Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Au CDI !

et les serious games

La ludification

Jessica Dumay et Floria Dufoux

1

Définition de la ludification

2

Fonctionnement du jeu

3

Différence entre ludification et serious game

4

Enjeux de la ludification

5

Avantages et inconvénients de la ludification

6

Enjeux des serious games

7

Rôle de l'enseignant-e

8

Jeux d'évasion

Plan de la présentation

9

5

10

Références

Bibliographie

Définition

J. Alvarez, D. Djaouti, O. Rampnoux

"La gamification ou ludification consiste (...) à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine." in Apprendre avec les serious games ? p. 41.

Du latin "ludus" qui désignait le jeu ou l'amusement ; le pluriel, "ludi" fait référence aux jeux publics, ceux du stade notamment.

1

On distingue le jeu réglé du jeu spontané

2

Contrairement à l'animal, l'enfant a conscience qu'il joue : il fait "comme si"

3

Le jeu et ses règles permettent de poser un cadre, qui doit être respecté (savoir être)

4

La pédagogie active tâche de faire entrer le jeu à l'école et de l'utiliser à des fins didactiques

5

Le jeu permet la collaboration avec les pairs

6

Avec l'interaction et l'exploration de l'espace, il forme la base de l'engagement de l'enfant dans une activité

7

Socialement, il est acceptable de jouer à l'école primaire, mais moins au collège et au lycée

8

Il doit comporter un dilemme, pour le différencier du quizz

Selon Hélène Michel, professeur en management de l’innovation à Grenoble (émission de France culture sur les serious games).

Caractéristiques du jeu

Pour Roger Caillois, il y a 4 catégories de jeu : simulacre, vertige, chance et compétition (Les Jeux et les hommes).

Source : Encyclopédie Universalis. Articles : "Ethnologie du jeu", "Jeu et rationalité", "Le jeu chez l'enfant", "Le jeu dans la société".

Enjeux de la ludification

Motivation

Titl

Titl

La gamification permet de motiver les personnes qui sont peu réceptives aux systèmes d'animation traditionnels.

Arthur Jauffret déclare : "Si le jeu complexifie la réalité et en pose les limites, il permet de réintroduire du rêve, redonner matière à motiver, penser, à travailler, à prendre du plaisir."

Les auteurs du site Classcraft pensent que " la salle de classe peut être réinventée grâce à la technologie et à l'intégration de jeux [...] qui rallient les jeunes d'aujourd'hui et [...] préparent les élèves aux problèmes qu'ils rencontreront comme adultes."

1

2

3

Plaisir

Résolution de problèmes

Avantages et inconvénients de la ludification

Développer l'intérêt et l'apprentissage par le plaisir et l'engagement.Encourager des compétences cognitives parascolaires : collaboration, empathie, leadership, communication & expression de soi. Relier la matière du cours à des éléments avec lesquels les enfants ont l'habitude de jouer.

Le jeu est plus important pour les élèves que son utilité pédagogique Intérêt du jeu # profit économique des créateurs Excès du monde virtuel & ludifié

Avantages

Inconvénients

Motivation à court terme : points, classements, badges; Motivation à long terme : objectifs, défi, progression, passage de niveaux.

Gamification VS Serious game

Quelques nuances

Le jeu sérieux est conçu pour un objectif pédagogique, utilitaire.

On utilise des mécanismes de jeu pour immerger les personnes afin qu’elles se sentent accrochées par le jeu, mais pas dépassées.

En effet, si ce n'est pas dans nos compétences, on se détourne du jeu.

Serious game

Gamification

Association de ressorts ludiques à une intention sérieuse pour susciter la motivation, la sensibilisation etc.

Sur le site Classcraft par exemple (cf bibliographie), les élèves sont regroupés en guildes, comme dans World of Warcraft ; développement de compétences psychosociales.

Les deux approches permettent d'encourager la motivation, de mettre en place une pédagogie différenciée, d'apprendre par le biais de ses erreurs.

Les serious games sont à l'origine des jeux de rôle ou de plateau.

Source : « Serious games, je joue, je gagne » in France culture, La méthode scientifique. 04/10/2017. Invités : Hélène Michel, Damien Djaouti.

Source : Thibault Renard. « Gamification et Serious Game, des outils innovants pour l'appropriation de l'intelligence écnomique ». I2D, n˚ 54, 2017.

Serious Games

Enjeux

Title

Title

Title

Vise " la réduction du fossé entre les pratiques des jeunes et l'enseignement, l'idée étant également de s'appuyer sur les pratiques numériques des jeunes pour les dépasser et les adapter à l'apprentissage." Karen Chabriac.

Objet pédagogique qui permet à l'élève de manipuler, d'anticiper et de s'impliquer. Outil supplémentaire pour améliorer certains apprentissages ainsi que l'acquisition de savoirs et de compétences.

La pédagogie du jeu permet l'éveil, la découverte, la stimulation et la construction d'une éthique.

1

2

3

Selon Hélène Michel, les jeux sérieux sont des outils de découverte plus que des outils favorisant de réels apprentissages. Selon Elodie Keller, "le jeu n'est pas une finalité mais un support."Les jeux sérieux peuvent s'avérer contre-productifs si non pertinents.

Avantages Développer sa créativité, l'autonomie et l'estime de soi. Développer les savoir -être : respect, dialogue, diplomatie.Avancer à son rythme et mieux gérer le statut de l'erreur. L'élève est libre de ses stratégies pour avancer ou recommencer (importance des feedbacks).

Mise en place2 conditions selon Habgood : - les connaissances visées doivent être utilisées pour relever le défi - les savoirs implicites développés dans l'action deviennent des savoirs explicites transférables à d'autres contextes. --> savoirs profonds Mécanismes d'apprentissages = mécanismes du jeu : réflexions, hypothèses & analyses.

3 besoins fondamentaux : - autonomie - compétence- relation

Inconvénients

Le rôle du professeur

Le jeu ne remplace pas l'enseignant qui doit : - choisir les connaissances à transmettre-connaître et choisir le jeu utilisé et adpaté- présenter et animer le jeu - guider les élèves quand nécessaire - donner des feedbacks sur les apprentissages--> adapter et modifier sa démarche pédagogique

Selon André Tricot, "L'application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant un scénario pédagogique et un scénario ludique."

1

La mise à disposition

2

Quand jouer

3

Quels jeux - veille spécifique

4

Comment jouer - explications

Jeux sérieux au CDI : ce à quoi il faut penser

Expérience d'Helen Keller, professeure documentalisteJeux accessibles & autorisés au CDI --> affichage à côté des postes informatiques2 types de jeux : jeu sérieux et jeux de disciplinesIntercaler postes de recherches et postes de jeux Mise à disposition de casques et dialogue avec pairs Retour sur le jeu avec le professeure Formation EMI

ESCAPE GAMES

Enjeux

Avantages *Utilisation de compétences transversales pour résoudre les énigmes*Coopération entre pairs : dialogue, échange, réfléxion collective & acceptation des idées de tous pour avancer et réussir. * Elève actif et enquêteur * Création d'émotions diverses

Dimensions novatrices et ludiques : apprendre autrement, stimuler la motivation des élèves & impulser une mobilisation des compétences/attitudes via différents types d'intelligences.

Le rôle de l'enseignant --> inventer 1 scénario intriguant, cohérent et motivant --> donner des indices --> anticiper les blocages possibles-->intervenir au minimum ( voir pas du tout) --> Veiller à ce que chaque élève ait une tâche

IContraintes- long temps de création - nombre de participants limité- conditions matérielles

Bibliographie et sitographie

Alvarez, Julien, Djaouti, Damien, Rampnoux, Olivier. Apprendre avec les serious games ? Canopé édition, 2016. Anonyme. « Ludification », Wikipédia. 2014 [en ligne] https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification.Canopé Troyes, « Le serious game, objet pédagogique », Prezi [en ligne] https://prezi.com/utvzq7bigctb/le-serious-game-objet-pedagogique/ Chabriac, Karen. « Utiliser les jeux sérieux en classe », Savoirs-cdi. Septembre 2013 [en ligne] https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/utiliser-les-jeux-serieux-en-classe.html Chabriac, Karen. « Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? », Savoirs-cdi. Septembre 2013 [en ligne] https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/utiliser-les-jeux-serieux-en-classe-a-quoi-faut-il-penser.html Chabriac, Karen. « Entretien avec Eric Sanchez », in Savoirs-cdi. Septembre 2013 [en ligne] https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/entretien-avec-eric-sanchez.html Dassonneville, Henri, Saputa, Dimitri et Straub, Anthony. « Qu’est-ce qu’un escape game pédagogique? » in Education.gouv [en ligne] http://cache.media.education.gouv.fr/file/Groupe_pedagogie_active_et_numerique/35/6/Escape_game_pedagogique_sepia_lille_887356.pdf

Bibliographie et sitographie

Dionne, Stéphanie. « Le jeu d’évasion, une nouvelle tendance pédagogique ! » in Ecole branchée, enseigner à l’ère du numérique. 13 septembre 2018 [en ligne] https://ecolebranchee.com/le-jeu-devasion-une-nouvelle-tendance-pedagogique/Menkoué, Philippe. « L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux ». 10 septembre 2013. [en ligne] https://cursus.edu/articles/26686#.W8gxDS_pPHg Michel, Hélène, Djaouti, Damien. « Serious games, je joue, je gagne » in France culture, La méthode scientifique. 04 octobre 2017 [en ligne] https://www.franceculture.fr/emissions/la-methode-scientifique/la-methode-scientifique-mercredi-4-octobre-2017 Petit, Anne. « Un escape game pédagogique pour découvrir l’OuLiPo », in Prof & doc. 2 juillet 2018 [en ligne] http://documentation.ac-besancon.fr/un-escape-game-pedagogique-pour-decouvrir-loulipo/ Renard, Thibault. « Gamification et serious games, des outils innovants pour l’appropriation de l’intelligence économique », I2D – Information, données & documents, 2017 [en ligne] https://www.cairn.info/revue-i2d-information-donnees-et- documents-2017-2-page-41.htm Young, Shawn. Classcraft. 2013 [en ligne] https://www.classcraft.com/fr/a-propos/