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Comment penser les arts plastiques au regard des expressions numériques ?

PRESENTATION - REPRESENTATION

CORPS - OEUVRES

TEMPS - ESPACE

REEL - VIRTUEL

ORIGINAL - MULTIPLE

REALITE - FICTION

Arts Plastiques et expressions numériques

(c) Groupe de recherche numérique en Arts Plastiques : Clément Chervier, Gautier Dirson, Thomas Fauquembergue, Cécile Harleaux, Nicolas Hotin, Jacques Marcel, François Quillard - Académie Amiens, 2018 - 2019. Site disciplinaire : http://arts-plastiques.ac-amiens.fr/

DIFFUSION - RECEPTION

FINI - NON FINI

NATUREL - ARTIFICIEL

MATERIEL - IMMATERIEL

En quoi l’art numérique permet-il de vivre de nouvelles expériences sensorielles ?

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) > La relation du corps à la production artistique. > L'expérience sensible de l'espace de l'oeuvre.

Le corps et son image

Comment les pratiques numériques interrogent-elles le corps et son image ? Références artistiques : - Grégory Chatonsky, Organism, 2017 (« Organisms » est un réseau récursif de neurones alimenté par des fichiers 3D d’organismes vivants. La machine apprend ces formes afin d’en produire. Le résultat est un fichier 3D qui peut être imprimé en volume.) http://chatonsky.net/organism/ - Laurent Mignonneau et Christa Sommerer, Trans Plant, 1995, cf. www.interface.ufg.ac.at - Nicole Tran Ba Vang, Revue, 2016 (livre d’artiste parodiant les magazines de mode féminine), cf. www.tranbavang.com - Samuel Bianchini, Valeurs croisées, 2008, installation interactive, mur digital (2000 compteurs lumineux), capteurs de présence (Suivant la position du public, les compteurs s'animent. Ils créent l'empreinte numérique des corps grâce à un système de captation vidéo) cf. cet entretien avec l’artiste et ce document - Reynir Hutber, Stay Behind the Line, installation interactive, cf. cette vidéo - Kerry Skarbakka, Office, 2002 ; Stairs, 2002 de la série « The Struggle to Right Oneself », photographie (série d’autoportraits mis en scène à l’aide de sangles qui sont ensuite effacées numériquement), cf. ce site. - Flavia Da Rin, Sans titre, 2005, photographie, 103 x 98 cm - Nicole Tran Ba Vang, Sans titre n°6 (de la série « collection printemps/été 2001 »), Photographie 120 cm x 120 cm, cf . ce dossier de presse

Corps Oeuvres

Cf Glossaire : avatar, clone, prothèse, interactivité, participation, captation, espace virtuel, corps figuré, temporalité

Prothèses, avatars, clones : le corps augmenté

En quoi les altérations, compléments et répliques du corps (réels, fictifs ou virtuels), peuvent-ils faire œuvre ? Références artistiques : - ORLAN, La liberté en écorchée et deux ORLAN corps, 2013, vidéo 3D, 28' 32‘’ (ORLAN a fabriqué (en 3D) son autoportrait en écorchée, se servant de l’imagerie médicale du corps et lui donnant une apparence cyborg. Cet avatar prend, au ralenti, la position de la statue de la liberté). Cf. cet extrait - France Cadet, Cyborg #12, 2013, série « robot mon amour », impression numérique contrecollée sur Dibond, 50x60cm (France Cadet travaille autour des clones et robots d'après son image) cf. ce site - ORLAN, Self-hybridation Opéra de Pékin N°1, 2014, réalité augmentée, photographie couleur, 110 x 110 cm, (une tablette avec l’application Augment est mise à disposition des visiteurs : s’ils scannent ces portraits, ils voient un avatar d’ORLAN apparaître en 3D faisant toutes sortes d’acrobaties), cf. cette vidéo - Stelarc, Extra ear, 2006 (art corporel : implantation sur le bras d’une troisième oreille à partir de cartilage, intégration d’un micro relié à Internet par une connexion sans fil, pour diffuser su le web ce que cette oreille capte de sa vie, de son environnement) Cf. stelarc.org

Modes de représentation du corps figuré

En quoi les pratiques numériques interrogent-elles les modes de représentation du corps figuré ? Références artistiques : - Catherine Ikam et Louis Fléri, Faces, 2014, Installation interactive 3D RGBD, lien vers captation vidéo - ORLAN, Precolumbian Self-Hybridation No.4, de la série “ Disfiguration-Refiguration”, 1998 (avec l’aide technique au traitement numérique des images de Pierre Zovilé), cf. ce site ou celui de la Mep - Peter Campus, Three Transitions, 1973, vidéo, 4min 53s, cf. ce site - Daniel Franke & Cedric Kiefer, Unnamed soundsculpture, vidéo, 2011 (Daniel Franke et Cedric Kiefer ont demandé à une danseuse de visualiser une pièce musicale et de la retranscrire par les mouvement du corps. La performance à été enregistré par trois Kinect pour ensuite être mis en volume 3D. cf. la vidéo - William Forsythe, Alignigung, 2016, Rauf "Rubberlegz" Yasit, 15min 50s, cf. cet extrait

Interactivité et mouvements du corps

Comment les pratiques numériques peuvent-elles mettre en relation interactivité et mouvements du corps ? Références artistiques : - Klaus Obermaier, Ars Electronica Futurelab, Apparition, 2004, performance interactive de danse multimédia, chorégraphie et logiciel, cf. ce site ou cette vidéo - Gregory Chatonsky, Se toucher toi, 2004, installation interactive (en fonction du toucher de la main sur un plan horizontal du spectateur puis l’installation vidéo se met à être autonome, ne répondant plus aux gestes du spectateur). Lien vers une captation vidéo - David Rokeby, Taken, 2002, installation interactive, système sonore et mouvements du corps dans l’espace, cf. ce site - Jeffrey Shaw, Heavens gate – interactive, 1986, en collaboration avec Harry de Wit (musique), cf. ce site et celui-ci - Reynir Hutber, Stay Behind the Line, installation interactive, cf. cette vidéo - Random international, Self and Other (for the Albert Embankment), 2018, Installation (permanente), vitre, cadre, LED, logiciel de détection de mouvement, caméra, ordinateur, 336 x 201 x 83 cm, Londres, cf. cette captation

Présence - Absence

En quoi une production numérique peut-elle interroger la présence et/ou l’absence du spectateur au sein du dispositif plastique ? Références artistiques : - Mary Lucier, Last Rite (Positano), 1995, Installation interactive, capteurs de mouvement (quand les spectateurs s'arrêtent pour écouter les interviews, leur diffusion est interrompue. Mais quand les spectateurs s’éloignent, les moniteurs se remettent en marche). Cf. ce document - Random international, Fragments, 2016, miroirs en acier inoxydable, aluminium, panneaux de fibres à haute densité, moteurs, caméra, ordinateur (près de deux-cents miroirs identiques s’orientent et suivent le spectateur au grès de ses déplacements, telle une entité vivante et organique) cf. cette vidéo

Temporalité de l'expérience du spectateur

En quoi l’espace de l’œuvre numérique interroge-t-il l’expérience du spectateur ? Références artistiques : - Samuel ROUSSEAU, Le Géant, 2000, Vidéo projection (œuvre créée dans le cadre de "Art dans la ville", place du Peuple, Saint-Etienne), Nuit Blanche (2003), Théâtre de la Gaieté Lyrique, Paris. - HeeWon Lee, Infinity III, 2012-2013, video installation, 3d animation, loop / dimensions variable (Infinity III est une invitation à un voyage mental perturbant créé à partir d’images de synthèses. HeeWon Lee nous projette au coeur de nuées d’oiseaux lumineuses et évanescentes… En évoluant dans ce ballet animal, la notion de temporalité et d’espace s’effacent. Il ne reste que cette chorégraphie jouée en plein ciel, immatérielle et infinie. http://www.bipolar-production.com/bipolar/oeuvre/infinity-3 http://mail.heewonlee.com/infinityiii ; https://vimeo.com/81414949

Faire corps avec l'oeuvre

En quoi un dispositif plastique numérique permet-il au spectateur de faire corps avec l’œuvre ? Références artistiques : - Giuseppe Chico et Barbara Matijević, Forecasting, performance dansée, https://www.premierstratageme.net/forecasting/ - Edmond Couchot, Michel Bret, Marie Hélène Tramus, Je sème à tout vent (Le pissenlit) / Les pissenlits, 1990 / 2005 (Les spectateurs sont invités à souffler réellement sur l’écran de l’ombelle de pissenlit pour faire s’envoler celle – ci virtuellement. Un capteur réagit à la force et à la durée du souffle). Cf. cette vidéo - Bruce Nauman, Anthro/Socio (Rinde Facing Camera), 1991, cf. cette captation - Gwendaline Bachini, Tactim, 2008 - 2010 - 2016, installation interactive (écran tactile déclenchant l’apparition de danseurs…), cf. ce site et cette vidéo

Espace sensible / espace virtuel

Comment le corps permet-il une confrontation entre l’espace sensible et l’espace virtuel ? Références artistiques : - Merce Cunningham (chorégraphie), Biped, 1999 Lien vers une captation vidéo - Akram Khan, Chotto Desh, 2015, cf. cette vidéo - https://www.youtube.com/watch?v=kENBz2xbIEU

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE CORPS & OEUVRES

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) > La relation du corps à la production artistique. > L'expérience sensible de l'espace de l'oeuvre.

Corps Oeuvres

Notions et axes connexes : implication, interaction, captation

Scénario 1 :

Scénario 2 :

Comment le virtuel permet-il de questionner le réel, le tangible ?

Ancrage aux programmes : La représentation ; images, réalité et fiction (cycle 4) > La ressemblance, > L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur > La présence matérielle de l'oeuvre dans l'espace. La représentation plastique et les dispositifs de présentation (cycle 3) > La ressemblance, la narration visuelle, Les différentes catégories d'images.

Nouvelles expériences du réel ?

Comment le numérique permet-il d’offrir de nouvelles expériences du réel ? Références artistiques : - Pablo Valbuena, Kinématope, Le Fresnoy, 2017 (projet non réalisé de transformation perceptuelle de l'environnement à travers le temps) - Jeffray Shaw, Sarah Kenderdine, Divine comedy AR, 2018, Software : Cheong Tai-leong Leoson, Hardware: Lee Hin-ching, Lien vers le site de J. Shaw ; Lien vers une captation vidéo - Mérad Merzouki, Pixel, 2014 (croisement entre danse et vidéo interactive)

Distinction entre réel / virtuel ?

Comment une production artistique numérique peut-elle se jouer de la distinction entre réel / virtuel ? Références artistiques : - Joan Fontcuberta, Orogenesis Turner, 2003 («Pour le projet Paysages sans mémoire, Joan Fontcuberta utilise un logiciel développé par l'US Air Force. Il traduit des données cartographiques bidimensionnelles en une image tridimensionnelle simulée. Au lieu d'insérer des cartes dans le logiciel, dans Paysages sans mémoire,Fontcuberta insère des paysages peints : de Gauguin à Van Gogh, de Cézanne à Turner et Constable. Le logiciel les traduit en de nouveaux paysages virtuels que Fontcuberta appelle des "post-paysages". Ils forment un no man's land entre le virtuel et le réel, entre la vérité et l'illusion. Cf ce site - Electronic Shadow, Ex-iles, 2009, installation interactive, Plexiglas, matériel informatique, eau, tirages numériques, 600 x 500 x 550 cm (croisement d’une réalité physique avec une réalité numérique, l’eau contenue dans ce bassin est une portion de territoire hybride, mémoire collective d'un ensemble de traces sans cesse changeant), cf. www.frac-centre.fr - Laurent Mignonneau et Christa Sommerer, Interactive Plant Growing, 1992 (le spectateur manipule des plantes comportant des capteurs et cette interaction influe sur la croissance d’une plante virtuelle) cf. interface.ufg.ac.at - Aram Bartholl, Maps, 2006-13, sculpture, 600 x 350 x 35 cm (détournement des épingles de Google Maps indiquant l'emplacement d'un lieu par une matérialisation dans l’espace public sous la forme de sculptures monumentales), cf. arambartholl.com

Réel Virtuel

Cf Glossaire : potentiel, réalité virtuelle, réalité augmentée, immersion, espace sensible, expérience

Histoire / Mémoire

Comment le virtuel permet-il de revisiter l’Histoire et/ou d’engager un travail de mémoire ? Références artistiques : - HeeWon Lee, The Rain, 2017. Les technologies numériques, […] sont […] l’occasion de faire l’expérience des mémoires de celles qui ont souffert le martyre. L’artiste coréenne HeeWon Lee a collecté de poignants témoignages pour créer The Rain. L’action, dès lors que l’on s’équipe d’un casque de réalité virtuelle, se déroule au-dessus d’un paysage évoquant l’Orient. Nous sommes alors comme “embarqués” dans un voyage entre ciel et terre et une pluie battante nous attire irrémédiablement vers la tristesse. Nos corps sont alors sans poids et nous volons littéralement au plus près des âmes de femmes kidnappées alors qu’elles n’étaient encore que des enfants […] pendant la Seconde Guerre mondiale. Les âmes qui s’expriment par la voix semblent en attente de libération. http://artinthedigitalage.net/fr/1811FR_chro.html - Yohann Janin, Palmyra : Bel n'est pas mort, 2015 (deux casques de réalité virtuelle vous permettront de vous téléporter dans l'espace et dans le temps). - Refik Anadol, Archive Dreaming, 2017, installation multimédia immersive, 6 mètres de large, vidéo 4 canaux, audio 8 canaux, logiciel personnalisé, serveur multimédia (utilisation d’algorithmes d'apprentissage pour rechercher et trier les relations entre 1 700 000 documents d’archives)

Nouvelles expériences sensibles

En quoi un dispositif plastique numérique peut-il susciter de nouvelles expériences sensibles ? Références artistiques : - Adrien M & Claire B (Adrien Mondot et Claire Bardainne), Hakanaï, 2015 (images animées en direct, selon des modèles physiques de mouvement, au rythme d’une création sonore également interprétée en direct. Le spectacle est quadri-frontal, et à l’issue du temps de performance, l’installation est ouverte aux spectateurs.) - Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs, Métamorphy, oeuvre interactive visuelle et sonore. Métamorphy est une oeuvre interactive, visuelle et sonore. Les spectateurs sont invités à toucher et explorer la profondeur du voile semi-transparent de l’installation. Cette peau symbolique possède une élasticité qui s’inscrit dans le processus de la métamorphose : elle se déforme lorsque le spectateur la touche, et reprend sa rigidité lorsqu’il la relâche. Chaque appui de la main en révèle des profondeurs différentes. L’exploration de ses différentes couches en profondeur révèle l’intimité d’un univers imaginaire. Les matières visuelles et sonores évoquent des univers profonds, méditatifs, à travers des substances organiques, liquides ou incandescentes. Métamorphy crée une ambiguïté entre un espace physique réel, un espace virtuel matérialisé par le reflet d’un vrai miroir, et un espace virtuel généré par les vidéoprojections d’un dispositif numérique. Dans cette création sensorielle, les reflets réels se confondent avec les images virtuelles, donnent l’illusion d’une réalité déformée. http://www.scenocosme.com/ - France Cadet, Cyborg #15 ; Cyborg #16, série « robot mon amour », 2013, 70 x 50 cm, impression numérique sur Duratrans, plexiglas diffusant, capteur tactile, LEDs 70 x 50 cm, Impression contrecollée sur Dibond, capteur tactile, papillon électronique - Laurent Mignonneau et Christa Sommerer, Phototropy, 1994, Installation interactive - Xavier Veilhan, Série « Light Machine », 2015 (Pixel art) - Laurent Mignonneau et Christa Sommerer, Phototropy, 1994, Installation interactive - Qian Ye, Melanie Tonkowik , Beyond Paper, Interaktive Installation, 2018

Regard critique

Comment l’expérience sensible d’œuvres peut-elle induire un regard critique à propos du numérique ? Références artistiques : - Samuel Bianchini, Discontrol party #3, 2018, dispositif interactif exploitant les technologies de surveillance actuelles et l’univers de la fête (musique, danse, concert, lumière…). Divers systèmes de captation, de contrôle (vision par ordinateur, RFID-UWB, caméra infrarouge, face détection, identification, IoT, traçabilité, géolocalisation indoor, interaction via smartphones, BLE, etc.) et de rendus sur écrans. - Aram Bartholl, Are you human ? (prints), 2017, archival 4c print canvas 110 × 160 cm - Aram Bartholl, Dropping in the Internet (d’après l’œuvre d’Ai Weiwei), https://arambartholl.com/old/dropping-the-internet.html

Expérience de l'immersion

En quoi l’expérience de l’immersion modifie-t-elle la perception des espaces sensibles ? Références artistiques : - Erwin Redl, Light Matters de la série « Matrix », Installation lumineuse immersive avec des LEDs de diverses tailles (Les visiteurs pénètrent dans un labyrinthe de lumières LED réparties sur deux étages et dont les tons varient lentement entre le rouge et le bleu. Ces deux couleurs délimitent le spectre chromatique visible ainsi que celui des émotions humaines. Le rouge représente l’extrême de la sensualité et le bleu son contrepoint froid et rationnel. L’expérience esthétique immersive alliée aux aspects technologiques particulièrement sophistiqués brouille la frontière entre réel et virtuel. ) https://fondation.edf.com/fr/expositions/light-matters et http://www.paramedia.net/ - Brigitte Zieger, Shooting Wallpaper, 2006, film animé sonore. https://www.youtube.com/watch?v=BitSJcudpas - HeeWon Lee, Infinity III, 2012-2013, video installation, 3d animation, loop / dimensions variable (Infinity III est une invitation à un voyage mental perturbant créé à partir d’images de synthèses. HeeWon Lee nous projette au coeur de nuées d’oiseaux lumineuses et évanescentes… En évoluant dans ce ballet animal, la notion de temporalité et d’espace s’effacent. Il ne reste que cette chorégraphie jouée en plein ciel, immatérielle et infinie. http://www.bipolar-production.com/bipolar/oeuvre/infinity-3 - http://mail.heewonlee.com/infinityiii ; https://vimeo.com/81414949

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE REEL & VIRTUEL

Ancrage aux programmes : La représentation ; images, réalité et fiction (cycle 4) > La ressemblance, > L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur > La présence matérielle de l'oeuvre dans l'espace. La représentation plastique et les dispositifs de présentation (cycle 3) > La ressemblance, la narration visuelle, Les différentes catégories d'images.

RéelVirtuel

Scénario 1 :

Scénario 2 :

En quoi le numérique peut-il être à la fois vecteur de fiction, et de réalité ?

Ancrage aux programmes : La représentation ; images, réalité et fiction (cycle 4) ➢ La ressemblance ➢ La conception, la production et la diffusion de l’oeuvre plastique à l’ère du numérique La représentation plastique et les dispositifs de présentation (cycle 3) ➢ La ressemblance, la narration visuelle. ➢ Les différentes catégories d'images.

Générateurs de fiction

Comment les moyens numériques peuvent-ils être générateurs de fiction ? Références artistiques : - Grégory Chatonsky - Emma, 2014 (un personnage féminin récite un texte qui est le fruit du croisement entre Madame Bovary et l’économiste André Orléan. Un logiciel, fondé sur des chaînes de Markov, a réalisé automatiquement cette mutation textuelle.) http://chatonsky.net/emma/ - Clément Cogitore, The Evil Eye, 2018, Installation vidéo, 15min, Prix Marcel Duchamp (l’œuvre, constituée de photos et films, proche du 7e Art interroge une société saturée d'images et d'informations). https://clementcogitore.com/work/the-evil-eye-2-2/ - Andreas Gursky, 99 cents, 1999, épreuve chromogène. 206,5 x 337 x 5,8 cm (assemblage des photographies de plusieurs magasins et saturation des couleurs) - Compagnie Montalvo – Hervieu (danse contemporaine), La Bossa Fataka de Rameau, 2008 (interaction entre projection et danse). - Laura Mannelli, Frederick Thompson, et la participation de Fonclair Le Transcriptor (fiction sonore), The Promises of Monsters, 2017, installation.

Illusion & Réalité

En quoi un dispositif plastique peut-il interroger la distinction entre fiction et réalité ? Références artistiques : - Beate Guetschow, S#10, 2005, de la série « S », 180 x 267 cm, LightJet print (mélange de photographies prises à des époques différentes et dans divers pays). Cf. le site de B. Guetschow - Filip Dujardin, Série « Fictions » (2008-2010), Photographie. Cf. le site de F. Dujardin

Réalité Fiction

Cf glossaire : vrai / faux, vraisemblance, simulacre, illusion, véracité, appropriation, référent, narration

Valeur narrative de l'image

En quoi un dispositif plastique peut-il interroger la valeur narrative de l’image ? Références artistiques : - Laura Mannelli (direction créative VR, narrative et scénographique), Gérard Hourbette (compositeur), Frederick Thompson (design immersif du monde virtuel 3D temps réel), Oudom Southammavong & Jeffrey Gerbe, développement binaural & architecture sonore, l) , Marc Freymuth (programation script), Near Dante Experience, œuvre numérique immersive (casque virtuel), 2018. - Jeffrey Shaw, Neil Brown, Dennis Del Favero, Matt McGinity, Peter Weibel, T_visionarium II, installation vidéo interactive, 2008, Centre ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe - Luc Couchene, Paysage no. 1, 1997, panorama vidéo interactif utilisant quatre ordinateurs en réseau avec plaquettes tactiles et microphones, quatre lecteurs vidéodisques et quatre projecteurs vidéo

Appropriation & référent

En quoi l’appropriation par le numérique permet-elle de questionner le référent ? Références artistiques : - Richard Prince, New Portraits, 2015 (appropriation de photographies sur instagram et exposition au sein d’une galerie) - Caroline Delieutraz, Deux visions. Série de diptyques, depuis 2012. Caroline Delieutraz effectue le voyage immobile lui permettant de retrouver, sous Google Street View, quelques uns des points de vues de Raymond Depardon pour se les réapproprier. Elle fait ainsi dialoguer les clichés du photographe avec ceux des appareils du dispositif de Google. - Pierre HUYGHE, One million kingdoms, 2001, Installation vidéo couleur, avec son, 7 min, dimension variable (œuvre conçue dans le cadre du projet collaboratif No Ghost Just a Shell , dans lequel un personnage (de dessin animé japonais, qui a été acheté sous licence) nommé Annlee est inséré dans de multiples contextes artistiques. Dans cette œuvre, cette adolescente erre dans une topographie lunaire changeante et s'exprime sous la forme d'une voix synthétisée numériquement par la voix de l'astronaute Neil Armstrong, livrant une narration qui mêle les transmissions réelles de la mission Apollo 11 à des extraits du roman de Jules Verne, 1864, Voyage au centre de la Terre. Alors qu'Annlee fait ses premiers pas, nous entendons les mots "c'est un mensonge". - Andreas Gursky, Montparnasse buildings, 1993, 206 x 406cm (combinaison de plusieurs photographies d’un HLM prises depuis des points de vue différents et ensuite rassemblées)

Simulacre & réalité

Comment un dispositif numérique fondé sur le simulacre permet-il d’interroger la réalité ? Références artistiques : - Pierrick Sorin, Projet d’artistes, 2001 (sept personnages différents incarnés) - Compagnie Montalvo Hervieu (danse contemporaine), Paradis, 1997 (interaction entre projection et danse).

Véracité & vraisemblance

Comment une production utilisant des moyens numériques peut-elle jouer avec les notions de véracité et de vraisemblance ? Références artistiques : - Beate Guetschow, LS#3, 1999, 116 x 169 cm, C-print, de la série « LS » (photographie réalisée à partir d’une multitude de photographie réalisée par l’artiste afin de créer un paysage illusionniste, composé selon les règles classiques de la peinture). - ORLAN, Narcis, Générique n°29, de la série « Le plan du film » , 2001, 160 x 120 cm, photographie duratrans dans caisson lumineux (série d’affiches de films imaginaires). Cf. ce site et celui-ci

Véracité des images

En quoi un dispositif plastique et/ou de présentation peut-il interroger la véracité des images ? Références artistiques : - Beate Guetschow, S#14, de la série « S », 2005, 180 x 267 cm, LightJet print (série de photographie réalisée à partir de millier de photographies prises par l’artiste et combinées par des moyens informatiques). - Joan Fontcuberta, Fauna, 1985-89, installation (photographies, textes, cartographies, schémas, vitrines et vidéos), et ouvrage du même nom, écrit en collaboration avec l’écrivain Père Formiguera, publié en 1989 (date de la première grande exposition, au Musée de Zoologie de Barcelone). Comment créer les conditions rendant vraisemblable une fiction ? - Gast Bouschet & Nadine Hilbert, Cocytus defrosted, 2018, installation (photographie, vidéo, dessin)

Posture critique

En quoi une œuvre numérique peut-elle questionner le réel et développer une posture critique chez le spectateur ? Références artistiques : - Andreas Gursky, Nha Trang, 2004, 273x185cm ; Pyongyang I (2007), 307×215,5cm. (Il utilise un appareil photo de grand format dont les négatifs sont numérisés et retouchés informatiquement. Il combine plusieurs clichés qu’il manipule afin de montrer les travers de notre société ou les dérives de certains régimes.) - Aziz + Cucher, Mike, série Dystopia, 1994, 70x50 cm - Pierrick Sorin, Nantes, projet d'artistes, 2000. - Collectif IDLV - Comme un dessein, 2017, (« Internet favorise-t-il réellement le débat démocratique et la prise de décision collective ? ». Fruit de la concertation commune, le projet tend à faire converger le public vers la création d’une œuvre qui conviendrait à tous et se présenterait donc comme le résultat de la volonté générale. Par le biais de l’Internet, le dispositif a vocation à favoriser les échanges et les interactions de manière à faire émerger dans l’espace public une proposition commune. Le public sera donc invité à contribuer à l’élaboration d’une œuvre d’ensemble, qui sera simultanément réalisée sur un mur virtuel d’expression libre et restituée dans l’espace public grâce à un robot qui dessine. Chaque dessin proposé par les internautes sera soumis à validation communautaire à travers une plateforme de modération accessible à tous. Qu’il soit artiste, néophyte, observateur, critique ou simplement curieux, chacun devra décider, débattre et voter pour les dessins qui seront à garder ou à reléguer de manière à faire émerger l’œuvre finale. Ainsi, la modération ne sera plus un facteur limitant mais bien un catalyseur de création collective qui, à force de censures et de compromis, et sans autorité centrale, générera un résultat de facto représentatif du processus démocratique.)

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE REALITE & FICTION

Ancrage aux programmes : La représentation ; images, réalité et fiction (cycle 4) ➢ La ressemblance ➢ La conception, la production et la diffusion de l’oeuvre plastique à l’ère du numérique La représentation plastique et les dispositifs de présentation (cycle 3) ➢ La ressemblance, la narration visuelle. ➢ Les différentes catégories d'images.

RéalitéFiction

Scénario 1 :

Scénario 2 :

Comment la notion de fini se renouvelle-t-elle dans l’expression plastique numérique ?

Ancrage aux programmes : La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l'oeuvre (cycle 3) ➢ Les effets du geste et de l'instrument. ➢ La matérialité et la qualité de la couleur. La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ Les qualités physiques des matériaux. ➢ L'objet comme matériau en art. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

Achèvement de l'oeuvre

En quoi la notion non-finito peut-elle remettre en question le statut d’œuvre aboutie ? Références artistiques : - Samuel Bianchini, All Over, Dispositif sur internet et installation, 2009 (création sur internet qui met en œuvre une série d'images réalisées uniquement avec des caractères typographiques, à la manière de l’“Ascii Art”. Mais, ici, les chiffres et les lettres qui composent ces images sont changeants, dynamiques : ils proviennent en temps réel des flux boursiers mondiaux.)

Intention

Comment la notion de non-finito interroge-t-elle l’intention, la démarche de l’artiste ?

FiniNon Fini

Cf Glossaire : hasard, achèvement, intention, aléatoire, indétermination, évolution, progression, conceptualisation

Système aléatoire

En quoi un système aléatoire peut-il interroger la notion d’achèvement dans l’œuvre ? Références artistiques : - Olivier Michel, Itération du jour, 2017, dessin généré sur Processing reposant entièrement sur une programmation jouant avec les questions de l'aléatoire.

Progression, évolution, indétermination

En quoi la création numérique peut-elle ouvrir à la progression, à l’évolution, à l’indétermination de l’œuvre ? Références artistiques : - Collectif IDLV - Comme un dessein, 2017, (« Internet favorise-t-il réellement le débat démocratique et la prise de décision collective ? ». Fruit de la concertation commune, le projet tend à faire converger le public vers la création d’une œuvre qui conviendrait à tous et se présenterait donc comme le résultat de la volonté générale. Par le biais de l’Internet, le dispositif a vocation à favoriser les échanges et les interactions de manière à faire émerger dans l’espace public une proposition commune. Le public sera donc invité à contribuer à l’élaboration d’une œuvre d’ensemble, qui sera simultanément réalisée sur un mur virtuel d’expression libre et restituée dans l’espace public grâce à un robot qui dessine. Chaque dessin proposé par les internautes sera soumis à validation communautaire à travers une plateforme de modération accessible à tous. Qu’il soit artiste, néophyte, observateur, critique ou simplement curieux, chacun devra décider, débattre et voter pour les dessins qui seront à garder ou à reléguer de manière à faire émerger l’œuvre finale. Ainsi, la modération ne sera plus un facteur limitant mais bien un catalyseur de création collective qui, à force de censures et de compromis, et sans autorité centrale, générera un résultat de facto représentatif du processus démocratique.) http://idlv.co/comme-un-dessein/ - Place, 1er 3 avril 2017, œuvre collaborative sur le site web communautaire Reddit, (immense page blanche sur laquelle chacun des utilisateurs pouvait déposer un unique pixel et éventuellement recommencer à intervalle de 5 minutes)

Hasard et processus de création

En quoi le hasard peut-il renouveler le processus de création ? Références artistiques : - Jacques Perconte, L'écume du phare, 2016. Film à mi-chemin entre la peinture et la vidéo, ici l'accident et le hasard viennent créer l’œuvre (datamoshing = erreur de compression vidéo). L’œuvre est liquéfiée deux fois : dans l'image filmée et dans une forme d'erreur liée à la machine. www.jacquesperconte.com/oe?213

Comment la notion de fini se renouvelle-t-elle dans l’expression plastique numérique ?

Ancrage aux programmes : La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l'oeuvre (cycle 3) ➢ Les effets du geste et de l'instrument. ➢ La matérialité et la qualité de la couleur. La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ Les qualités physiques des matériaux. ➢ L'objet comme matériau en art. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

Achèvement de l'oeuvre

En quoi le non-fini peut - il contribuer à l’achèvement de l’oeuvre ? Références artistiques : - Samuel Bianchini, All Over, Dispositif sur internet et installation, 2009 (création sur internet qui met en œuvre une série d'images réalisées uniquement avec des caractères typographiques, à la manière de l’“Ascii Art”. Mais, ici, les chiffres et les lettres qui composent ces images sont changeants, dynamiques : ils proviennent en temps réel des flux boursiers mondiaux.)

Intention

En quoi le non-fini peut - il être la traduction d’une intention, d’une pensée de l’artiste ?

FiniNon Fini

Cf Glossaire : hasard, achèvement, intention, aléatoire, indétermination, évolution, progression, conceptualisation

Système aléatoire

En quoi un système aléatoire peut-il questionner le fini de l’oeuvre ?

Conceptualisation et fin de l'oeuvre

En quoi le processus numérique peut-il amener à la conceptualisation de la fin de l'oeuvre ?

Progression, évolution, indétermination

En quoi la création numérique peut-elle ouvrir à la progression, à l'évolution, à l'indétermination de l'oeuvre ?

Hasard et processus de création

Comment le hasard peut-il renouveler le processus de création de l'oeuvre ?

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE FINI & NON FINI

Ancrage aux programmes : La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l'oeuvre (cycle 3) ➢ Les effets du geste et de l'instrument. ➢ La matérialité et la qualité de la couleur. La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ Les qualités physiques des matériaux. ➢ L'objet comme matériau en art. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

FiniNon fini

Scénario 1 :

Scénario 2 :

En quoi peut-on parler d'oeuvre originale en ce qui concerne les oeuvres numériques ?

Ancrage aux programmes : La représentation plastique et les dispositifs de présentation (cycle 3) ➢ Les différentes catégories d'images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

Processus de diffusion numérique

En quoi l’œuvre originale peut-elle être questionnée par les processus de diffusion numérique ? Références artistiques : - Marc Antoine Mathieu, 3 secondes, bande dessinée version numérique : www.liberation.fr/ecrans/2011/09/07/3-secondes-dans-la-lumiere_949074 - Trois secondes, c’est le temps que dure l’action entre la première et la dernière case du récit. Trois secondes et 900 000 kilomètres, puisqu'il s’agit d’une tranche de vie d’un photon, qui joue ici le rôle du narrateur. Résultat, un zoom perpétuel où l’on « pénètre » dans les surface réfléchissantes qui sont autant de portes vers de nouveaux horizons : voir la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=mhZbRLi0J2s - Adrien M et Claire B, Mirages, miracles, 2017 - https://www.am-cb.net/projets/mirages-miracles - Justine Emard, Screencatcher, 2011-2015, installation : dessins et application de réalité augmentée, (Screencatcher a pour point de départ l’enquête menée par Justine Emard en 2008 sur la disparition des cinémas de plein air américains. Elle comprend huit dessins au feutre de driver-in theaters laissés à l’abandon, que le spectateur est invité à regarder à travers un écran d’iPhone ou d’iPad. Grâce à un logiciel, des vidéos se superposent aux dessins manuels augmentant l’espace dessiné d’une réalité virtuelle. Le logiciel agit tel un filtre, à la manière des dreamcatcher chez les Indiens Navajos qui évacuaient les cauchemars pour ne garder que les images positives des rêves et auquel le titre de l’œuvre fait référence. En associant dessins et réalité augmentée, l’installation fait fusionner différents niveaux de réalité et propose ainsi une expérience inédite du paysage. Mêlant des écrans dessinés et des écrans réels, Screencatcher offre une mise en abîme de l’image et transforme la position du spectateur qui devient acteur à part entière du dispositif.) http://justineemard.com/screencatcher-2010-2014/

Statut de l'oeuvre originale

En quoi le statut d’œuvre originale peut-il être remis en cause par l’utilisation du numérique ? Références artistiques : - Julian Opie, View of boats on Lake Motosu below Mount Fuji from Route 709, 2009, panneau acrylique en lenticulaire avec cadre soudé en aluminium blanc, édition 50/50, 90 x 125 x 3,8 cm (Œuvre réalisée à partir du travail d’Hokusai, en particulier : KATSUSHIKA HOKUSAI, La baie de Tago près de Ejiri sur le Tokaido (vers 1830-1832),24,5 x 37,4 cm, NFS (collection privée) - Richard Prince, New Portraits, 2015 (appropriation de photographies sur instagram et exposition au sein d’une galerie) - EZCT Architecture & Design Research, série "Computational chair design using genetic algorithms" , 2004, programmation C++, algorithmes génétiques et évaluation structurelle. (utilisation d’algorithmes apportant une dimension aléatoire au processus de création et permettant de produire une infinité de variations partant d’un même module de base) https://www.centrepompidou.fr/cpv/resource/cdLqjpr/rynRjEj - The Next Rembrandt, 5 avril 2016 - par la société Microsoft, impression numérique : JWT Amsterdam - 80x180x10 cm. 18 mois de travail pour la société Microsoft, dans le cadre d'un projet mené en collaboration avec l'université de technologie de Delft et deux musées néerlandais. Processus : scanner 300 peintures parmi les 400 attribuées au maître. Données analysées ensuite dans le but de reproduire le style de Rembrandt, portrait robot constitué avec modélisation de la manière de traduire les traits et proportions. Puis, le rendu en trois dimensions a été analysé avec une sorte de cartographie des épaisseurs de la peinture et des couleurs sur la surface du tableau. Impression 3D finale pour fabriquer la toile à partir de 13 couches UV spéciale.

OriginalMultiple

Cf Glossaire : unique, diffusion, statut de l'oeuvre, assemblage, fragmentation, hybridation, duplication, mixage, support.

Processus d'assemblage

Comment le processus d’assemblage questionne-t-il les rapports des parties au tout ? Références artistiques : - Grégory Chatonsky, Perfect Skin II, 2015 (un paysage reconstitué à l'image d'une peau évoquant ce que pourrait être un modèle à suivre pour les jeunes générations d'après de multiples photographies issues d'Instagram.) http://chatonsky.net/perfect-skin-2/ - Du Zhenjun, The Tower of Babel : the Accident, 2010, témoigne de cette évolution tant par son sujet que par sa forme ou son procédé de fabrication. L’accident y apparaît “universel” tel celui annoncé par Paul Virillio qui l’attribue à la vitesse comme au progrès. C’est bien de la catastrophe simultanée de tous les moyens de transport dont il est question, de celle qui ébranlerait aussi tous les bâtiments de la ville monde de Du Zhenjun. Sa cité est en effet planétaire car elle en est la somme, par le collage, de monuments provenant de l’Internet mondial. Les parcelles d’images, avant que l’artiste les combine, n’avaient en commun que leur nom d’indexation sur le Web, soit “tower” ou “building”. Et l’on imagine l’artiste allant, depuis son atelier, de serveur en serveur pour collecter les précieux matériaux de ses constructions globales en devenir. http://duzhenjun.com/ - William Forsythe, Black flags, 2014, Robots industriels (détournés et reprogrammés), drapeaux de soie, mâts de fibres de carbone, plaques d’acier de dimensions variables. https://www.youtube.com/watch?v=6XVrrmm9jno

Globalité de l'oeuvre

Comment une œuvre multisensorielle, pluridisciplinaire et fragmentée va -t-elle être appréhendée dans sa globalité ? Références artistiques : - AADN (Valentin Durif et Sébastien Béraud), Machines à rien, 2016, Installation visuelle et sonore immersive, Safranumériques, édition 2018. https://aadn.org/nos-creations/machines-a-rien/

Fragmentation

Comment la fragmentation peut-elle faire œuvre au sein d’un dispositif numérique ? Références artistiques : - Daniel Rozin, Rust Mirror, 2009 https://vimeo.com/9256258 - Julien Levesque, Street Views Patchwork, 2009 http://www.julienlevesque.net/street-views-patchwork/ - Lukas Truniger, an opera automaton, generative installation (2015) : https://vimeo.com/139131265 - LAb[au], Signal to noise, 2012. Circulaire, elle est constituée d’une multitude d’afficheurs flip flap que contrôle un même algorithme. Les spectateurs sont invités à pénétrer dans le dispositif qui les immerge alors dans le bruit irrégulier des caractères qui se renouvellent. Dans un aéroport ou plus précisément dans une gare, car c’est de là que proviennent les afficheurs qui la composent, la machine pourrait “calculer” toutes les destinations du monde. Mais ce sont des mots qu’elle affiche, aléatoirement, en rouge. Des mots épelés dans le vacarme et qui, une fois assemblés ne font guère sens, tout comme les oracles de la Pythie. Collectif bruxellois, LAb[au] a développé une approche transdisciplinaire et collaborative basée sur différentes méthodes artistiques, scientifiques et théoriques, en examinant la transformation de l’architecture et des structures spatio-temporelles en fonction du progrès technologique dans une pratique qu’ils ont intitulé «MetaDeSIGN». - Random international, Fragments, 2016, miroirs en acier inoxydable, aluminium, panneaux de fibres à haute densité, moteurs, caméra, ordinateur (près de deux-cents miroirs identiques s’orientent et suivent le spectateur au grès de ses déplacements, telle une entité vivante et organique) https://vimeo.com/185307903

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE ORIGINAL & MULTIPLE

Ancrage aux programmes : La représentation plastique et les dispositifs de présentation (cycle 3) ➢ Les différentes catégories d'images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

OriginalMultiple

Scénario 1 :

Scénario 2 :

En quoi les pratiques numériques engendrent-elles de nouveaux modes de création, diffusion et réception de l'oeuvre ?

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques. La représentation ; images, réalité et fiction (cycle 4) ➢ La conception, la production et la diffusion de l'oeuvre plastique à l'ère du numérique.

Internet

En quoi internet et son exploitation pour diffuser ou créer des œuvres numériques permet-il de nouveaux rapports au œuvres ? Références artistiques : - Jan Robert Leegte, Google map as a sculpture (des fragments de photographies satellites de la terre, tirés de google maps sont choisis aléatoirement, en temps réel. http://www.googlemapsasasculpture.com/ - Joachim ROTTEVEEL, Blinkers (de la série « Vision Machines »), 2011 (ensemble de prothèses remettant en cause le processus de perception d’une œuvre d’art) - Olia Lialina, Summer, 2013, (Cette œuvre est une animation image par image d’une jeune femme faisant de la balançoire dont chacune des frames est hébergée sur des serveurs différents, ceux de ses amis, net artistes. Cette boucle d’animation de vingt-cinq images, (fréquence par seconde d’une séquence vidéo), est actuellement saccadée : des milliers de kilomètres sont parcourus à haute vitesse, pour que cette jeune fille insouciante continue de se balancer. Elle emprunte donc des câbles sous-marins comme des flux satellites (dimension planétaire et en même temps anecdotique et légère) https://www.mediaartdesign.net/FR_bas14.html Ben Rubin et Mark Hanson, Listening Post, 2001-2003. Dans une pièce sombre, des mots et des phrases choisis au hasard sur des salles de discussion Internet éclairent plus de 200 minuscules écrans LED suspendus dans une grille incurvée en forme de rideau. Simultanément, ces mots sont récités par un choeur de huit voix d'ordinateur (masculines) émanant de différentes enceintes, ponctuées d'accords musicaux sonores. https://www.nytimes.com/2003/02/21/arts/art-in-review-mark-hansen-and-ben-rubin-listening-post.html

DiffusionRéception

cf. Glossaire : interactif, œuvre collective, place du spectateur, collaboration, actualisation, activation de l’oeuvre

La place du spectateur

Comment la diffusion et la réception de l'oeuvre numérique redéfinissent-elles la place du spectateur ? Références artistiques : - Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, Portrait on the fly, Installation interactive, 2016 - Daan Roosegaarde, Waterlicht, 2015-2018, LED, logiciel, lentilles, humidité et conception d'emplacement spécifique (œuvre montrant le niveau estimé de la mer en cas d’élévation de son niveau dû au réchauffement de la terre). - Jens Brand, Red Psi Donkey, 2008, installation audiovisuelle. (Dispositif générant des ondes sonores imperceptibles transformées en une image représentant un âne rouge. La présence du public venant interférer et faire disparaitre cette représentation éphémère.) - VuThéara Kham, photographe franco-cambodgien, découvert sur Instagram, publié et édité par les éditions de La Martinière : Point of Vuth (2013)

Interactions et statuts du spectateur

En quoi les interactions au sein des œuvres numériques questionnent-elles le rôle et/ou le statut de spectateur ? Références artistiques : - ORLAN, ORLANoïde, 2018, installation, robot hybride avec générateur de textes, de mouvements, intelligence « collective et sociale » (le public est invité à participer à l’œuvre en répondant en ligne au questionnaire de Proust). - Samuel Bianchini, À Distances, 2011, Installation in situ interactive, écran à leds, capteurs http://www.mgi-paris.org/archives-projets/a-distances/

Collaboration(s)

En quoi une œuvre numérique peut-elle être le fruit d’une collaboration et/ou d’une co-création ? Références artistiques : - Carolien Teunisse et Bram Snijders, RE, 2010, installation video, https://vimeo.com/44188017 ou https://vimeo.com/36936893 - Laurent GRASSO, Solar Wind, 2017 (Cette installation est issue d’une collaboration avec des chercheurs du Centre National d'Etudes Spatiales qui, en temps réel, lui fournissent des données sur l’activité solaire. L’écran à diodes électroluminescentes permet de percevoir cette activité habituellement imperceptible pour l’homme.) - Ouchhh (collectif), Poetic_Ai, 2018, 136 projecteurs... https://vimeo.com/255709051 - Florent et Romain Bodart, Le pianographe, 2016 (Cette œuvre s’inspire à la fois de l’Harmonium inventé au milieu du XIXème siècle pour accompagner les offices religieux et du synthétiseur moderne. Incarnation ludique et poétique de l’univers des deux frères, cette installation participative est née de l’envie d’une interaction directe entre vidéo et image. Cet instrument permet, en actionnant les touches du clavier, de déclencher simultanément sons et animations et ainsi de proposer aux visiteurs de composer leur propre tableau visuel et musical tout en explorant le spectre sonore ouvert par la musique électronique). (http://musiquemeuble.com/pianographe.php)

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE DIFFUSION & RECEPTION

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques. La représentation ; images, réalité et fiction. ➢ La conception, la production et la diffusion de l'oeuvre plastique à l'ère du numérique.

DiffusionRéception

Scénario 1 :

Scénario 2 :

Comment l’oeuvre numérique s’empare-t-elle de la dialectique entre l'artificiel et le naturel ?

Ancrage aux programmes : L’oeuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ La présence matérielle de l’oeuvre dans l’espace, la présentation de l’oeuvre ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ La transformation de la matière. ➢ Le numérique en tant que processus et matériau artistique.

Artifices et matérialité

En quoi le monde artificiel peut-il questionner la matérialité de l'oeuvre ? Références artistiques : - Thomas Ruff, phg.05, 2012, épreuve chromogénique / c-print, 255 x 185 cm, David Swirner Gallery, New York “Most of the photos we come across today are not really authentic anymore. They have the authenticity of a manipulated and prearranged reality. You have to know the conditions of a particular photograph in order to understand it properly.” Thomas Ruff. > Thomas Ruff ne procède pas de manière traditionnelle en déposant sur la surface sensible des objets dont ne resteront que les ombres. Il crée tout un système à partir d’un logiciel 3D qui simule le procédé traditionnel.[…] Thomas Ruff sait bien que la belle innocence de Moholy Nagy n’existe plus. Avec l’ère numérique le doute sur l’authenticité s’est généralisé et est devenu banal. https://artefields.net/photographie/thomas-ruff/ http://www.contemporaryartdaily.com/2014/09/thomas-ruff-at-s-m-a-k/ - Thomas Ruff, r.phg.s.03_I, 2014, série « Photograms », galerie David Zwirner, https://www.youtube.com/watch?v=-QfOxR9Zec8

NaturelArtificiel

Cf Glossaire : supplanter, temporalité, combinatoire, modifier, mise en oeuvre, matérialité, reconsidération, rhizome

Supplanter, modifier, compléter

En quoi le monde artificiel peut-il tenter de supplanter la nature, de la modifier, de la compléter ? Références artistiques : - Philippe Faure, Artefacts et hybridations, série photographique, 2017, mise en scène de petites sculptures réalisées avec un logiciel 3D et une imprimante 3D en collaboration avec des élèves. - Philippe Faure, Paysage, projection, vidéo animation digitale 3D, 2009, 5´20 minutes en boucle. Voir son site très détaillé : http://philippefaure.net/ - Mishka Henner, Prins Maurits Army Barracks, Ede, Gelderland, 2011. Epreuve numérique 80 x 90 cm. Mishka Hernner s’approprie les banques d’images disponible sur internet. Pour ce travail il met en évidence les zones confidentielles, censurées sur les images satellites.

Mise en oeuvre et reconsidération

Comment l’artificiel, dans les pratiques numériques, permet-il de reconsidérer les processus naturels ? Références artistiques : - Anna Dumitriu et Alex May, Archaeabot : a post singularity and post climate change life-form, 2018, installation robotique immergée, impression 3D. (Le projet s’appuie sur de récentes recherches sur les archées ou archaea – les formes de vie les plus anciennes sur Terre -, étayé par les dernières innovations relatives à l’intelligence artificielle et à l’apprentissage automatique) cf. ce site, ou celui-ci ou encore celui-ci - Edmond Couchot, Michel Bret, Marie Hélène Tramus, Je sème à tout vent (Le pissenlit) / Les pissenlits, 1990 / 2005 (Les spectateurs sont invités à souffler réellement sur l’écran de l’ombelle de pissenlit pour faire s’envoler celle – ci virtuellement. Un capteur réagit à la force et à la durée du souffle) Lien vers captation vidéo - Clea Coudsi & Eric Herbin, Continent drums, 2017, installation sonore diffusant des chants issus de divers endroits du globe, composée de tambours d’océan robotisés mus par un système informatique qui imite le bruit de la mer. - Miguel Chevalier, Herbier virtuel Sur-Natures, 2005, Installation de réalité virtuelle générative, 2 écrans de fils blancs, 2 PC, 6 vidéoprojecteurs, 2 caméras infrarouges (principe génératif et interactif créant des graines virtuelles autonomes, qui naissent aléatoirement, grandissent, s’épanouissent et meurent en fonction de leur « code morphogénétique » www.miguel-chevalier.com/fr/sur-natures) - Teamlab, Univers de particules d’eau, 2018, Installation immersive et interactive, halle de Villette, Paris (exposition « Au-delà des limites »).

Démarches et techniques

En quoi démarches et techniques mises en œuvre questionnent-t-elles la notion d’artificiel ? Références artistiques : - Loretta Lux, The Rosegarden, 2001, 38.5 x 38.5 cm (la volonté n’est pas ici de produire un image réaliste : la tête est trop grande, les lumières ne raccordent pas, décor dédoublé par symétrie. Cette impression est renforcée par l’artifice de la pose renvoyant à l’histoire de la peinture.) - Oleg Dou, Recovery Days, 2018 / Strange Year, 2017 - http://olegdou.com/art/reborn/ - Valérie Belin, Untitled, série photographique Mannequins, 2003, épreuve à la gélatine argentique, 155 x 125 cm (Valérie Belin se consacre ici à la réalisation de portraits de mannequins en celluloïd. Au départ, ce qui a attiré l’artiste, c’est l’apparence hyperréaliste de ces mannequins, moulés à partir de corps, et que l’on peut donc déjà considérer comme des sortes de photographies (en trois dimensions) de modèles féminins vivants. Les photographies de Belin soulignent ce questionnement sur la réalité et l’illusion: s’agit-il de modèles, de femmes ou d’objets ? ) https://valeriebelin.com/works/mannequins?lang=fr - David Hockney, Untitled, 182, 2010 - iPad drawing (explorer la peinture de manière numérique avec comme support un iPad) www.davidhockney.co/index.php/works/digital/ipad - LawickMüller (Friederike Van Lawick & Hans Müller), Portraits de Vedova Mazzei, de la série « La folie à deux, portraits de duos d’artistes », 1992-1996 (Principe du morphing) - Jim Campbell, Library, 2003, 768 LEDs, photogravure sur plexiglas (Library”, s’apparente à une photographie de la bibliothèque publique de New York. L’escalier y apparaît désert si ce n’est la présence d’éléments fantomatiques. À bien y regarder on devine parfois l’apparition furtive de passants ou d’oiseaux. S’agirait-il d’artefacts animés dans une image qui, elle, est fixe ? Une grille de LED, derrière l’image, diffuse la vidéo dont nous ne percevons que les traces évanescentes). https://vimeo.com/51355437

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE NATUREL & ARTIFICIEL

Ancrage aux programmes : L’oeuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur ➢ La présence matérielle de l’oeuvre dans l’espace, la présentation de l’oeuvre ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ La transformation de la matière. ➢ Le numérique en tant que processus et matériau artistique.

NaturelArtificiel

Scénario 1 :

Scénario 2 :

En quoi le numérique interroge-t-il la matérialité de l’oeuvre ?

Ancrage aux programmes : La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ La transformation de la matière. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques

Expériences

Comment matérialiser une expérience immatérielle, rendre le matériel immatériel ou encore rendre visible l’invisible ? Références artistiques : - Refik Anadol, Wind of Boston : Data Painting, production insitu transposant le souffle du vent de la région de Boston (analysé pendant un an) en une série d’animation picturale sur une toile numérique (écran LED HD de 6 'x 13’). Utilisation d’une série de logiciels dédiés permettant de lire, analyser et visualiser les schémas de vitesse, de direction et de rafale du vent, ainsi que la durée et la température. (cf. http://refikanadol.com/works/wind-of-boston-data-paintings/) - Antoine Schmitt, Quantic Space Ballet, sculpture immatérielle en réalité augmentée, 20m x 20m x 20m, visible uniquement en réalité augmentée sur smartphone, tout autour du spectateur. - Timo Arnall, Jørn Knutsen, Einar Martinussen, Light Painting Wifi, 2011 (dispositif matérialisant les réseaux wifi dans l’espace urbain) - Michel Paysant, Benjamin – Portrait factory, 2015 (dessin réalisé selon un dispositif exploitant la technique « Eye tracking »). - Fabien Léaustic, Ruines, 2017, Phytoplanctons, lumière, eau, techniques mixtes. Dimensions: 12 x 12 x 6 m (cf. cette vidéo) - Selma Lepart, R.E.D, 2016, installation interactive. L’installation R.E.D. propose la mise en œuvre de formes géométriques mobiles et communicantes. Des formes triangulaires positionnées de manière régulière sur toute la surface d’un mur forment une modulation graphique qui réagit à la présence du public. Pas un brin d’air et pourtant... la pointe de chaque triangle se lève donnant ainsi la sensation de se trouver face à une surface organique, un épiderme sensible à la présence, tantôt excité, frissonnant, tantôt relâché, comme endormi... Cette matière-peau serait donc capable d’émotions. L’artiste explore à travers son travail les notions d’apparition et de codification du monde, ainsi que les questions relationnelles humain / objets / matière.

MatérielImmatériel

Cf Glossaire : visible, invisible, vision haptique, matériaux et support, plasticité, dimension synesthésique

Perception

En quoi l'immatérialité de l'oeuvre remet-elle en question la perception du spectateur ? Références artistiques : - Charles Sandison, Axis Mundi, 2014 (détail), installation de 16 ordinateurs et 16 vidéoprojecteurs en réseau, programme en langage C++ Espace sous charpente de l’ancien palais épiscopal, 500 m², 14m sous faîtage - Anish Kapoor, Ascension, 2003-15, élévation ectoplasmique d’un filet de fumée que l’on s’imagine au choix sépulcral, fantomatique ou tout simplement extatique, l’oeuvre force de son évidence conceptuelle la Basilique San Giorgio (Isola San Giorgio Maggiore, face à San Marco sur la lagune) qu’elle occupe de sa majesté en suspens.

Dimension synesthésique

Comment l'oeuvre numérique développe-t-elle la dimension synesthésique de l'oeuvre ? Références artistiques : - Jean Michel BIHOREL, Flower Figures N°03, 2016, Sculpture virtuelle en 3D - Jean Michel BIHOREL Peace and Tranquility to Mars, 2016, numérisation 3D et modélisation procédurale (logiciels houdini maya et redshift). Cf. https://youtu.be/RzOmMpcY-9Y - Daan Roosegaarde, Dune, 2006-2012. Système modulaire de longueur 100 cm, largeur 50 cm, hauteurs variables. Des centaines de fibres, LED, capteurs, haut-parleurs, logiciels interactifs et électronique; variable jusqu'à 400 mètres et consommant très peu d'électricité. - Sommerer / Mignonneau, A-Volve, 1993-94, environnement interactif (Métaphore de la vie artificielle, de l'évolution et de la manipulation génétique. Les spectateurs interagissent avec des créatures virtuelles via un écran tactile.)

" L’immatériel en art n’a de valeur sur le marché qu’au travers de sa matérialité ! " Dominique Moulon (Art Press / Les Arts Numériques Hors Série, page 150, Juillet 2013)

Ancrage aux programmes : La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ La transformation de la matière. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE MATERIEL & IMMATERIEL

Ancrage aux programmes : La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ La transformation de la matière. L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur ➢ Les métissages entre arts plastiques et technologies numériques

MatérielImmatériel

Scénario 1 :

Scénario 2 :

Comment les créations numériques redéfinissent-elles les notions de temps et d’espace ?

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ L'expérience sensible de l'espace de l'oeuvre. ➢ L'espace et le temps comme matériaux de l'oeuvre.

Rapports au temps et à l'espace

En quoi une production numérique peut-elle transformer notre rapport à l’espace et/ou au temps ? Références artistiques : - HeeWon Lee, Infinity III, 2012-2013, video installation, 3d animation, loop / dimensions variable (Infinity III est une invitation à un voyage mental perturbant créé à partir d’images de synthèses. HeeWon Lee nous projette au coeur de nuées d’oiseaux lumineuses et évanescentes… En évoluant dans ce ballet animal, la notion de temporalité et d’espace s’effacent. Il ne reste que cette chorégraphie jouée en plein ciel, immatérielle et infinie. http://www.bipolar-production.com/bipolar/oeuvre/infinity-3 http://mail.heewonlee.com/infinityiii ; https://vimeo.com/81414949 - Douglas Gordon, 24h Psycho, 1993, www.youtube.com/watch?v=a31q2ZQcETw - Philippe Découflé, Nouvelles pièces courtes, 2017. - David Lynch, Twin Peaks, 1990 (Dilatation du temps, temps suspendu).

TempsEspace

Cf Glossaire : Temps réel / Temps exprimé / Temps symbolisé / Temps de réalisation / Temps de lecture / Temps figuré / Temps du dévoilement / Temps différé / Espace réel / Espace de présentation / Espace de représentation / Espace muséal /Espace mental du spectateur / Espace abstrait / Espace public - intime...

Temporalités

En quoi l’œuvre numérique permet-elle de combiner différentes temporalités ? Références artistiques : - David Hockney, The Fours Seasons, Woldgate Woods, 2010-2011 (Spring 2011, Summer 2010, Autumn 2010, Winter 2010) [Les Quatre Saisons, Bois de Woldgate (printemps, 2011 ; été, 2010 ; automne, 2010 ; hiver, 2010)]. 36 vidéos digitales synchronisées et présentées sur 36 moniteurs de 139 cm formant une seule œuvre, 4 min 21 s. - Bill Viola, Three Women, 2008, Vidéo haute définition en couleur sur écran plasma fixé sur un mur 155,50 x 92,50 x 12,70 cm ; 9 minutes 6 secondes ; performeuses : Anika, Cornelia, Helena Ballent

Espace de l'oeuvre et outil

En quoi l’espace de l’oeuvre est - il remis en question par l’utilisation de l’outil numérique ? Références artistiques : - Samuel Bianchini en collaboration avec Dominique Cunin, Catherine Ramus, Marc Brice, et Roland Cahen, Surexposition, 2016, dispositif interactif pour l’espace public (diffusion d’un même texte par trois systèmes sur un volume de type monolithe : pulsation de lumière basée sur le morse, transcription graphique du code morse et diffusion des mots. Possibilité pour le public d’interagir via son téléphone devenant partie intégrante de l’œuvre). - Assan Elahi, Tracking Transcience : a moth of Sundays, 2009, site internet (géolocalisable par tout un chacun, A. Elahi diffuse sa position en temps réel à l’aide d’images photographiques). http://elahi.umd.edu/track/

Espaces multiples

Comment une production numérique peut-elle faire coexister de multiples espaces ? Références artistiques : - Clea Coudsi & Eric Herbin, Continent drums, 2017, installation sonore diffusant des chants issus de divers endroits du globe, composée de tambours d’océan robotisés mus par un système informatique qui imite le bruit de la mer. https://cleacoudsi-ericherbin.com/phone/continent-drums.html - Julien Levesque, Street Views Patchwork, 2009. Son dispositif intitulé “Street Views Patchwork” (2009) est entièrement automatique. Les quatre bandes horizontales qui recomposent un paysage global témoignent de multiples temporalités où l’Utah côtoie la Bretagne, la Finlande le Japon. Pourtant, les paysages qui se succèdent sont plausibles. Ils ont même un air de “déjà vu”. Au regard de l’habile détournement de cet artiste français, nous sommes à la fois hier et aujourd’hui, ici et là-bas. Cette œuvre, lorsqu’elle est projetée en divers endroits de la planète est un paysage partagé que nous partageons. Sans omettre que nous visitons, bien souvent, simultanément les mêmes lieux qui pourtant nous apparaissent déserts au sein de nos navigateurs. Inabritées, comme le sont les citées idéales autrefois commanditées par les humanistes en quête d’utopie.

Temps à l'oeuvre

Comment une production numérique peut-elle rendre compte des temps à l'oeuvre ? Références artistiques : - Peter Welz & Willam Forsythe, Retranslation Final Unfinished Portrait (Francis Bacon), 2006, installation chorégraphique (multimedia). - Aram Bartholl, Dead Drops, 2010, projet participatif (Ces « boîtes aux lettres mortes », désignent les clefs usb fixées dans l’espace public et utilisées pour transmettre des messages et constituant un réseau d’échange de fichiers)

Pluralités d'espaces et de temps

En quoi une production numérique peut-elle conjuguer une pluralité de relations d''espaces et/ou de temps ? Références artistiques : - Bill Viola, Walking on the Edge [Marcher à la lisière], 2012. Vidéo couleurs en haute-définition sur écran plasma fixé au mur, 92,50 x 155,50 x 12,70 cm ; 12 minutes 33 secondes, performeurs : Kwesi Dei, Darrow Igus - Dan Graham, Time Delay room, 1974. + Cf. le dossier documentaire autour de l'exposition Peter Campus (2017) www.jeudepaume.org/index2014.php?page=article&idArt=2832

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE TEMPS & ESPACE

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ L'expérience sensible de l'espace de l'oeuvre. ➢ L'espace et le temps comme matériaux de l'oeuvre.

TempsEspace

Scénario 1 :

Scénario 2 :

En quoi les pratiques numériques perturbent-elles les repères entre présentation et représentation ?

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ La présence matérielle de l'oeuvre dans l'espace, la présentation de l'oeuvre. La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre (cycle 4) ➢ Les représentations et statuts de l'objet en art. La représentation ; images, réalité et fiction (cycle 4) ➢ Le dispositif de représentation

Figuration numérique

En quoi la figuration numérique implique-t-elle des enjeux spécifiques ? Références artistiques : - Julian Opie, People. 28. 2018, 2018, LED, panneau mural, 160 x 160 x 11,7 cm, voir https://www.julianopie.com/

PrésentationReprésentation

Cf Glossaire : Jeux entre représentation et présentation, espace de présentation, mise en scène, dispositif de monstration, matérialité, modèle, mimésis, figuration, abstraction, mapping

Espaces

En quoi l'espace de représentation de l'œuvre peut-il interroger son espace de présentation ? Références artistiques : - Refik Anadol, Wind of Boston : Data Painting, production insitu transposant le souffle du vent de la région de Boston (analysé pendant un an) en une série d’animation picturale sur une toile numérique (écran LED HD de 6 'x 13’). Utilisation d’une série de logiciels dédiés permettant de lire, analyser et visualiser les schémas de vitesse, de direction et de rafale du vent, ainsi que la durée et la température. Cf. http://refikanadol.com/works/wind-of-boston-data-paintings/ - Bill Viola, Going Forth by Day, 2002, installation vidéo - Vincent Côme, VIXI, 2008, installation vidéo et son sur bandes de tarlatane (3 projections vidéo s"entrecroisent sur 2 cercles concentriques formés de 17 bandes de tissus).

Jeux entre présentation et représentation

Comment une production artistique numérique peut-elle se jouer de la distinction entre présentation et représentation ? Références artistiques : - Samuel Rousseau, Sans titre (L’arbre et son ombre IV), 2013. Installation vidéo, Projection HD sur arbre fixé sur socle en acier, projecteur, lecteur média, 13 minutes en boucle, Dimension variable (arbre : H 147 cm / L 210 cm / P 90 cm / socle 35 cm). Cf. cette captation - Bill Viola, The Veiling, 1995, deux projections vidéo en couleur depuis les extrémités opposées d’une grande salle obscure, à travers neuf grands voiles suspendus au plafond ; son mono amplifié sur 2 canaux, 4 hauts parleurs 3,50 x 9,40 x 6,70 m ; 30 minutes performeurs : Gary Murphy, Lora Stone - HeeWon Lee, Infinity III, 2012-2013, video installation, 3d animation, loop / dimensions variable (Infinity III est une invitation à un voyage mental perturbant créé à partir d’images de synthèses. HeeWon Lee nous projette au coeur de nuées d’oiseaux lumineuses et évanescentes… En évoluant dans ce ballet animal, la notion de temporalité et d’espace s’effacent. Il ne reste que cette chorégraphie jouée en plein ciel, immatérielle et infinie. http://www.bipolar-production.com/bipolar/oeuvre/infinity-3 http://mail.heewonlee.com/infinityiii ; https://vimeo.com/81414949

Dispositifs de présentation traditionnels

En quoi l’œuvre numérique peut-elle s’approprier et/ou renouveler les dispositifs de présentation traditionnels ? (cadre, socle, cimaise, vitrine, mur, salle d’exposition…) Références artistiques : - Jeffrey Shaw, The Legible City, 1988/1991 : https://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU - Dan Graham, Present Continious Past(s), 1974, installation vidéo, miroirs, écran - Pierrick Sorin, Coup de pied aux fesses, 1992 - Tony Oursler, Guilty, 1995. https://www.youtube.com/watch?v=zbj-Nsqg11E - Spectre Lab, Chroma, Mapping 3D, projection numérique, façade de la cathédrale d'Amiens (2017) http://www.spectre-lab.com/chroma-cathedrale-damiens-juin-2017/

Abstraction(s)

En quoi les pratiques numériques questionnent-elles la notion d’abstraction ? Références artistiques : - Richard Nègre, Paysages intermédiaires, 2017, 9'30'', 2018, couleur stereo, 16/9, HD (papiers découpés) (cf. www.youtube.com/watch?v=zVJHI1iGMTs&feature=youtu.be) - Angela Bulloch, Horizontal technicolour, 2002, mur constitué de 32 pixel box, boucle sonore de 13 minutes, séquence animée de couleur de 13 minutes (La première moitié de la séquence est composée de séquences vidéo «pixellisées» tournées dans la Vallée de la mort, la seconde est basée la scène psychédélique «Stargate» de Stanley Kubrick, 2001: l'odyssée de l'espace de Stanley Kubrick. - Julian Opie, Train to Busan, 2018, animation informatique continue sur écran LCD 46 ”, 58,5 x 102,7 x 11,5 cm (cf. www.julianopie.com/film/2018/train-busan) - Xavier Veilhan, Laurence, 2014, 70,91 x 8 x 10 cm, aluminium, polyurethane peint, bois de bouleau (Veilhan réalise ces sculptures avec un scanner 3D lui permettant ensuite de simplifier la forme pour obtenir un nombre réduit de facettes polygonales. Il questionne ainsi la limite en abstraction et figuration). - Xavier Veilhan, Ghost Landscape n°13 (New York), 2004 (de près cette œuvre semble abstraite, seul un certain recul permet d’identifier un paysage généré à partir d’une image pixelisée, transposée par sablage sur un support recouvert d’aluminium)

DISPOSITIFS PEDAGOGIQUES AUTOUR DE PRESENTATION & REPRESENTATION

Ancrage aux programmes : L'oeuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur (cycle 4) ➢ La présence matérielle de l'oeuvre dans l'espace, la présentation de l'oeuvre. La matérialité de l'oeuvre ; l'objet et l'oeuvre. ➢ Les représentations et statuts de l'objet en art. La représentation ; images, réalité et fiction. ➢ Le dispositif de représentation

PrésentationReprésentation

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