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AdolfoV

RETO FINAL del NOOCTu TwinSpace de IntefMI PROYECTO Twinning

por AdolfoV

Índice

1. DATOS GENERALES2. DESCRIPCIÓN GENERAL3. OBJETIVOS.4. ACTIVIDADES.5. PRODUCTO FINAL

DATOS GENERALES

- Titulo: Aprendiendo a programar en Scratch- Grupo: 21 alumnos de 3 ESO de edades comprendidas entre los 14 y 15 años- Etapa: Secundaria- Áreas: Tecnología, Matemáticas, Ciencias- Socios: Profesorado de dichas materias del Centro (¿?) y del Curso- Duración: Un trimestre en unas 10-12 sesiones

OBJETIVOS

- Conocer y manejar un entorno de programación gráfica por bloques: Scratch (entorno del programa, pantallas de este, objetos, escenarios, bloques de programación, conexión de los bloques, programar)- Adquirir las habilidades y los conocimientos para elaborar programas sencillos (diagramas de flujos, interacción objetos-escenarios y entre estos y el usuario, plantear presentaciones, resolver problemas, etc)- Estos objetivos están relacionados con el Currículo de Tecnología “Bloque Temática nº 5 Iniciación a la programación”- Por otro lado, ayuda al desarrollo de las siguientes competencias básicas: Digital, Aprender a aprender, Iniciativa Emprendedora, Matemática-Científica-Técnica

DESARROLLO

Registro en la plataforma Scratch (scratch.mit.edu/) y unirse al grupo-claseRegistro en la plataforma eTwinning, conocimiento de dicho espacioActividades propias al Proyecto de aprender a Programar: - Conocimiento entorno Scratch - Bloques, programas sencillos trabajando secuencias lógicas de bloques de Movimiento, Apariencia, Sonidos, Lapiz, Datos, Control, Eventos, Sensores, Operadores... - Objetos, disfraces y escenarios, programas sencillos trabajando con varios objetos que interractúan con cambios de escenarios, intercalándose mensajes e interrelacionándose con el usuario- Actividades de interrelación: - Presentación en el Foro y breve descripción - Completar Perfil - Juego en el cual cada alumno/a se identifica con un símbolo o dibujo o foto, y el resto debe intentar adivinar a qué se refiere- Actividades de Orientación: - En la agenda del curso estará anotado las actividades, los periodos de realización y demás eventos del curso. El alumnado partiendo de esta agenda creará un mapa mental de la cronología del curso, por ejemplo en Mindmeister.com. Posteriormente, deberán compartir dichos mapas mentales. Se puede ampliar dicha actividad con otra de colaboración, para que el mapa mental iniciado por un alumno/a, lo termine otro.- Actividades de Comunicación y cooperación: - Cuando ya se tenga dominio del programa Scratch realizar un programa-autopresentación en una sesión abierta y común en el espacio eTwinning. - Otra actividad, también en sesión abierta, prodría ser que uno empiece una historia en Scratch con interacción entre objetos y usuarios y otro la terminen - Trabajo en grupos, el alumnado, cuando ya conozca el entorno Scratch, se dividirá en equipos con un coordinador para hacer frente a propuestas de programación más complicadas: Hacer un video juego, problemas área de Tecnología de movimientos de palancas-polea, problemas área matemática de gráficas de movimientos, etc - Actividades de evaluación: - Preparar rúbricas de evaluaciones en el espacio de eTwinning que incluya todas las actividades del proyecto y pedir al alumnado que las puntúe del 1 al 4 en función a si les ha gustado y a si les ha sido útil. - Autoevaluación por parte de cada estudiante y de cada grupo describiendo lo aprendido - Evaluaciones de los programas presentados por el alumnado. La rúbrica se debate en el foro y el alumado evaluará los programas de otros, es decir, una evaluación entre iguales - Actividades de Seguimiento: - Las intervenciones en los Foros y sesiones abiertas - Los programas realizado y subidos a la plataforma online de Scratch, trabajos que están compartidos en abierto con todos los usuarios de dicha plataforma y, aparte, los usuarios del grupo son avisados por mensajería interna y colocados en su propio espacio Scratch

PRODUCTO FINAL PROYECTO

- Registro en las dos plataformas- Unión a los grupos de proyectos de las dos plataformas- Intervenciones en los foros, sesiones y debates- Actualización del perfi- Breve descripción de presentación en los foros- Juego adivinanza- Mapa mental digital cronología curso- Presentación en Scratch- Historias incompletas en Scratch, colaboración para terminarlas- Programas sencillos de Objetos, disfraces, escenarios, operaciones, pintar, música, etc- Programas complejos sobre videojuegos- Programas complejos Sistemas- Máquinas del área de Tecnología- Programas complejos sobre representación gráfica, aplicación de fórmulas de otras áreas de Ciencia- Rúbricas de Valoración de las actividades propuestas. Resultados y propuestas- Rúbrica de evaluación entre iguales y de autoevaluación. Resultados y calificación

Adolfo V