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Synthèse 2019Mathématiques

Mathématiques et jeux

Productions académiques

Axes abordés

Conclusion

Les axes abordésMathématiques et jeuxL'appel à projetUn travail sera mené sur la réalisation de ressources mettant en œuvre l’utilisation ou la création de jeux pédagogiques. Les ressources pourront faire appel au numérique (mise en œuvre de algorithmique, utilisation ou réalisation de jeux en ligne), aussi bien que dans la production de ressources dites « débranchées ». Les activités pourront être traitées sous le prisme de l'éducation aux médias et à l’information ainsi que l'interdisciplinarité. Une vigilance sera portée sur quant au bon usage des technologies numériques pour apprendre et enseigner, développer des compétences numériques pertinentes pour engager la transformation numérique. Suite à la mise en œuvre des nouveaux programmes du collège, une transition entre les nouveaux contenus et pratiques de collège et les programmes du lycée devient cruciale. Les modalitésLes équipes retenues devront produire des scénarios permettant aux élèves de développer et/ou de consolider leur culture numérique et mettant en œuvre de la programmation dans un cadre si possible pluridisciplinaire. Un travail important est attendu « côté lycée » ainsi que sur la liaison collège/lycée.

Synthèse nationalePrésentation des TraAM 2018-2019 Cette année six académies ont travaillé autour du thème: "Comment assurer la continuité des apprentissages en algorithmique et programmation dans un contexte interdisciplinaire?". Une page du portail disciplinaire y est consacrée. Les travaux très riches des académies d'Aix-Marseille, Amiens, Créteil, Guyane, Poitiers et Rennes ont permis de classifier l'utilisation des jeux selon 4 axes, jouer pour:

  • développer des automatismes et réviser,
  • travailler des situations problème,
  • découvrir une notion,
  • contribuer au contexte d’apprentissage.
Jouer pour développer des automatismes et réviser Les jeux, quelques soient leur forme (jeux de plateau, escape game, en ligne, sous forme d’applications tablettes, cartes,etc) sont un des supports pour travailler les automatismes ou les phases de révisions. Il est possible de les utiliser sous forme de fil rouge tout au long de l’année, ou bien au coup par coup. Les élèves peuvent ainsi créer des supports ludiques pour ancrer leurs savoirs, comme l’à fait l’académie de Poitiers avec l’activité Chef d’oeuvre d’une leçon. Ils avaient pour mission de préparer une leçon sur le thème de la trigonométrie en étant libre sur le choix de la production finale. Ont été produits ainsi des jeux de plateaux, ou encore une pièce de théâtre. Dans l’académie d’Amiens, les élèves ont utilisé l’application Convertir développée par Christophe Auclair de l’académie de Dijon (http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article196). Cette dernière permet de travailler des exercices de conversions, sous différents formats d’exercices. Le jeu Mathaïca de l’académie de Rennes permet de travailler les automatismes en calcul ou sur les fonctions, l’interprétation d'algorithme en séances d'accompagnement personnalisé ou en classe normale. Cette activité est utilisable en seconde mais reste adaptable à tous les niveaux du lycée et fin de collège. Mathaïca (Rennes): https://www.toutatice.fr/portail/share/iJuh6c Jouer pour travailler des situations problèmes L’utilisation de jeux peut aussi être un levier pour déclencher des questionnements et amener à présenter des situations problèmes ou des interrogations sur des améliorations/évolutions à apporter. L’objectif est alors d’initier des échanges autour de cette situation, de réfléchir à une modélisation, puis sur le principe de l’essai-erreur de valider et/ou optimiser sa réponse. La course sans gagnant, proposée par l’académie d’Aix-Marseille, est un jeu qui est présenté en 2 séances avec d’abord une phase de découverte, analyse et réflexions. Puis dans un second temps, on laisse les élèves élaborer une stratégie et proposer une solution. Le jeu permettra alors d’évaluer si leur modélisation est efficace. Il s’agira d'observer le comportement de différentes voitures n'ayant pas toutes la même vitesse, l'objectif étant de les avancer ou de les retarder afin qu'elles passent la ligne d'arrivée simultanément. Aix-Marseille: http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10694071/fr/cycle-4-la-course-sans-gagnant Dans l'activité Boursicotons de l'académie de Rennes, chaque équipe d'élèves doit gérer son portefeuille constitué de deux types d'actions A et B de valeur initiale différentes et dont l'évolution est connue au fur et à mesure du jeu par les évolutions en pourcentage des valeurs boursières. Boursicotons2nde (Rennes):https://www.toutatice.fr/portail/share/RpsusE Jouer pour découvrir une notion Voici une activité d’introduction qui utilise Scratch mise en oeuvre par l’académie de Créteil, permettant de découvrir la symétrie centrale en classe de cinquième, sous forme de jeu. Le jeu consiste à faire sortir un petit bonhomme par une porte en utilisant des portes de téléportation, qui transporte de l’autre côté de la porte à la même distance, aligné avec le point de départ et la porte. Creteil: http://maths.ac-creteil.fr/spip.php?article272&lang=fr Jouer pour accompagner les contextes d’apprentissage Boule et billes de l’académie Aix-Marseille est un jeu construit dans le but de fournir un contexte d’apprentissage, sous forme d’allers retours permanents entre l’activité ludique, la modélisation, et la recontextualisation des compétences et savoirs acquis. Ce sont 5 niveaux qui sont proposés pour contextualiser la découverte des mécanismes d’addition et de soustraction de deux nombres relatifs. Boules et Billes (Amiens): http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10699089/fr/cycle-4-boules-et-billes Afin de travailler les différentes transformations du plan, ce collègue de l’académie de Créteil fait jouer ses élèves à Oxizo. Le but est de progresser dans ce jeu à difficulté croissante en réinvestissant les notions vue en cours. Jeu Oxizo (Creteil): http://maths.ac-creteil.fr/spip.php?article270&lang=fr Une forme de jeu très investie par les collègues est l’Escape Game. L’académie d’Amiens a testé avec ses élèves une version de ce format intitulée “Escape Game Harry Potter”, l’objectif est de travailler la résolution de problèmes avec les nombres décimaux et le repérage. Par groupe, ils vont devoir trouver une formule magique en résolvant des énigmes, avec un rôle bien précis pour chacun. Escape Game Harry Potter (Amiens): http://maths.ac-amiens.fr/499-escape-game-harry-potter.html Dans cette ressource, l’enseignante de l’académie de Poitiers défie ses élèves de 4ème de mettre la main sur l’antidote afin de sauver le collège contaminé par un gaz toxique. Tout au long des énigmes, les notions travaillées sont le calcul littéral, les nombres relatifs, le théorème de Pythagore, le calcul fractionnaire, les carrés et racines carrées et les transformations du plan. Les élèves auront 45 minutes pour résoudre les énigmes et atteindre le but final. Escape Game - Le collège a été contaminé par un gaz toxique... (Poitiers): http://ww2.ac-poitiers.fr/math/spip.php?article1014

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