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FRANCISCO DELGADO

4º ENCUENTRO DE CENTROS INNOVADORES EN ÁVILA

19 DE FEBRERO DE 2019

CEIP ARCIPRESTE DE HITA

PROYECTO DE CENTRO "PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA"

FRANCISCO DELGADO

EXPERIENCIAS DE AUAL

DESAFÍO PIRATA

2015/2016

SALIR DEL ABURRIMIENTO

ESCAPEROOMDIGITAL

2016/2017

2017/18

2018/19

MISTERIO EN EL AULA

EXPERIENCIAS DE AULA

SCRATCH

2018/2019

CODE.ORG

MAKEY MAKEY

2018/2019

2018/19

2018/19

PIEEXPLORA

ÁVILA2019

1. CEIP Arcipreste de Hita2. Niveles educativos.3. Contexto.4. Modelo Educativo PEC.5. Innovación en centro.6. PIE INGENIA LEGO7. Difusión.8. ALUMNOS

El colegio

El CEIP Arcipreste de Hita de El Espinar (Segovia), es un colegio público con sección bilingüe, dependiente de la Junta de Castilla y León.

niveles educativos

El C.E.I.P. Arcipreste de Hita es un centro de línea tres y cuatro. Matrícula en Ed. Primaria:460 alumnos/asMatrícula en Ed. Infantil.220 alumnos/as

contexto

Su ubicación geográfica (en un punto entre Segovia, Ávila y Madrid) hace que se trate de un destino provisional. Es un centro con “Sección Bilingüe”, lo que supone que, de cada 3 líneas, una es bilingüe y dos son no bilingües. La dotación y formacón del profesorado nos ha permitido obtener la certificación TIC, nivel 5

PROYECTO EDUCATIVO DE CENTRO

• Formación en Nuevas Tecnologías de la Información.• Formación y puesta en práctica de Nuevas Metodologías para la mejora del aprendizaje, adaptándolo a la realidad cambiante. • Garantizar la integración e inclusión de todo el alumnado, aceptando sus diferencias y valorándolas como enriquecedoras para la Comunidad.

p. innovación

Proyecto ERASMUS+"Comunicando sin fronteras"

RADIO ESCOLAR

Proyecto ERASMUS+"learn together to llive together"

"Fantastic four"

​​

STEM

Proyecto de Innovació Educativa centrado en la Realidad Virtual

pie explora

INCLUSIÓN

pie. ingenia

Vídeo creado por Fran para el PIE INGENIA 2018

¿Cómo empezamos?

- Contabamos con la plataforma adecuada WeDo 2.0 Teníamos la distribución de los contenidos Lego.- Y teníamos la motivación.- Solo había que dar unas nociones básicas y dejar que experimentasen.

Objetivos

Objetivo 1

- Introducir el pensamiento computacional.

Objetivo 2

- Iniciarse en la construcción y programación de robots LEGO.

Objetivo 5

- Desarrollar la creatividad de manera individual y colectiva. - Respetar la distribución de roles y favorecer el trabajo cooperativo.

Objetivo 4

- Ser capaces de resolver problemas a través de la modificación de componentes o de la programación del robot.

Objetivo 3

- Adquirir habilidades básicas para la programación, colaboración y presentación del proyecto.

Competencia en comunicación lingüística:Utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología:Aplicar el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la realidad que nos rodea; aplicar estos conocimientos y métodos para dar respuesta a los deseos y necesidades humanos. Competencia digital:Uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información. Aprender a aprender: Iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo. Competencias sociales y cívicas:Relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.Desarrollo de la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos. Conciencia y expresiones culturales: Apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.

Competencia en comunicación lingüística:Utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología:Aplicar el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la realidad que nos rodea; aplicar estos conocimientos y métodos para dar respuesta a los deseos y necesidades humanos. Competencia digital:Uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información. Aprender a aprender: Iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo. Competencias sociales y cívicas:Relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.Desarrollo de la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos. Conciencia y expresiones culturales: Apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.

Temporalización

Primeros pasos

FASE DE APROXIMACIÓN. Presentación del material, asignación de grupos, metodología de trabajo y normas de utilización. Primeros algoritmos (atarse los zapatos, lavarse los dientes...)

Compartir

COMPARTIR: Un punto fuerte fue compartir el proyecto y mostrar los logros. Habilidad comunicativa. Semana de la ciencia.

Crear

MANOS A LA OBRA. Proyectos guiados, les mostrábamos alguno de los proyectos y ellos debían reproducirlos.

Mejorar

FASE DE EXPERIMENTACIÓN. Proyectos abiertos. Al final les propusimos que buscaran soluciones a ciertos problemas y evolucionasen proyectos iniciales para mejorar la fuerza, velocidad… CREATIVIDAD. Creación de un proyecto propio a partir de un modelo.

Explorar

FASE DE EXPLORACIÓN.Las siguientes sesiones fueron libres para que conocieran el material. Iniciación al LEGO WEDO 2.0.

Fotos primeras sesiones

Proyectos guiados

Proyectos Modificados

Semana de la ciencia

Lo hemos presentado en la radio

Y lo presentamos en TICYL 2018

Recorrido

Logo

50º aniversario del primer lenguaje de programación para niños.

Estudio.Code.org

Code Studio es una herramienta que se propone enseñar a programar a estudiantes de distintas edades, desde las más tempranas a alumnos de Secundaria.

Wedo 2.0

WeDo 2.0 se ha desarrollado para despertar el interés de los estudiantes de primaria y motivarlos en el aprendizaje de temas relacionados conla ciencia y la ingeniería. Para ello se usan modelos motorizados de LEGO y una programación sencilla.

PIE EXPLORA REALIDAD VIRTUAL.

Solicitud del K1 ERASMUS + PENSAMIENTO COMPUTACIONAL TÍTULO: CONECTADOS. FINLANDIA HOLANDA SUECIA BÉLGICA

Scratch 3.0

Scratch es un lenguaje de programación especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones

P. GUIADO

P. ABIERTOS

PRESENTACIONES

Vídeos de algunos momentos de clase.

https://youtu.be/MR9Xh9Im2bY

DINOSAURIO

ATRACCIONES

¡GRACIAS!

@arcipreste2009

arcipreste2009@gmail.com