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COMPETENCIAS,MÉTODOS DE EVALUACIÓN,TAREAS,PRODUCTO FINAL,AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN,CRITERIOS DE EVALUACIÓN,HERRAMIENTAS TIC,DIFUSIÓN,RECURSOS,1º Primaria: PCNA01C02 PPLW01C03 - PPLW01C08,TEMA: Nuestro proyecto sobre pensamiento computacional y robótica se centra en ayudar al alumnado a identificar y describir sus emociones para favorecer el autocontrol y la resolución de conflictos de forma pacífica., Promoción de actividades realizadas en web del centro y creación de códigos QR para entregar a las familias., Robots educativos varios adaptados al nivel: Blue-bots, Lego WeDo, mBot.,Proyecto diseñado por: CEIP COSTA TEGUISE,EMOTIONAL BITS,Spa de las emociones, Presentación interactiva y práctica a todos los miembros de la comunidad educativa de los subproductos creados en los diferentes talleres emocionales:,Alumnado: Coevaluación, Muchas de las actividades a realizar se compartirán con el resto del alumando del centro y con las familias..,Interniveles, agrupando alumnado de distintas edades.,Resolución de retos con o sin dispositivos digitales., Investigar sobre las distintas emociones (sus características, manifestaciones, etc.) para poder distinguirlas.,Idea original de,CCL,CMCT,AA,CSC,CD,CEC,3º Primaria: PCNA03C02,5º Primaria: PCNA05C01 PCNA05c02,Profesorado: Autoevaluación de la propia práctica docente,Tarea final: Cuestionario de satisfacción de los asistentes,Taller de la alegríaTaller de la tristezaTaller del miedo,Taller de la vergüenzaTaller del enfadoTaller de la calma, Elaborar cuentos de la temática y tableros a través de los cuales seguir el hilo conductor de la historia utilizando robots programables., El reto, además de conseguir que el alumnado identifique y distinga las emociones, es que sean capaces de transmitir sus aprendizajes al resto por medio de diversos medios digitales. De ese modo, comprenderán que las nuevas tecnologías que nos rodean son más que un entretenimiento, es decir, son un medio a través del cual poder expresarse libremente y compartir., Elaborar distintos soportes digitales en los que se presente la información; previo proceso de selección y tratamiento de la misma., Iniciarse en el uso de aplicaciones y programas que permitan al alumnado elaborar productos variados., Desarrollar dinámicas de trabajo en equipo para resolver retos y tomar decisiones de forma colaborativa.,f Tomar consciencia sobre el uso responsable de las nuevas tecnologías y su utilidad en la vida diaria.,Uso de la radio escolar para compartir experiencias y sensaciones., Creación de un diario de proyecto recopilatorio de imágenes, anécdotas, comentarios por parte de alumnado, familias y docentes implicados., Integración con el proyecto Erasmus + sobre STEAM en el que participa el centro y difusión a países socios.,Organización de aula flexible, por rincones de trabajo según demanda y necesidad., Variados, según lo demanden las tareas: individuales, parejas, grupos heterogéneos, grupo aula.,Tabletas y ordenadores de sobremesa., Paquete LibreOffice para llevar a cabo encuentas, producciones escritas, modelos de tableros...,Fichas de pensamiento computacional, PERSONALES: implicación de la comunidad educativa en su totalidad para colaborar con los aspectos que sean precisos: docentes del claustro, familias, Centro de Profesorado, Ayuntamiento..., MATERIALES: Aula Medusa del centro, material fungible y de impresión para la cartelería, libro "The Colour Monster", cortos relacionados con las emociones., Herramientas como SimpleMind, animaciones con Scratch, murales digitales con Padlet, geolocalización del Spa de las emociones, creación de códigos QR, etc., Apps que el alumnado o las familias sugieran para la elaboración de subproductos concretos.