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But du jeu

Réussir le test de ce simulateur pour obtenir votre ticket pour Mars en vous rapprochant au plus près du vaisseau en partance.Alors, prêts ?

Des bonus ont été dissimulés. Promenez votre souris pour les retrouver !Bonne chance !

2087, les ressources terrestres sont presque épuisées. Afin de sauver l’espècehumaine, des vaisseaux décollent tous les jours vers la planète rouge. Cependant, la capacité des vaisseaux étant limitée, une sélection drastique doit être effectuée. Un premier contingent humain est déjà parti rejoindre les colonies martiennes. Quelques rares places sont encore disponibles ...

Un équipage de huit personnes devra subir une série de tests dans un simulateur afin de savoir qui sera apte à rejoindre Mars et ses colonies. Cette personne remportera l’immense privilège d’embarquer sur le vaisseau de la Dilemma- Corp, dernier vaisseau à quitter la Terre surpeuplée et épuisée.Vous serez testés sur vos habiletés éthiques et vos capacités à coopérer.Prêts à relever le défi ?

Les contraintes d'un voyage vers Mars. Une mission humaine vers Mars pose de nombreux problèmes. On ne peut pas en effet prévoir, dans l'état actuel de nos connaissances, les effets sur un organisme humain d'un vol aussi prolongé que le vol vers Mars.En moyenne, un aller simple vers Mars prend entre 6 à 9 mois.

Dans ce simulateur

1 boite de jeu8 porte-cartes qui font office de pions8 figurines « spationautes » de couleurs différentes emboîtables dans le porte-carte,1 minuteur,8 cartes votes (recto/verso vert= OUI/ rouge= NON) + 8 étuis pour masquer sa réponse39 cartes « Mission »,55 cartes « Dilemmes »33 cartes « Icebreakers »25 cartes « Personnages » à disposer au début de son plateau de jeu individuel8 plateaux individuels3 cartes « aide de jeu »1 règlement.

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Chaque joueur pioche au hasard une carte « Personnages » et la positionne face à lui au début de son plateau de jeu individuel. Il positionne également le personnage emboîtable sur le départ. Tous les joueurs ont ainsi un aperçu de l’évolution des autres joueurs en temps réel. Chaque joueur déplace son pion en fonction des aléas de la partie. Sur chacune des cartes « Personnages » figure une aptitude particulière que le joueur peut utiliser pour servir sa stratégie, ainsi qu’un défaut dont il devra subir la conséquence en cours de partie. Le joueur n’ayant pas subi cette faiblesse reculera d’un cran en fin de partie.

Chaque joueur dispose également d’une carte vote ainsi qu’un étui pour l’y disposer. Elle rend visible le résultat de son vote (rouge = non / vert = oui).

Pour une partie d’une durée d’une heure et demi, les joueurs piochent six cartes « Dilemmes » et 3 cartes « Icebreakers ». Une main innocente mélange les 9 cartes sélectionnées et dispose le tas ainsi formé ( face illustrée visible) sur la table de jeu à portée de mains des joueurs.

Installer le plateau de jeu en fonction du nombre de joueurs.

Installer le paquet « Mission » à portée de main des joueurs sur le plateau de jeu. Chaque joueur pioche deux cartes . Le joueur bénéficiera de toute la durée de la partie pour les effectuer. Une fois, celles-ci effectuées, il pourra, s’il le désire, en piocher une nouvelle à effectuer également durant le temps de la partie. Un joueur ne peut se resservir que d’une mission à la fois, si et seulement si, toutes les missions en sa possession ont été effectuées. Les missions permettent d’obtenir des crans d’avancement additionnels (= le nombre de fusées dans le coin inférieur droit). Le décompte des gains liés aux cartes «Mission » est effectué uniquement à la fin de la partie.

Débuter la partie

Le joueur qui parvient à se rapprocher le plus près de la superficie de la Terre (soit 510 067 420 km2) ou la distance la plus proche entre la Terre et Mars (55,758 millions de kilomètres) débute la partie.Il retourne alors la première carte de la pile « Icebreakers /Dilemmes ». Pour le tour suivant, on reprendra dans le sens des aiguilles d’une montre.

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Clôturer la partie

Le jeu se clôture une fois que toutes les cartes de la pile ont été piochées ou qu’un joueur parvient à la rampe de lancement. Le vainqueur est celui ou celle qui se rapprochera le plus près de l’objectif ou qui sera parvenu à l’atteindre.Le décompte les crans d’avancement obtenus via les cartes « Mission » et « Personnages » s’effectue à la fin de la partie.

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Une carte "Icebreakers"

Une carte "Dilemmes"

Les cartes "Mission"

Un pari

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Visualiser en quelques clics les différentes actions de jeu possibles !

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Ce sont des défis à réaliser de manière coopérative. Les consignes sont indiquées sur les cartes ainsi que les enjeux. Elles permettent de bénéficier d’avancées supplémentaires en équipage.

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Lorsque le minuteur sonne à la fin du temps imparti, tous les joueurs votent en plaçant leur carte vote dans l’étui prévu à cet effet. Au top du lecteur, chaque joueur positionne l’étui face à lui (encoche non visible). Le lecteur reprend son étui et révèle son choix initial.Le dépositaire du vote secret avance de deux crans si son vote secret est en accord avec le vote majoritaire du groupe des débattants. Ceux-ci progressent d’un cran dans tous les cas, de deux s’ils ont voté comme le vote secret.

Le joueur qui a retourné cette carte la lit à haute voix à l’exception de l’événement qu’il gardera pour lui dans un premier temps. Il programme le minuteur pour 4 minutes de discussion. Il pose un choix personnel à l’insu des autres joueurs en insérant sa carte vote dans son étui (sa réponse sera visible dans l’encoche prévue à cet effet). Il pose ensuite son étui sur la dalle centrale du plateau de jeu en veillant à le poser pour que son vote reste secret.

Les participants débattent de la question et échangent des arguments jusqu’à ce que le minuteur retentisse. Le lecteur du dilemme lit alors à haute voix l’événement perturbateur. Il programme à nouveau le minuteur pour quatre minutes supplémentaires de discussion. L’événement est inscrit sous le dilemme afin que le lecteur puisse voir toutes les données du problème avantd’arrêter son choix.

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Les joueurs peuvent remporter des avancées supplémentaires (indiquées par le nombre de fusées sur la carte en fonction du niveau de difficulté de la mission) en cours de partie grâce aux cartes « Mission » secrètes. Ils démarrent avec deux missions et ne peuvent en reprendre que si toutes celles en leur possession ont été réalisées. Toutes les missions non réalisées seront décomptées en fin de partie.Toutes les missions non réalisées seront décomptées en fin de partie.Attention, certaines missions nécessitent d’être annoncées afin que legroupe puisse juger de leur réussite. Ces missions sont référencées par le symbolereprésentant une bulle de BD dans le coin inférieur gauche de la carte.

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Avant de procéder à l’ouverture des étuis de vote, le lecteur du dilemme demande si un joueur veut proposer un pari. Il peut mettre en jeu maximum 2 crans d’avancement. Il doit déterminer avec exactitude le nombre de OUI (faces vertes) et de NON (faces rouges) uniquement chez les joueurs ayant participé à la discussion (le vote secret ne compte donc pas) .Il annonce également le nombre de crans ( 1 ou deux) mis en jeu. Si son pronostic est correct, il gagne le double de sa mise (+2 ou +4). Si son pari s’avère inexact, il perd sa mise ( -1 ou -2). Si plusieurs souhaitent faire un pari, ils peuvent surenchérir le nombre de cran d’avancement à mettre en jeu, l’enchère la plus élevée remporte le droit d’effectuer le pari.

Pour Résumer

Il y a donc 5 façons de remporter des crans d’avancement :- en réalisant des missions supplémentaires (gain : en fonction du niveau de difficulté),- En réussissant les épreuves proposées par les cartes « Icebreakers », - lors de la participation au dilemme, les débattants gagnent toujours un cran pour valoriser l’effort d’argumentation, deux crans si le vote concorde avec le vote secret. Le dépositaire du vote secret gagne deux points si son vote correspond à celui de la majorité des joueurs,- en réalisant des paris sur les votes lors des phases « Dilemmes » (gain : en fonction de la mise du parieur),- en prenant en compte les habiletés de son personnage et en subissant sa faiblesse, vous évitez de perdre un cran à la fin de la partie.

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