Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Narrativa

¿No se te ocurre nada y quieres inventar una historia? Aquí tienes "El viaje del héroe", que te servirá como estrategia para lograrlo: https://youtu.be/HsLmEaPOuao?t=159

Retos

Los retos deben estar vinculados al "sentido educativo"; pueden corresponder a los diferentes momentos de la narrativa (vinculados a su vez, o no, al "Viaje del Héroe") También, pueden estar vinculados a diferentes niveles (o "pantallas" de los clásicos videojuegos) o misiones.

Feedback

Los participantes necesitan percibir que sus acciones tienen consecuencias así como refuerzo para continuar realizándolas. El rol del docente es clave para ello. Usar un sistema de puntos es una buena forma de primar unas acciones sobre otras y generar capacidad de decisión.

Reglas

En ocasiones, las reglas van implícitas en el sistema de puntos (o viceversa). Aquí aparecerían aquellas que no quedaran reflejadas en el propio sistema y que dan coherencia a sistema de juego. Por ejemplo: "no pueden realizarse más de dos aportaciones por participante" o "Hay un plazo de una semana"

Flow

El "Flow" consigue que los participantes mantengan el interés sobre la actividad independientemente de los resultados. Por ejemplo, debe ayudar a animar a los que van por detrás y motivar a los que van ganando a mantener el nivel. Una de las claves está en ajustar la dificultad.

Sentido educativo

El juego siempre es productivo, pero desde nuestra perspectiva, en Educación, es fundamental que la experiencia gamificada tenga un sentido educativo.

Ambientación

¿Quieres hacer una aventura de Ciencia Ficción o la prefieres de aventuras? ¿Lo ambientarás todo en un mundo épico-fantástico o en uno de superhéroes? Las opciones son prácticamente infinitas: Comedia, magia, aventuras espaciales, terror...

Llamada a la aventura

Piensa en la siguiente pregunta: ¿Qué motiva a tus protagonistas adentrarse en la aventura?¿Son un grupo de pasajeros de un vuelo que se estrella en una isla desierta y quieren escapar? Son acaso un grupo de personas que descubren poco a poco que tienen superpoderes y quieren averiguar por qué? La llamada a la aventura es la clave.

Expectativas y motivación

¿Vas a hacer vídeos promocionales? ¿Quieres ir intrigando a tu alumnado dándoles la información poco a poco? ¿Vas a hacer cartelería y publicidad similar? Mientras más expectativas generes... mejor. Incluye elementos motivadores como el uso de un avatar que evoluciona con la aventura, caracterizaciones, etc. y sobre todo, déjales siempre con ganas de más.

Misiones

Puntos

No son estrictamente necesarios pero son una buena forma de que los participantes perciban el feedback necesario para continuar motivados con la aventura.

Niveles

En caso de crear personajes/avatares, estos pueden subir de nivel a partir de cierta puntuación obtenida, y de esta forma realizar acciones que hasta ese momento (subida de nivel) no podían.

Recompensas e insignias

Pueden ser desde chapas/pegatinas/tarjetas identificativas del logro conseguido, a privilegios en clase (como poder entregar un trabajo unos días más tarde). La recompensa también puede ser una subida de nivel (en caso de usarse)

R. Principales

Capacidad de decisión

¿Qué reglas o condiciones puedes presentar para favorecer la toma de decisiones? Por ejemplo, plantear que en cada reto, los participantes puedan elegir entre diferentes bonificadores para realizar sus producciones, como "+5 por hacerla de forma colaborativa, +10 por reflejar creatividad, combinar ambas o no elegir ninguna de ellas"..

Interacción

¿Qué reglas o condiciones puedes presentar para favorecer la interacción entre participantes? Por ejemplo, "ganarán el doble de puntos aquellas personas que realicen sus producciones de forma colaborativa".

Ajuste de dificultad

Una forma sencilla de hacerlo, es crear varios grupos que compitan entre sí. Si los retos son colaborativos y se deben alcanzar ciertas puntuaciones habrá que especular con el potencial de los participantes e ir ajustando a medida que van manifestando su competencia.

Bonificadores

Son opcionales, y permiten primar unos comportamientos sobre otros en un momento determinado. De esta forma, si queremos fomentar la interacción entre grupos, podemos añadir puntos adicionales (+5, por ejemplo) para aquellos grupos que impliquen a otros en sus producciones.

Elementos inesperados

¿La narrativa tiene giros inesperados? ¿Has pensado alguna forma de que si algún grupo/participante que no tiene buenas puntuaciones pueda ser el ganador del juego? Piensa en todo aquello impida la relajación de los participantes y en aquello que les pueda animar.

Canvas para Gamificar por José Arjona Pérez (@leonidasarjona), inspirado en el modelo de Isaac Pérez sobre elementos de un proyecto gamificado y su símil con los de un automóvil, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

¿Qué vas a trabajar?

Tu principal objetivo puede desglosarse en otros más pequeños (al igual que las competencias pueden hacerlo en descriptores)

¿Qué pretendes?

Piensa en tu objetivo principal: ¿Quieres desarrollar las exposiciones de tu alumnado? ¿Tu intención es que aprendan a manejar sus dispositivos móviles de forma productiva? ¿Necesitan aprender o reforzar algún grupo específico de contenidos? Piensa aquello que necesites y empieza a construir desde ahí.

CANVAS PARA GAMIFICAR

Los retos pueden corresponder a los diferentes momentos de la narrativa (vinculados a su vez, o no, al "Viaje del Héroe". También, pueden estar vinculados a diferentes niveles (o "pantallas" de los clásicos videojuegos) o misiones.

Otros

Este apartado incluye cualquier otra forma de aportar feedback, como un simple "bien hecho, ¡seguid así!" o cualquier otra forma creativa de hacer ver a los participante que van por el buen camino.

Participación incondicional

Es necesario procurar que el participante siempre pueda seguir siéndolo, independientemente de que su personaje "muera" o pierda. De esta forma, habría que buscar un nuevo rol para ellos o aplicar algún tipo de hándicap (bonificadores negativos)

¿Metodología vinculada?

El "aprendizaje pasado en proyectos" y/o el "aprendizaje cooperativo" suelen favorecer la gamificación. También puedes incorporar otras estrategias como "clase invertida", "grupos interactivos" o lo que se te ocurra.

Título

Piensa en un título para tu proyecto/aventura... algo que enganche y la defina como como "La aplicación fantasma", "Lucha de clanes" o "Los V Juegos del Hambre".