Want to make creations as awesome as this one?

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¡CREA TU ROBOT-MASCOTA!

Estación 1:Programación

Estación 2:Diseño 3D

Estación 3:Arduino

Estación 4:Arte

Actividades de nuestro stand

INFO

La intención que nos proponemos es mostrar como utilizan nuestros alumnos las tecnologías de la información y la comunicación. Las TICs, además de ser un excelente terreno de juego y diversión, bien dirigida y explotada nos permite el desarrollo de otras potencialidades como la salud, la cooperación y el reconocimiento de otras personas “diferentes” y de igual modo la ocupación positiva de nuestro tiempo de ocio. Nuestro proyecto constará de cuatro partes con sus correspondientes estaciones. Será recomendable, aunque no imprescindible, que las estaciones se recorran en orden.

¡CREA TU ROBOT-MASCOTA!

Estación 1: Programación

Nuestros alumnos te ayudarán a familiarizarte con la programación con bloques usando Scratch 3.0

Los alumnos mostrarán a los asistentes los pasos necesarios para crear programas informáticos que les ayuden a aprender a colaborar con otros, desarrollar habilidades de solución de problemas, y perseverar en tareas difíciles. Al finalizar la actividad los visitantes serán capaces de crear su propio juego personalizado o historia que podrán compartir.

- OBJETIVOS

- Iniciarse en los fundamentos de la programación por bloques. - Programar juegos sencillos, animaciones e historias interactivas.

- CONTENIDOS

- Programación con Code.org. - Programación con Scratch 3.0.

- RECURSOS MATERIALES

- Dispondremos de equipos en los que poder practicar con "Code.org" y Scratch 3.0

- METODOLOGÍA

El público visitante es el protagonista, realizará la actividad que desee, supervisada por el “niño/a-profesor/a”, que les instará a resolver adecuadamente las pruebas planteadas. Además, el principio lúdico de las actividades hace prever que los participantes podrán disfrutar con la manipulación y el encaje de los diversos materiales, así como sentir la sensación de haber concluido una tarea difícil. Contaremos con unos aventajados alumnos de 6º de Educación Primaria que, en todo momento, guiarán y darán las explicaciones previas para que a continuación los participantes se enganchen de lleno en la actividad.

Te enseñaremos la interface básica de Scratch 3.0 para que no te pierdas.

En unos minutos crearás programas sencillos

Los visitantes más pequeños podrán practicar en el entorno más cerrado de code.org

Estación 2: Diseño 3D

¡CREA TU ROBOT-MASCOTA!

Con la ayuda de nuestros alumnos podrás iniciarte en el diseño 3D usando Tinkercad

Los alumnos mostrarán a los asistentes los pasos necesarios para el diseño en "Tinkercad" de las partes que compondrán su robot-mascota.

- OBJETIVOS

- Iniciar el uso de "Tinkercad" como herramienta básica de diseño 3D.- Descomponer un objeto tridimensional complejo en cuerpos sencillos (esferas, cubos, cilindros, etc.). - Ajustar el diseño del robot a su funcionalidad*. *En este punto los alumnos expondrán los problemas y dificultades encontrados a lo largo del proceso de elaboración de su proyecto. El escaso tiempo disponible hace imposible abordar el diseño interior y los mecanismos necesarios para cada robot-mascota que pudiera surgir. No obstante se planteará la actividad de forma que el público visitante pueda sentirse participe del proceso de diseño y realice sus propias modificaciones.

- CONTENIDOS

- Interface de "Tinkercad". - Herramientas básicas de "Tinkercad".

- RECURSOS MATERIALES

- Dispondremos de equipos en los que poder practicar con "Tinkercad" (Conexión a Internet necesaria).

- METODOLOGÍA

Emplearemos una metodología eminentemente activa y participativa. El público visitante es el protagonista, realizará las actividades que desee supervisadas por el “niño/a-profesor/a”, que les instará a resolver adecuadamente las pruebas planteadas. Además, el principio lúdico de las actividades hace prever que los participantes aprendan hábitos y conductas saludables del uso de la tecnología. El visitante es el protagonista absoluto de la actividad. Podrá conocer los detalles del proceso de diseño de estructuras sencillas con "Tinkercad" para su posterior impresión 3D. Contaremos con dos ordenadores y dos cibernautas de 6º de Educación Primaria que darán las explicaciones previas para que a continuación los participantes se enganchen de lleno en la actividad y guiarán a los asistentes interesados hasta crear el aspecto exterior de su propio robot-mascota de clase.

Te enseñaremos la interface de Tinkercad para que des rienda suelta a tu imaginación

Podrás partir desde cero

También podrás investigar y modificar los modelos que te proponemos

Estación 3: Arduino

¡CREA TU ROBOT-MASCOTA!

Nuestros alumnos te guiarán paso a paso para que montes y programes tu robot con BitBloq

Los alumnos mostrarán a los asistentes los pasos necesarios para programar el comportamiento de su robot-mascota. Para ello harán uso de kits de electrónica basados en Arduino.

- OBJETIVOS

- Iniciar el uso de "Bitbloq" como software de programación basado en Arduino. - Realizar programas sencillos que involucren diferentes sensores y actuadores.

- CONTENIDOS

- Interface de "Bitbloq" - Fundamentos de la placa Zum Core 2.0 (Arduino). - Sensores y actuadores Arduino básicos.

- RECURSOS MATERIALES

- Llevaremos al menos dos ordenadores portátiles en los que poder practicar con "Bitbloq", así como varios kits de robótica.

- METODOLOGÍA

El visitante es el protagonista absoluto de la actividad. Utilizará el ensayo-error permanentemente para buscar las múltiples soluciones que las actividades le permiten. Existen muchas formas de resolver cualquiera de las actividades. Por tanto, la metodología es lo más activa y participativa posible para asegurar que el público visitante experimente las percepciones que se sienten al finalizar una tarea, o en el mejor de los casos, al intentar rematarlas. El “niño/a-profesor/a” será el dinamizador de la actividad guiando y explicando las claves para ayudar al público a programar las interacciones de los diferentes sensores y actuadores que componen las mascotas ya impresas en 3D que tendrán a su disposición.

Te enseñaremos a utilizar BitBloq para programar tu robot.

Te enseñaremos a conectar los componentes necesarios a tu placa Arduino. Podrás trastear con los kits de robótica BQ Zum.

Estación 4: Arte

¡CREA TU ROBOT-MASCOTA!

Nuestros alumnos pondrán a tu disposición diferentes materiales para que sigas dando rienda suelta a tu creatividad y personalices tu mascota

Los alumnos propondrán a los asistentes la creación de vestimentas y accesorios sencillos que permitan dotar de carácter propio a sus robot-mascotas.

- OBJETIVOS

- Resaltar la importancia de las artes plásticas como parte del proceso creador (steAm). - Elaborar diferentes vestimentas y accesorios de forma artesanal.

- CONTENIDOS

- Uso de diferentes materiales (papel, tela, goma EV A, etc.) para crear sombreros, gafas, chaquetas, zapatos, etc. - Ajuste de los accesorios a las dimensiones del robot-mascota*. * Para ahorrar tiempo los asistentes podrán hacer uso de plantillas con las dimensiones adecuadas para las mascotas disponibles.

- RECURSOS MATERIALES

- Diferentes materiales de uso normal en el área de Educación Plástica (papeles, pegamentos, tijeras, etc.).

- METODOLOGÍA

Nuestra premisa esencial es hacer protagonista absoluto al público visitante. En este caso, al igual que en las actividades anteriores, la finalidad es que los invitados se diviertan y manipulen, ya que son estas las condiciones idóneas para que se pueda llevar a cabo la puesta en práctica de las actividades desarrolladas. El público más infantil y/o con mayores inquietudes artísticas podrá dar rienda suelta a su creatividad elaborando diferentes accesorios para personalizar las mascotas. Como último paso de todo el proceso y para que puedan conservar un recuerdo de sus creaciones, los asistentes podrán hacerse una foto con sus robot-mascotas y un vídeo mostrando sus funciones.

¿No crees que a tu mascota le quedaría fenomenal un gorro, unas gafas o una corbata? Usa alguna de nuestras plantillas o créalo tu mismo desde cero.

Podrás llevarte una foto o un vídeo de recuerdo de tu espectacular creación.