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¿Qué es unObjeto deAprendizaje(OA)?

Características

Componentes

Son entidades digitales

Granularidad

Durable

Reusable

Autocontenible

Secuenciable

Componentes externos

Componentes internos

Presentación

Objetivos de Aprendizaje

Resumen

Créditos y derechos de autor

Metadatos

Contenidos

Actividades

Elementos de contextualización

Otros

LOM - es

Metáfora

Piezas de puzzle o de lego

Definición

Apuntes sobre su Diseño

eXeLearning

Diseño Instruccional

2018

Remix de : Ministerio de Educación Nacional. República de Colombia, Bogotá, 2018. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html Revisado en Noviembre de 2018. CC - BY - NC - SA

Entidad digital Deben estar soportados en medio digital y almacenados en computadores a fin de que estén disponibles en Internet para que los usuarios los puedan localizar, utilizar, reutilizar, compartir…

Granularidad Concepto asociado con el tamaño y nivel de agregación del OA. A menor tamaño y complejidad del contenido, mayor granularidad, lo que implica a su vez mayor posibilidad de usar el Objeto de Aprendizaje varias veces en diferentes contextos de aprendizaje para suplir muchas necesidades educativas.

Durable Deben ser pensados para que duren y estén vigentes por mucho tiempo, para ello deberán ser flexibles y fáciles de actualizar. Como son pensados para lograr un objetivo específico deberían poder ser utilizados por diferentes docentes en variadas situaciones educativas, es decir personalizables en función de las necesidades de los estudiantes. Por ello se aconseja no anclar la temática en un año y en un lugar. Por ejemplo en vez de poner “Este año se decretó el Año Internacional de la Agricultura Familiar”, se aconseja escribir “El 2014 se decretó como el Año…”. De esta forma se evita anclarlo en un tiempo.

Reusabilidad Refiere a la posibilidad de crear recursos educativos para sistemas heterogéneos, diferentes plataformas… mediante el ensamble de Objetos de Aprendizaje que puedan ser localizados en repositorios o bancos de distinta índole.

Autocontenible Sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser autosuficientes para el logro de los objetivo de aprendizaje para los que fue hecho el recurso. Se aconseja usar poco texto, imágenes claras que expresen lo que se quiere comunicar y elementos multimedia (animaciones, videos, sonidos, entre otros). Otra sugerencia propia de que el objeto sea autocontenible es no vincular páginas externas dentro del objeto, pues esto “saca” al usuario del Objeto de Aprendizaje

Secuenciable Deben poderse combinar con otros OA en un mismo contexto de enseñanza para abordar temas más amplios. Esto implica lo técnico como lo estructural del recurso.

Los OA están constituidos por información externa al mismo, denominada metadatos: es decir, todos aquellos identificadores que describen los atributos y que especifican las propiedades del recurso para optimizar su almacenamiento, su búsqueda, selección y recuperación en repositorios.

¿Qué es LOM? ¿y LOM-ES? LOM (Learning Object Metadata) es un modelo de datos utilizado para etiquetar y describir un objeto de aprendizaje y otros recursos digitales similares. Gracias a su uso en la catalogación del objeto, se hace más sencillo encontrarlo con posterioridad en los bancos de recursos. LOM es un estándar internacional y su adaptación al contexto educativo español es LOM-ES ( www.lom-es.es)

Cuando se habla de Objetos de Aprendizaje, muchas veces, se utilizan metáforas para explicar qué representan. Por ejemplo: Piezas de puzzle o de lego Piezas idénticas que forman estructuras más complejas, supondría que los OA son muy similares entre sí, cosa que no sucede en la realidad.

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)? Es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:

  • CONTENIDOS,
  • ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE y
  • ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACIÓN.
Debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Apuntes sobre su Diseño Para esto, nos preguntamos (entre otras):

  • ¿Qué voy a enseñar?
  • ¿En qué lo diseño?
  • ¿Cómo lo diseño?
  • ¿Dónde lo alojo?
  • ¿Cómo lo alojo?
  • ¿Qué actividades voy a desarrollar?
  • ¿Cómo voy a evaluar?

eXeLearning Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXeLearning son accesibles en formato XHTML o HTML5. Es posible generar sitios web completos (páginas web navegables). También permite insertar contenidos interactivos en cada página, tales como preguntas y actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM. Estos últimos corresponden a estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF (un estándar para la traducción). eXeLearning permite también catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM y LOM-ES.

Diseño instruccional El diseño instruccional es la práctica de crear "experiencias de instrucción que hacen la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva." Existen principios cognitivos que dan sustento al diseño instruccional:

  • Activar conocimientos previos.
  • Enfocar la atención a los elementos importantes.
  • Dosificar la carga cognitiva a lo largo del contenido.
  • Promover la codificación en la memoria a largo plazo.
  • Utilizar materiales significativos.
  • Incentivar a los estudiantes.
  • Ajustar la instrucción a objetivos metacognitivos.
  • Contribuir a la construcción de modelos mentales robustos.