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BreakoutEDU

Ideas

Narrativa utilizada en un curso de formación a docentes de matemáticas en el CRIF Acacias. Después de diferentes sesiones de formación y actividades realizadas con ellos, ésta es la narrativa. -- Queridos matemáticos, queridas matemáticas, Conseguisteis salvar algunos números de la destrucción masiva a través de torres (algo inestables), de preciosos escudos, usando armas como el visual thinking y trabajando juntos. Habéis creado narrativas, personajes, insignias, cartas, tableros… todo para conseguir que aprender matemáticas sea más divertido. Definitivamente… ¡sois una amenaza para el sistema! Por esta razón, en los últimos días os han estado inoculado un virus letal, que está afectando a vuestras capacidades matemáticas. Seguro que habéis notado que se os olvidan algunas tablas de multiplicar o que no sois capaces de calcular la cuenta del súper. Estos síntomas sin duda van a ir a más, a no ser que logréis contrarrestar al virus. Vuestra misión consiste en encontrar el antídoto para neutralizarlo. Tenéis 60 minutos o será demasiado tarde. ¡El futuro de las matemáticas está en vuestras manos! Mucha suerte. PD: podéis pedir pistas, pero os restará tiempo.

Narrativa

Ideas

Los retos pueden ser de diferentes tipos y pueden estar relacionados con diferentes asignaturas o temas que queramos trabajar (o que hayamos trabajado) con nuestros alumnos. Pueden ser retos matemáticos o lingüísticos. Pueden estar escondidos en el aula o en documentos digitales. Pueden abrir candados físicos o virtuales. Pueden proporcionar llaves o claves directamente o pueden dirigir al docente. Todo depende, evidentemente del docente, del grupo, del centro, etc. Proponemos, como ideal, una actividad que contenga unos 6 o 7 retos y que deba resolverse al cabo de unos 45 o 60 minutos. Es interesante que el alumnado sea consciente, en todo momento, del tiempo que queda. Estos ejemplos a continuación están basados en un BreakoutEDU llevado a cabo el curso "Gamimates" del CRIF Acacias. Ejemplo 1, Candado direccional Con una canción en la que aparece un muñeco moviéndose en diferentes direcciones, damos las pistas para abrir el candado. En un pendrive escondido por la sala, colocamos la canción editada en iMovie (en .mp4). Cuando lo encuentren, lo introducirán en un ordenador para visualizarlo. Ejemplo 2, Candado de 4 dígitos En código Morse. Morse code translator (https://morsecode.scphillips.com/translator.html) Dejar la equivalencia del código Morse en el aula. En la esquina del papel en el que esté la equivalencia, colocar un icono. Preparamos una infografía para el BreakoutEDU y la proyectamos. En ella pondremos el mismo icono que en el papel. Cuando pinchen en el icono, sonará el código morse. Ejemplo 3, Candado de 4 dígitos Buscar o crear un código matemático que cuyo resultado sea un número de 4 dígitos. Ejemplo 4, Candado llave Después de encontrar seis partes de un código QR (distribuido por el aula), éste da la información de Twittear mediante un hashtag para obtener el paradero de la llave. La respuesta de dónde se encuentra la llave llega vía Twitter. Estos son simplemente algunos ejemplos de retos que podemos utilizar. También existe la posibilidad de usar formularios de Google que dan respuestas, mensajes secretos que necesitan de luz ultravioleta para ser descifrados, realidad aumentada, puzzles, etc.

Retos

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Como docentes, debemos preparar las actividades pensando en nuestros alumnos y nuestras alumnas. ¿Por qué el BreakoutEDU es una actividad estupenda para las aulas? - Los retos (o pruebas o misiones o problemas) se adaptan a las necesidades de los alumnos pues son los propios docentes los que los preparan. Se pueden utilizar para introducir contenidos o temas o para evaluarlos después de un proyecto. Estas actividades pueden estar relacionadas con una asignatura (ciencias naturales, por ejemplo) o pueden ser transversales (diferentes docentes preparan pruebas teniendo en cuenta sus diferentes asignaturas). - Es una actividad que fomenta la cohesión de grupo. - Los alumnos reciben la responsabilidad de resolver una serie de retos para conseguir abrir la caja y conseguir (lo que les haya propuesto la narrativa). Empoderamos al alumnado. - Los docentes que preparan la actividad, pueden decidir no sólo qué contenidos se van a trabajar, también deben tener en cuenta las competencias que se necesitarán. - Los errores se aceptan como necesarios en el proceso de aprendizaje. No pasa nada si nos equivocamos, volvemos a probar descartando una solución no válida. - Se adapta a los diferentes ritmos de aprendizaje, pues no es una actividad lineal. - Se adapta a las diferentes formas de aprender, pues los retos abarcan diferentes modalidades (movimiento, lectura, escritura, operaciones matemáticas, arte, etc.). - Las 4 Cs en educación: * Exige la Colaboración y la Cooperación entre los alumnos que tienen un objetivo común. * Se necesita Comunicación entre los diferentes integrantes para poder avanzar y para saber qué retos quedan por cumplir. *Muchos retos necesitan de la aplicación de la Creatividad y del pensamiento divergente para ser resueltos. Aquellos alumnos que en sesiones tradicionales tienen dificultades para sobresalir encuentran en esta actividad un lugar en el que mostrar su forma alternativa de ver las cosas. * El pensamiento Crítico es esencial para la resolución de los problemas que se plantean.

Alumnado

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Para que el BreakoutEDU no sea simplemente una serie de retos que te permiten abrir unos cuantos candados, podemos añadir reglas que permitan al docente interactuar, de alguna manera, con los alumnos a lo largo de la experiencia. Cartas de reconocimiento: ¡Estáis trabajando genial en grupo! ¡Ánimo, ya queda menos para resolver las pruebas! El docente puede crear este tipo de cartas para ir motivando a sus alumnos mientras dura la actividad. Puntos: Existe la posibilidad de otorgar puntos por retos resueltos. Éstos, quizá pueden ser cambiados por minutos extras cuando el tiempo está a pinto de agotarse o por pistas. Pistas: Si vemos que los participantes se atascan, es posible ofrecer pistas a cambio de, por ejemplo, restar unos minutos al contador. Esto añade a la experiencia la toma de decisiones en momentos de estrés. Sorpresas intermedias: ¿Un candado extra? ¿Un reto inesperado? ¿Una música estridente de fondo? Fuerza: ¿Es necesario aplicar la fuerza para abrir cajas o candados? Si no es así, debemos advertir a los participantes.

Ideas

¿Por qué aparece "EDU" después de Breakout? La verdad es que es una actividad que podría utilizarse, sin ningún problema, en una fiesta de cumpleaños, en una reunión de amigos o incluso para entregar los regalos en Navidad. El hecho de que tenga unos objetivos de aprendizaje conectados a diferentes contenidos y competencias es lo que hace que se convierta en una actividad o experiencia EDUcativa. En la pestaña "Alumnado" hablamos de cómo adaptarnos a los diferentes ritmos de aprendizaje y a sus diferentes formas, de las competencias que se trabajan, de los contenidos que se afianzan, de las 4Cs, etc. Claramente, esta actividad o experiencia llevada a cabo en el aula podría equipararse a una clase magistral, a una excursión relacionada con el proyecto que estamos realizando con nuestro alumnado, a una serie de problemas matemáticos o ejercicios de lengua, a... Además, la motivación que genera el juego lo hace hacia unos contenidos educativos. El resultado no es otro que "alumnos motivados mientras aprenden". Los alumnos son los protagonistas de una experiencia vivencial, en la que sus conocimientos, sus habilidades (observación, aprender a aprender y a pensar, pensamiento divergente, etc.), sus competencias (lingüísticas, matemáticas, comunicativas, etc.) y su colaboración (trabajo en equipo) les permitirán obtener el objetivo final. Elige que parte del currículum quieres trabajar y... ¡adelante!

EDUcativo

2016

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Podemos utilizar recursos digitales para todo tipo de pruebas, misiones, retos, etc. A veces nos interesará vincular objetos a documentos en la nube. Otras, realidad aumentada. Otras... Webs / Apps de interés / Dispositivos - Google Drive, para albergar documentos en la nube o para crear candados digitales. - Wallamee, para realidad aumentada. - Youtube, para contadores de tiempo o para albergar videos motivacionales. - Genial.ly, para crear presentaciones. - Códigos QR, para vincular links a documentos o imágenes. - Creador de códigos Morse, para sacar claves. - Móviles y/o tablets para leer códigos QR o visualizar la realidad aumentada. - Ordenadores en los que buscar una información o en los que introducir un pendrive.

Ideas

Aquí os dejamos unos cuantos recursos compartidos por docentes en internet. Guía definitiva, de Christian Negre. CANVAS para rellenar en Genial.ly, de Jaione Pozuelo y Javier Barba. Candados digitales, de Motse Poyatos, Ana Martínez y María Fernández. Artículo de BreakoutEDU, de Rosa Liarte. Artículo de BreakoutEDU, de Javier Barba. Artículo de BreakoutEDU, de Jaione Pozuelo & Co. Canva, de Jaione Pozuelo y Javier Barba Visual Thinking, de Clara Cordero. Infografía, de César Poyatos. Infografía, de Caótico27.

Recursos extra

Reglas del juego

TIC | TAC

¡Móntatelo!

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by @JaioneP & @Javieducacio

Sharing is caring! O al menos, eso pensamos los docentes que compartimos recursos en abierto en internet. Navegando un poco, encontraremos cientos de recursos (apps, infografías, visual thinkings, webs, guías, etc.) de profes como nosotros.

Los recursos TIC/TAC son muy útiles a la hora de preparar un BreakoutEDU. Aún así, si no disponemos de ellos en el centro, podemos crear una actividad 100% analógica.

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Somos docentes y por ello somos capaces de llevar al aula cualquier cosa que veamos por la calle, en una revista, en la tele... ¡Somos capaces de transformar en educativa cualquier actividad! No es fácil, pero teniendo en cuenta a nuestro alumnado, al currículum y a los recursos de que disponemos siempre lo conseguimos.

Como cualquier actividad gamificada, necesita disponer de una serie de reglas que deben ser conocidas por los participantes (aunque podemos reservarnos alguna sorpresa).

Si realizamos esta actividad en nuestro centro de trabajo, seguramente perseguiremos unos objetivos didácticos y pedagógicos más allá de pasarlo bien con nuestros alumnos y con nuestras alumnas. Es una actividad que promueve el trabajo colaborativo y colaborativo, pues de manera individual es imposible resolver los retos en el tiempo establecido (entre 45 y 60 minutos). También beneficia a aquellos alumnos con pensamiento divergente, pues a veces es necesario pensar outside the box para resolver algunos retos. Es una actividad que permite el error y que se adapta a los diferentes estilos de aprendizaje.

Los retos... - Éstos no deben ser demasiado sencillos, pues se resolverán muy fácilmente y la experiencia perderá la motivación que como docentes buscamos. - Tampoco deben ser insuperables, pues nuestros alumnos y nuestras alumnas se rendirán y no querrán continuar. No parece sencillo encontrar el equilibrio, por eso, cuánto más conozcamos a los destinatarios mejor lo haremos.

Como actividad gamificada, un BreakoutEDU cuenta con una narrativa potente que consiga sumergir a los alumnos y a las alumnas en el juego. Los debe enganchar antes de empezar, por lo que la narrativa deberá estar relacionada con sus intereses. Si les gustan las aventuras, BreakoutEDU de aventuras. Si les encanta Harry Potter, BreakoutEDU de Harry Potter. Si están enganchados a... De esta manera, nos resulta más sencillo conectar con nuestro alumnado. La narrativa, por supuesto, también puede estar conectado con algún proyecto que estemos llevando a cabo en el aula.

Los BreakoutEDU provienen de los conocidos Escape Rooms que ya llevan una buena temporada extendiéndose por la mayor parte de ciudades. Dependiendo si el objetivo final es salir de una sala (Escape Room Educativo) o abrir una caja (BreakoutEDU), la denominación variará.

Todas las imágenes utilizadas son Creative Commons, de la web Pixabay. Si quieres saber más, puedes visitar nuestros portfolios: - Jaione Pozuelo - Javier Barba