta, siguiendo esta misma trama, pasa por integrar un videojuego (ver pantallas en desarrollo en esta misma entrada) como juego de pistas en el que, cada alumno deberá superar los 6 niveles existentes para localizar las “ciber gemas”, asociadas a un elemento básico de los que se compone un ordenador (micro, módulos de memoria, disco duro,…). Para ello, deberán encontrar un “avatar” en el videojuego que les revelará una pista clave para averiguar que componente es el hallado. Una vez encontrados los seis componentes (supuestamente, tendrán ya lo básico para montar un ordenador), deberán ensamblarlos y construir el “ciber guantelete” (el ordenador en sí), arma que permitirá derrotar a Thanos y a su guantelete del Infinito. De esta forma se restaurará el orden y reaparecerán todos los desaparecidos. Llegados a este punto, la idea es preparar un sistema operativo para instalar como último componente en el que la pantalla de arranque muestre algún tipo de imagen y/o animación relativa a la victoria sobre el villano.

El enfoque, en esta ocasión, está orientado al trabajo puramente individual. Nos encontramos frente a unos contenidos que, de manera inherente, nos obligan a trabajar de forma personal. Es necesario, dado que en el mundo profesional será así, que cada alumno sea capaz de desenvolverse correctamente en la catalogación, selección y conocimiento de todos los componentes, así como de su correcto ensamblado y montaje. Son tareas que requieren un desarrollo totalmente individual, tanto a nivel teórico como práctico. Por tanto, el desarrollo del juego se focaliza totalmente en este tipo de trabajo individual.