BreakOutEdu
Libro ancestral de escapismo
@maths4everthink
Guía básica
Ultima actualización: 20/09/2020
Ante ti tienes un documento para iniciarse en el diseño de actividades Breakout Educativas. No pretende ser una herramienta exhaustiva sino un pequeño manual para entender los aspectos más básicos de este tipo de experiencias.
Creado por Pedro A. Martínez Ortiz
Esta guía de diseño de Breakout Edu es una guía viva y dinámica. Se irá completando con el paso del tiempo y la experiencia de todo aquel que desee participar. Así pues, cualquier sugerencia, observación o aporte es bienvenido. Sólo tienes que ponerte en contacto conmigo mediante cualquiera de las vías siguientes:
Gracias por tu confianza en este material.
Twitter: @maths4everthink
Web: www.maths4everything.com
Instagram: @maths4everything
Email: maths4everything@gmail.com
Pedro A. Martínez Ortiz
PRÓLOGO
ÍNDICE
1. BreakOut Edu
2. La narrativa
3. Puzles
5. El flujo
7. Consejos
4. Materiales
De qué estamos hablando
La llave de la inmersión
Despliega tu ingenio
Hagámoslo realidad
Despacito... paso a pasito
Para que sea más fácil
6. Evaluación
Propuesta de rúbrica
8. Enlaces de interés
Por si queréis indagar más
BREAKOUT
De qué estamos hablando
Suelen utilizarse los conceptos de "escape room" y "breakout Educativo" como sinónimos y aunque tienen mucho en común, no son exactamente lo mismo.
En una escape room, los participantes tienen como objetivo abrir una puerta y salir de una habitación en un tiempo determinado. Para ello deben superar una serie de retos y pruebas cuya localización es muy variopinta.
BREAK OUT
BREAK OUT
En una actividad de Breakout Educativo, los participantes son grupos de alumnados que ocupan un mismo espacio (el aula) y cuyo objetivo consiste en resolver un misterio o abrir una serie de cajas bloqueadas a través de la resolución de pruebas que suelen estar focalizadas en un entorno reducido de la habitación.
SE CARACTERIZA POR:
- Ser una experiencia altamente motivadora y divertida en el aprendizaje del alumnado.
- Potencia la imaginación y creatividad
- Se puede adaptar a cualquier contenido curricular (con contenidos de cualquier materia).
- Fomenta el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en problemas
- Permite desarrollar habilidades como la atención, observación, el razonamiento lógico, el pensamiento crítico...
- Ayuda a desarrollar las competencias básicas
- El alumnado es el centro de la experiencia
Estas actividades pueden presentar la dificultad de tener que desarrollarse en sesiones paralelas o diferentes debido al considerable número de alumnos.
LA NARRATIVA
La llave de la inmersión
Una buena narrativa, contexto o ambientación es crucial para lograr una buena inmersión en la experiencia.
Cuanto mejor sea la historia y el modo de conectarla con los elementos, más épica será la partida. La creatividad e imaginación son la clave en esta fase del diseño. Ahora bien, la historia no es el único elemento en una narrativa, existen más factores que conforman el contexto argumentativo y que debemos cuidar.
LA NARRATIVA
HISTORIA
Busca una temática que vaya a gustar a tu alumnado. Conócelos y diseña una aventura amoldándola a sus emociones. Esto ayudará a conectarlos con la trama y a divertirse mientras aprenden.
LA NARRATIVA
CARACTERIZACIÓN
Puedes colaborar con otros profesores/as para potenciar el contexto. Disfrazaros e interactuar en la actividad hasta el punto de que vuestra intervención sea clave para el éxito del alumnado.
AMBIENTACIÓN
No sólo debes de tener una buena historia, también es conveniente crear un entorno físico que refleje de alguna manera la aventura.: decoración, música, iluminación, olores, etc.
COMPONENTES
VIDEO INTRODUCTORIO
En ocasiones, un video o audio introductorio puede ayudar a mejorar la narrativa y darle más verosimilitud a la historia. También puede utilizarse durante y al final de la aventura.
Exiten grandes libros que pueden ayudarnos en esta fase. Uno de los que más me inspiró y ayudó a entender el poder de la narrativa fue "El guión" de Robert Mckee.
LA NARRATIVA
Puedes abarcar el género que mejor conecte con tu alumnado: Aventuras, actualidad, terror, fantasía, futurística, de ciencia ficción, apocalíptica, thriller, ...
En general, entre los temas que suelen desarrollarse dentro de experiencias breakout edu encontramos:
Investigar un crimen o misterio
Evento sobrenatural
Resolver un asesinato
Desactivar algún artefacto apocalíptico
Misión de espionaje
Encontrar a alguien/algo desaparecido
Rescatar o liberar a alguien
Ayudar a crear algo (una cura, un virus, etc.)
TEMAS Y GÉNEROS
Adquiere "El guión" de Robert Mckee
En cualquier caso, no es necesaria tanta profundización, por lo que aquí te indico algunos de los géneros
más recurrentes en actividades de escape. Haz tuya alguna de ellas e imprímele tu toque personal.
LA NARRATIVA
Busca inspiración en tus películas favoritas y en series, pero sobretodo en la lectura. Sumérgete en cuantas aventuras puedas para potenciar esa creatividad y construir narrativas cautivadoras.
PUZLES
Despliega tu ingenio
Cuando hablamos de puzles nos referimos en realidad a las pruebas o fases de ingenio dentro de la partida que el alumnado debe resolver para progresar y finalizar con éxito la experiencia.
PUZLES
El abanico de puzles es prácticamente infinito. Sólo tienes que pararte a pensar en tus juegos favoritos de la infancia (ya sean de mesa o videojuegos). Seguro que en ellos eres capaz de encontrar multitud de retos o pruebas que puedes adaptar de alguna forma a tu diseño Breakout.
No obstante, en las siguientes páginas, te proponemos un listado de puzles básicos que suelen utilizarse en actividades de escape como la que nos ocupa.
MENSAJES OCULTOS
PUZLES
Uno de los puzles más recurrentes es el de ocultar mensajes o claves de acceso (para desbloquear candados, por ejemplo). Existen multitud de formas de esconder estas pistas o mensajes a lo largo de la partida:
MEDIANTE FILTROS
Puedes utilizar un generador de mensajes pixelados que sólo son visibles cuando son observados a través de un flitro de color rojo (papel celofán de esta tonalidad).
TEXTO TERMOCROMÁTICO
Son mensajes escritos mediante tinta especial que sólo se hace visible cuando el texto se exponen a determinados niveles de temperatura.
Generador de texto pixelado
PUZLES
MEDIANTE LUZ UV
Una de las opciones para ocultar mensajes y que más gusta al alumnado es aquella que hace uso de la luz ultravioleta. Podemos escribir con tinta invisible un código y sólo ser visible cuando se ilumina con la luz de una linterna UV.
En la red puedes encontrar formas de crear tu propia tinta invisible UV.
Bolis de tinta invisible
Linternas UV
Bolis de tinta invisible
Personalmente, prefiero comprar bolígrafos que ya contienen este tipo de tinta (e incluso luz UV incorporada).
ENCRIPTACIONES
La encriptación consiste en transformar un mensaje, sin atender a su estructura lingüística o significado, de tal forma que sea incomprensible o, al menos, difícil de comprender a toda persona que no tenga la clave secreta. Existen muchos tipos de códigos de encriptación, algunos de ellos son:
CÓDIGO CÉSAR
Esta encriptación consiste en sustituir siempre una misma letra por otra diferente en el alfabeto. La clave viene dada por la relación de sustitución de las letras.
PUZLES
ABECEDARIO SECRETO
Puede realizarse encriptaciones utilizando unos símbolos inventados que sustituyen las grafías de la lengua madre del alumnado. Imaginación al poder. Eso sí, asegúrate de proporcionarles en algún momento del juego la clave de descodificación.
MENSAJE OCULTO:
La llave está en la caja
TEXTO CODIFICADO:
Et eetox xlmt xg et vtct
Plantilla
CÓDIGO FRANCMASÓN
Es un cifrado por sustitución simple que cambia las letras por símbolos basándose en un diagrama.
CODIFICACIÓN ESPACIAL
Podemos esconder un mensaje de forma que si el material donde está escrito no se dispone físicamente de alguna forma determinada, resulta imposible conocer su contenido. Uno de los más usados es la conocida escítala espartana.
PUZLES
Mensajes en escítala
Consiste en una tira de tela donde se ubican letras que a simple vista parecen dispuestas al azar pero al enrollarse sobre un determinado palo o cilindro, puede leerse perfectamente el mensaje.
Otro ejemplo de ocultación de mensajes espaciales consiste en esconder texto en pliegues de tela o papel. Pueden ocultarse mensajes en telas de tal forma que hasta que la tela no se dobla y superpone de la manera oportuna, no puede ser comprendido. Inicialmente, el alumnado piensa que se trata de un mensaje a codificar cuando en realidad tienen todo lo que necesitan, sólo deben doblar la tela adecuadamente.
PUZLES
En ocasiones podemos ocultar un mensaje dentro de otro texto que aparentemente no se percibe como un elemento importante de la experiencia.
TEXTO INMERSO
CÓDIGO MORSE
El código Morse es otro de los métodos de encriptación utilizados en actividades Breakout.
Un recurso habitual es remarcar letras aisladas del texto para que al unirlas, genere el mensaje oculto.
Sólo te pido
esperar.
Cada palabra tuya
resuena
en mi alma.
Todo es
oscuridad sin ti.
PUZLES
El uso de plantillas agujereadas que al superponer sobre un texto revelan otro, es otro tipo de puzle que puede ayudarnos en nuestro diseño.
PUZLES
Los cricigramas permiten trabajar conceptos de área a través de definiciones que el alumnado debe identificar. Las sopas de letras es otra variante dentro de este tipo de prueba.
Otros puzles interesantes a tener en cuenta pueden ser adivinanzas o acertijos matemáticos. Planteados de forma atractiva y adaptados al contexto de la narrativa pueden resultar efectivos.
Generador de crucigramas
CRUCIGRAMAS
ACERTIJOS
La simetría horizontal y/o vertical de nuestras grafías (letras y números) permite esconder códigos secretos que para percibirlos puede ser necesario el uso de espejos.
SIMETRÍA Y REFLEJOS
PUZLES
En la red podréis encontrar multitud de tutoriales para la construcción de cajas con falso suelo o techo donde puede esconderse una llave. Esta llave debe extraerse mediante un recorrido laberíntico con imanes.
Podemos conformarnos con la contextualización a nuestra narrativa de los típicos laberintos, pero también podemos ser más creativos y esconder claves de la partida en algunos objetos. Estas claves sólo pueden obtenerse mediante la resolución de un laberinto que debe recorrerse mediante imanes, por ejemplo, en caso de que la clave sea de metal.
Crea tu propia caja-laberinto
LABERINTOS
Falso techo
Orificio para extraer la llave oculta
Imán
PUZLES
También es habitual recurrir a esconder por el aula algunos objetos clave de la aventura. Para llegar a ellos puede ser necesaria la resolución de algún otro puzle o puede que simplemente estén a la vista del alumnado y deban darse cuenta de su presencia y utilidad.
Cuando el objeto se encuentra a la vista, la ocultación suele consistir en darl un uso del objeto que no es el habitual.
ROMPECABEZAS
BUSQUEDA DE OBJETOS
Pruebas donde el alumnado debe disponer de diferentes piezas materiales y una vez dispuestas de forma lógica obtienen una pista, mensaje o código. Entre ellos cabe destacar los rompecabezas clásicos así como el tangram.
PUZLES
Uno de los beneficios de las actividades de Breakout Educativo consiste en potenciar el trabajo cooperativo y la cordinación. Para puntualizar este aspecto, pueden plantearse puzles donde la colaboración entre todos los grupos no sea posible de esquivar.
Básicamente consiste en dividir la información de otros puzles entre los diferentes grupos y dar las pistas necesarias para que entiendan que si desean avanzar tendrá que compartir la información.
CONTEOS
DIVIDIR INFORMACIÓN
Una forma de ocultar códigos de desbloqueo de candados consiste en proporcionar objetos diferentes que deben contabilizar para descubrir la clave. Este mismo puzle de conteo puede plantearse mediante una imagen compleja en la que se pide buscar cuántos objetos de cada clase aparecen.
PUZLES
Este mismo puzle de conteo puede plantearse mediante una imagen compleja en la que se pide buscar cuántos objetos de cada clase aparecen.
CODIGO DE ACCESO
¿Cuántas personas fueron de acampada?
¿Cuántas gallinas aparecen?
¿Cuántas banderas hay en la imagen?
4 1 1
PUZLES
También podemos elaborar pruebas donde la perspectiva juegue un papel importante. Por ejemplo. Puede pedirse que se coloquen en determinada posición las manillas de seis relojes analógicos y una vez colocadas, tomado perspectiva se aprecie un número:
LOS 5 SENTIDOS
PERSPECTIVA
Ten en cuenta que podemos recurrir al uso de cualquier tipo de sentido (diferente de la vista) según nos interese.
3:30
12:15
15:15
9:45
21:30
21:00
OLFATO / GUSTO
Podemos utilizar tres botes que contengan el olor/sabor de tres esencias/alimentos diferentes que deben reconocer, por ejemplo: manzana, piña y cereza.. Cada bote tiene a su vez una etiqueta con un dígito. Para saber el orden de los 3 dígitos disponen de un papel donde se indica con el dibujo de una cereza, una piña y una manzana el orden correcto.
PUZLES
3
7
8
TACTO
Puede esconderse en cajas opacas con un dígito, objetos a identificar y que ordenando los dígitos según una pista establecida (usando fotos de los elementos que contienen) obtengan un código de candado. También pueden ocultarse símbolos en relieve que más tarde podrán descodificar mediante una clave.
OIDO
Utilizando una gravación con sonidos de animales (por ejemplo). El orden de los sonidos en la gravación determina el orden en el que deben ordenarse unas fotos que hayan encontrado donde se observan dichos animales.
VISTA
Podría ocultarse un código o pista en el interior de una botella semi-opaca y hasta que no se ponga al trasluz, no pueda leerse dicha información
0
2
8
691
PUZLES
Para ocultar códigos, podemos utilizar un mismo tipo de objetos (marcados con un dígito) pero de diferente logitud. Una vez se consigan todos estos objetos y se ordenen de menor a mayor (o viceversa) se obtiene el código de un candado. Estos objetos pueden ser palos, lápices o incluso velas consumidas a distintas alturas.
FAMILIAS DE OBJETOS
Evidentemente, podemos atender a otra característica diferente a la longutid. Según la familia de objetos que decidamos incluir, podemos concentrarnos en un aspecto determinado (grosor, color, peso, volumen, etc.) Así pues, podemos emplear esferas de diferentes colores, botellitas de diferente capacidad, cajitas de diferentes pesos o arandelas de diferente tamaño por mencionar algunos ejemplos. En el caso de fijarnos en el peso, es posible que necesiten una pequeña báscula que les ayude.
5 4 9
PUZLES
Otros tipos de puzles podrían ser:
- Identificación de patrones
- Continuación de secuencias lógicas
- Retos relacionados con cartas
- Ordenación de imágenes, sonidos, palabras, etc...
- Retos asociados a realidad aumentada o app's móviles (como Wallame, por ejemplo)
Y evidentemente, también entran en esta categoría todas aquellas actividades o cuestiones de un área, materia o asignatura concreta que pueden ser transformados en retos para desbloquear parte del juego.
MATERIALES
Hagámoslo realidad
Los materiales que utilicemos deben ser interesantes y atractivos. Además, deben tener relación con la narrativa y contexto creado en la medida de lo posible..
Debes recordar que los objetos que conforman nuestro inventario pueden utilizarse como tales (con su función habitual) o bien darles un uso secundario. También puedes alterar el objeto sutilmente para transformarlo en un reto o puzle para avanzar en la experiencia. Todo depende de tu imaginación.
MATERIALES
- Espejos
- Cuerdas y cadenas
- Libros (para ocultar objetos o información)
- Filtros de color (celofán rojo, etc...)
- Linterna de luz ultravioleta
- Tinta invisible
- Pilas
- Puzles y tangram
- Calculadora
- Fotografías e imágenes
- Ordenadores
- USB
- Plantillas perforadas
- Cajas y enganches para candados
- Imanes
- Lupas, gafas, etc...
- Escítala espartana
MATERIALES
El inventario, como podemos ver, es infinito. Pero si hay algún objeto que merece especial atención, ese es el candado
- Telas
- Crytex
- Relojes y cronómetros
- Radio
- Tablets y/o dispositivos móviles
- Códigos QR
- Ruedas de codificación césar
- Aldabas para enlazar múltiples candados
CANDADOS
¿Qué sería de un breakout Edu sin candados? Generalmente son la llave a pistas o enigmas que nos permitirán resolver el misterio que encierra la narrativa. Es interesante conocer la gama de candados disponibles y seleccionar aquellos que más se adecúen a nuestro diseño.
MATERIALES
CANDADO DE LLAVE
Permiten la construcción de puzles enriquecidos, ya que la llave puede esconderse por la sala y crear un enigma cuya resolución lleve a su localización. Como ventaja, cabe señalar que no necesita programación de códigos
CANDADO DE LETRAS
Útiles cuando la pista clave o respuesta a nuestro enigma es una palabra.
CANDADO DIRECCIONAL
Para abrirlo debe introducirse una secuencia de direcciones (arriba, abajo, izq. o dercha)
CANDADO DE PRESIÓN
Ideal si el orden de los dígitos no nos interesa. Se abre tras pulsar los números oportunos.
MATERIALES
CANDADO NUMÉRICO
Los más utilizados son los de 3 y 4 dígitos. Son los más fáciles de encontrar en el mercado y de bajo coste.
CANDADO DE DIAL REDONDA
Puedes encontrarlos de letras o con números. Se abren al girar la rueda y disponer los números o letras en un orden determinado.
CANDADOS DIGITALES
Se trata de crear un formulario y enlazarlo a un código QR que podemos imprimir y ligarlo con una brida al elemento que deseemos bloquear.
Ventajas: coste cero e infinidad de posibilidades en codificación.
Inconvenientes: Requiere de la intervención del profesor una vez se haya desbloqueado el candado.
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Video
Opción 5
Opción 1
Una vez puestos sobre la mesa los principales tipos de candados, debemos señalar que este material puede disparar nuestro presupuesto si el diseño consta de muchos enigmas bloqueados. Para solucionar este problema surgen los candado digitales.
EL FLUJO
Despacito... paso a pasito
La distribución de los puzles tienen un papel fundamental en cualquier experiencia Breakout Edu. Todo debe estar perfectamente coreografiado en el tiempo y el espacio, teniendo en cuenta la narrativa, la dificultad de las pruebas y el alumnado.
Si queremos conseguir un buen diseño, deberemos tener presente que las pruebas complejas al principio frustran y las demasiado sencillas hacia el final, aburren. Definir el flujo conlleva, por tanto, encontrar también un equilibrio en este sentido.
EL FLUJO
"Cada maestrillo, tiene su librillo". En algunos sitios web y libros recomiendan seguir un orden determinado a la hora de diseñar tu experiencia Breakout Edu. La propuesta más común es que comiences pensando una narrativa, tras ellos medites sobre qué pruebas concretas vas a incluir (ligándolas con la trama), continues listando los objetos (material) que necesitarás y finalmente traces el flujo detallado de la actividad.
EL FLUJO
POR DÓNDE EMPEZAR
Narrativa
Puzles
Flujo
Objetos
Conviene diseñar un diagrama lo más visual posible para poder concebir la estructura del Breakout rápido y de un sólo vistazo.
Para ello podéis hacer uso de herramientas digitales como Genially u otra aplicación que permita diseñar este tipo de pictogramas. En ellos, incluir claves, códigos y relaciones entre puzles.
EL FLUJO
DIAGRAMA DE FLUJO
Crea tu cuenta Genial.ly
Puede que, al principio, te sirva de ayuda seguir este canvas para diseñar tu Breakout educativo.
EL FLUJO
CANVAS
Alumnado
Objetivos
Narrativa
Tiempo estimado
Puzles
Dificultad
Material
Diagrama de flujo
Feedback
Montaje
- Historia
- Ambientación
- iluminación
- Música
- Video
- Pictograma con la distribución espacial
- Registro de códigos y secuenciación
- Estructuras
- Previo al inicio
- Testeo
- Test de evaluación
- Instrucciones
EVALUACIÓN
Propuesta de rúbrica
La evaluación es uno de los aspectos que más dudas o inseguridad genera a la hora de introducir un BreakOut Edu en el aula.. En esta sección se propondrán rúbricas de evaluación para experiencias BreakOut Edu.
Huelga decir que se trata de propuestas que deben ser adaptadas a la actividad concreta, la materia y el alumnado, pero puede ayudarnos como guía o modelo inicial.
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
MODELO DE RÚBRICA 1
CONSEJOS
Para que sea más fácil
No soy nadie para dar consejos, pero si alguien me hubiera hecho estas recomendaciones cuando empecé a realizar actividades de Breakout Edu, todo hubiera sido más fácil. Espero que os sean de ayuda estos pequeños tips cuando estéis realizando vuestro diseño.
CONSEJOS
COOPERA
Si tienes oportunidad de diseñar un breakout Edu con otros compañeros/as a nivel interdepartamental, no lo pienses. Siempre se crece en muchos niveles, se aprende de otros y el trabajo se hace más divertido. Además, la experiencia se verá enriquecida por perspectivas de áreas o materias diferentes.
DALE LA VUELTA AL FLUJO
Uno de los momentos críticos más importantes llega cuando hemos de estructurar el flujo de la experiencia. Personalmente, en muchas ocasiones, me ayuda el hecho de comenzar a diseñarlo empezando por el final. Inicio el proceso de diseño desde la última caja o puzle y recorro el flujo a la inversa.
EVITA LA LINEALIDAD
Al principio, no debes complicar el flujo de la actividad. Tus primeros diseños deben ser lineales (la atención en una prueba cada vez). No obstante, a medida que te sientas valiente, trata de diseñar experiencias no lineales para que el alumnado no se bloquee ante puzles costosos y siempre tenga otra vía de avanzar en la aventura.
CONSEJOS
INCLUYE DISPARADORES DE ATENCIÓN
Introduce en la medida de lo posible, algún elemento (hacia mitad-final de la experiencia) que impacte o sorprenda al alumnado para que la emoción les invite a continuar con las pruebas y la actividad les resulte épica.
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CONECTA CON EL ALUMNADO
Incluye pruebas, puzles y temáticas que conecte con tu alumnado, sus intereses o inquietudes. De esta forma, la experiencia será doblemente épica.
TEN A MANO MATERIAL DE REPUESTO
Somos humanos y el diseño de un breakout edu es bastante tedioso, dos cosas que al combinarlas puede provocar que algo falle. Esto no es grave, tu alumnado te entenderá, pero para no abortar la experiencia, lleva material de repuesto: candados, la hoja con el diseño del flujo, las contraseñas de todos los candados, etc.
RESPETA EL ESPACIO VITAL
Haz lo posible para que cada uno de los grupos de alumnos/as que participan, dispongan de una mesa amplia y un espacio vital adecuado para moverse, escucharse y no entremezclarse con otros compañeros de otros equipos.
CONSEJOS
PROPORCIONA INSTRUCCIONES CLARAS
Antes de iniciar la partida, indica a los participantes de forma clara las instrucciones que deseas que sigan a lo largo de toda la experiencia. Pedirles por ejemplo que no cierren los candados una vez abiertos, o que dispongan todo el material usado en un área de la mesa puede facilitarte a ti el trabajo de componer el flujo para la próxima partida.
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TESTEA EL JUEGO
Cuando tengas todo el material y la actividad preparada, no la lleves directamente al aula. Compártela con algún compañero/a para ver si el tiempo se ajusta a lo planeado y para comprobar si todo está en orden o debes modificar alguna prueba.
NO PROPORCIONES PISTAS FALSAS
Puede fastidiarles la experiencia al alumnado y dejarles un mal sabor de boca, especialmente si la competitividad es algo que les preocupa.
NO DEJES DE JUGAR
El juego no es sólo cosa de niños/as. El juego es un proceso importante a cualquier edad, con él aprendemos de forma especial y nos permite potenciar la creatividad. Juega. Diviértete con amigos/as, con tus hijos/as y recoge ideas, sensaciones y emociones para poder plasmarlas en tus diseños.
CONSEJOS
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ENLACES DE INTERÉS
Por si queréis indagar más
En esta última sección iré incluyendo enlaces a otras webs, videos y materiales que traten sobre el tema de actividades de escape y/o breakout Edu. De esta forma, si queréis profundizar o crear vuestro propio camino de aprendizaje, podréis hacerlo.
ENLACES DE INTERÉS
PAGINA DE CLARA CORDERO
GUÍA DEFINITIVA DE ESCAPE
101 PUZZLES DE ESCAPE
CONSTRUYE UNA CAJA CON IMANES
ENLACES DE INTERÉS
TIPOS DE PRUEBAS
MÁS TIPOS DE PRUEBAS
TIPOS DE CÓDIGOS
SYMBALOO CON MUCHAS COSILLAS
Gracias por por tu confianza en este material.. Espero y deseo que te haya sido de ayuda. Si no es así, te animo a escribirme. Quizá tus sugerencias nos lleven a incluir un nuevo apartado en esta guía. Así ayudaremos a más escapitas todavía.
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Pedro A. Martínez Ortiz