Want to make creations as awesome as this one?

Based on the practical experience of the scientific library KNUCA described the use of game gaming models during the conduct of Information games on informational literacy, which provided for the conduct of intellectual quizzes, game and practical tasks in the subject of library departments. Охаракт

Transcript

ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВОЇ МОДЕЛІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У СОЦІОКУЛЬТУРНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ БІБЛІОТЕК

ОЛЕНА СКАЧЕНКО,Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв

Кевін Вербах, Ден Хантер, Джейн МакГонігал, Гал Рімон, Гейб Зікерманн, Джоселін Ліндер, Ю Кай Чоу.

Метою застосування гейміфікації

у бібліотечні справі є

залучення нових користувачів, активація співпраці студентів та бібліотеки. За допомогою ігрових технологій студенти набувають нових навичок спілкування, які вони ігнорували при одноманітному перебігу навчального процесу.

Ключовими зарубіжними дослідниками теорії ігрових механік є

Відмінність геймізації від власне гри

полягає у використанні ігрової механіки для того, щоб нудне чи одноманітне завдання зробити цікавим.

Стратегія гейміфікації базується на отриманні винагороди за виконані завдання.

Гейміфікація здатна змінювати поведінку, сприяє формуванню нових соціальних норм.

Вперше термін «гейміфікація» застосував британський програміст, розробник комп’ютерних ігор Нік Пеллінг (2002).

Гейб Зікерманн

ПОНЯТТЯ

процес використання ігрового механізму й мислення з метою збільшення аудиторії і розв’язання проблем.

Ірина Самойлова

Gamification

процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь в гру.

Oxford Dictionaries

ІГРОФІКАЦІЯ

застосування типових елементів ігрового процесу (підрахунок балів, змагання між гравцями, наявність правил гри) в інших галузях діяльності з метою заохочення до взаємодії.

Гейміфікація бібліотечної діяльності

Ілля Курильов

Спроба світу змінитися, адаптуватися під нових людей та їхній спосіб життя. Успішно конкурувати, бути ефективним, бути цікавим, бути вартим уваги. Увага нині дорого коштує.

Мистецтво запозичення усіх кумедних та захоплюючих елементів ігор та застосування їх у реальній або виробничій діяльності

Alex Yurgelenas

01 чіткі цілі для забезпечення мотивації учасників;

02 логічні і послідовні правила та обмеження для досягнення поставлених цілей;

03 система зворотного зв’язку, яка демонструє гравцям, наскільки вони близькі до мети, ілюструє, що правила дотримуються, а цілі – досяжні;

04 добровільна згода на участь, прийняття правил та їх дотримання.

4 характерні риси гри:

як змагання, де присутні ігрові елементи: зрозумілі цілі, правила, турнірні таблиці;

як естетика, метою якої є візуалізація завдань (навчання, результатів роботи тощо).

Гейміфікація в бібліотеках може варіюватися і набувати трьох форм:

як гра без переможця (Win-win game, безпрограшна гра), що цікава самим процесом;

Геймізацію бібліотечної діяльності ми розглядаємо як

використання ігрових практик, технік та ігор у бібліотеці з просвітницькою метою,цілями, завданнями.

Проект Digitalkoot

Національна бібліотека Фінляндії

Mole Hunt

Учасники гри виконують завдання транскрибування слів оцифрованих сторінок історичних книг, періодичних видань з архівів бібліотеки.

+ INFO

Проект «Цифрові розміри» «Digital Koot»www.digitalkoot.fi/

ГРА І

Mole Bridge

Передбачає використання елементів геймфікації для процесів редагування і перевірки правильності результатів OCR (оптичного розпізнавання символів) історичних матеріалів ХУІІІ–ХХ століть, зокрема колекції газетних статей.

ГРА ІІ

01 Вікторина «60 секунд: хто знає більше про музеї і визначні пам’ятки світу» (за 60 секунд необхідно правильно відповісти на більшу кількість питань);

02 Гра: «Систематизація книг про подорожі від А до Я» (потрібно було швидко і вірно скласти запропоновані 15 книг за абеткою);

03 Гра: «Хто такий Фантаз?» (передбачала пошук заданих слів у словниках/енциклопедіях і пояснення їх значення аудиторії);

04 Вікторина «Туристичні атракції України та світу: факти, рекорди» (учасники команд відповідали на 15 питань, обираючи вірну відповідь і з 4 запропонованих).

05 Гра «Столичне пенальті» (команди по-черзі називали країну, суперники мали назвати її столицю).

І Інформаційні Ігри

Учасникам команд було запропоновано 5 різнопланових завдань:

"Упорядкування книг за абеткою"

ГРА I

"Складання назв періодичних видань"

ГРА II

"Хто такий Фантаз?"

ГРА III

Веб-вікторина «Шевченко. Бажання життя»

Kahoot

VIDEO

Гра «Шукаємо слово»

Завдання – знайти прізвище відомого дослідника гейміфікації, двічі згадуване у тексті презентації і двічі наведене у хмарі слів.

References

[1]. Verbakh K., Khanter D. Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshleniia na sluzhbe biznesa [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. Moskva, 2015, 224 p. [2]. Evplova E. V. Geimifikatciia kak sredstvo povysheniia motivatcii k obucheniiu [Gamification as a means of increasing motivation to learn]. Odintcovskie chteniia [Odintsovo read]. 2013, no. 2, pp. 48–51. [3]. Zikermann G., Linder D. Geimifikatciia v biznese: kak probitsia skvoz shum i zavladet vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention ofemployees and customers]. Moskva, 2014, 272 p. [4]. Kornilov Iu. V., Levin I. P. Geimifikatciia i veb-kvesty: razrabotka i primenenie v obrazovatelnom protcesse [Gamification and web quests: development and application in the educational process]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniia [Modern problems ofscience and education]. 2017, no. 5. Available at: https:// bit.ly/2Y3GNEn. [5]. Kurylev I. Gamification Now!: Sut igrofikatcii v tom, chtoby dat polzovateliu to, chto emu nuzhno [Gamification Now!: The essence of gamification is to give the user what he needs]. Rossiya, 2016, 8 iyulya. Available at: https://bit.ly/2LIvpY6. [6]. Makgonnigal D. Realnost pod voprosom. Pochemu igry delaiut nas luchshe i kak oni mogut izmenit mir[Reality in question. Why games make us better and how they can change the world]. Moskva, 2018, 284 p. [7]. Marina O. Yu. Informatsiino-komunikatsiina vzaiemodiia yak faktor rozvytku rehionalnykh bibliotechnykh system [Information and communication interaction as a factor for the development of regional library systems]. Kharkiv, 2011, 224 p. [8]. Mosin A. …Plius geimifikatciia vsei strany? [Plus gamification of the whole country?]. Banki Ukrainy [Ukrainian banks]. Ukraina, 2012, 2 noyabrya. Available at: https://bit.ly/2Mmc6DF. [9]. Onyshchenko O. Problemy adaptatsii bibliotek do umov tsyfrovoi kultury [Problems of adaptation of libraries to the conditions of digital culture]. Bibliotechnyi visnyk [Library Bulletin]. 2015, no. 6, pp. 3–7. [10]. Samoilova I. Heimifikatsiia – odyn z trendiv suchasnoi osvity [Gameimification is one ofthe trends ofmodern education]. In: SlideShares. Ukraina, 2014, hruden. Available at: https://bit.ly/2YnoB8m. [11]. Serheieva L. Heimifikatsiia: ihrovi mekhaniky u motyvatsii personalu [Gameplay: game mechanics in the motivation ofthe staff]. Theory and methods ofeducational management. 2014, no 2 (14). Available at: https:// bit.ly/2Z6L6vc. [12]. Tkachenko O. Heimifikatsiia osvity : formalnyi i neformalnyi prostir [Education Geymification: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk [Actual questions ofthe humanities]. 2015, no. 11, pp. 303–309. [13]. Yurgelenas A. Chto takoe geimifikatciia? [What is gamification?]. Strategicheskiy Kontent Marketing [Strategic Content Marketing]. Rossiiya, 2017, 11 yanvarya. Available at: https://bit.ly/32SELWr. [14]. Micklethwait Ja. Kahoot! Joins the Microsoft Partner Network and adds integration with Microsoft Teams. Kahoot! All Rights Reserved. Norway; UK; USA, 2019, June 24. Available at: https://kahoot.com/. [15]. Zichermann G. The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations. Radar: insight, analysis, and research about emefging technologies. 2011, аpril 26. Available at: https://oreil. ly/2K5Rk8x.

Дякую!

Олена Скаченкоskachenko.nana@ukr.net Helen Skachenko