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Jeu

Pédagogie

Contexte

Apprenant

Enseignant

Conception du scénario

Animationdu jeu

Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

Introduction du jeu

Debriefing

Evaluation

ApprentissagesJeu

inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

par @vgpascal et @zmotte

DECONTEXTUALISATION

Annoncerles objectifs

Définir les objectifs

Activerles objectifs

Approfondir les objectifs

Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

Scénariser le jeu

Présenter le jeu

Réguler le jeu

Rejouer les étapes clés

Adéquation entreapprentissages et jeu ?

Penser àl'ergonomie et à la facilitation

Faire découvrirl'environnementde jeu

Stimuleret cadrerla progression

Revenir sur lesdifficultés(technos ntmt)

Adéquation entre apprentissages et environnement ?

Prendre en compte le profil des joueurs

Expliquer la dynamique entre joueurs

Stimuler et réguler les joueurs

Ecouter le vécu et les questions

Adéquation entre apprentissages et dynamique ?

Définir le rôlede l'animateur

Annoncer le rôle de l'animateur

Observer,animer

Atterriren douceur

Adéquation entre apprentissages et animation ?

CONTEXTUALISATION

retour aux objectifs

Rejouer les activités qui ont posé des difficultés, en particulier celles qui supposent l'utilisation d'outils techologiques.

ApprentissagesLes acquis d'apprentissage sont-ils maîtrisés ?JeuLa dynamique du jeu a t'elle bien facilité les apprentissages?Notez que les apports des jeux sérieux semblent plutôt porter sur la mémorisation à long terme.

Stimuler et accompagner la réalisation des tâches liées à la mobilisation des acquis d'apprentissage.

Expliciter le lien entre le jeu et les acquis d'apprentissage, en partant des apports des participants.Approfondir et ancrer les acquis d'apprentissage visés.

Quels sont les acquis d'apprentissage ciblés par le jeu ?Les apprentissages portent-ils sur les contenus du jeu (stratégique) ou sont-ils externes au jeu (tactique) ?Quel est le meilleur moment pour planifier un jeu dans mon cours?

Veiller à annoncer les acquis d'apprentissage visés.

Amener les participants à expliciter les différentes étapes du jeu.Utiliser le tableau de progression comme guide.Souligner les étapes qui ciblent l'acquisition des objectifs d'apprentissage.

Veiller au bon fonctionnement de la mécanique de jeu, au respect des règles et du timing.Réorienter efficacement en cas d'erreur.

Quel environnement de jeu?Quel espace pour jouer, quelle configuration du mobilier?Quels outils technologiques ? Quelles configurations techniques pour faciliter l'utilisation des technologies ? Comment faciliter la remise d'indices ou de feedbacks ? Comment rendre visible la progression dans le jeu?Comment rendre visible le décompte de temps ?Quelle facilité de réinitialisation du jeu?Quelle facilité d'adaptation du jeu?

Apprentissages L'environnement de jeu est-il adapté aux apprentissages et aux participants? Jeu Les technologies utilisées sont-elles adaptées? Ont-elles posé problème?Le jeu a-t-il bien été réinitialisé au départ?

Combien d'apprenants impliqués ?Le jeu s'organise t'il autour d'équipes?Les apprenants sont-ils mis en compétition entre eux ? en équipe ?Quels sont les différents rôles des joueurs ? Peuvent-ils choisir leur rôle ?Quel degré d'autonomie, d'encadrement?Quel est le bon moment pour le jeu dans le parcours d'apprentissage?S'inspirer d'un jeu existant facilite la conception, mais les participants sont-ils bien acculturés à ce jeu ? (étudiants étrangers en particulier)

Expliquer la dynamique d'échange attendue entre les joueurs, avec l'animateur.

Calmer les joueurs trop excités, trop compétitifs.Ramener les joueurs perdus.

Laisser les participants exprimer leur vécu à l'issue du jeu.Il est possible que certains d'entre eux se sentent perdus, qu'ils n'aient pas capté tous les enjeux pédagogiques.Faire émerger les questions et rassurer quant au fait que les objectifs d'apprentisage vont encore être manipulés.

Faire découvrir l'environnement de jeu :les supports technologiques,les limites de l'espace,les limites des actions,un tableau de progresssion,un tableau pour centraliser les éléments, les indices.

Présenterl'univers de jeu,la quête,la mécanique de jeu, les règles,le timing.

Selon le contexte et selon les participants... Quel type de jeu choisir ? Quelle durée de jeu prévoir?Quelles ressources sont disponibles pour la conception du jeu ?Créer un jeu ou détourner un jeu existant?Quelle place pour les technologies ?Quel univers de jeu, quelle mise en situation, quelle quête ?Un scénario linéaire, parallélisé, pyramidal ?

Apprentissages L'univers de jeu, l'intrigue et les activités sont-ils bien adaptés aux apprentissages et aux apprenants? Jeu Les participants sont-ils satisfaits de l'expérience de jeu? La mécanique de jeu a-t-elle posé problème? Les règles et le timing sont-ils adaptés ?

Rendre visible la progression dans le jeu.Aider à l'utilisation des outils technologiques si nécessaire.Rappeler les limites.

ApprentissagesLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur les apprentissages?JeuLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur le jeu?Le nombre de joueurs est-il adapté?La répartition en équipes, le cas échéant, est-elle pertinente ?

Combien d'animateurs?Quel degré de facilitation?Quelles aides et quels feedbacks?Quelles possiblités d'automatisation des feedbacks à l'aide de technologies?

Tout commence par bien observer !Il faut parfois plusieurs animateurs pour ne rien manquer :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté ,réguler les interactions,indiquer la progression.

ApprentissagesL'animation a-t-elle contribué à l'appropriation des objectifs d'apprentissage ?JeuL'animation a-t-elle contribué à la dynamique de jeu (sans frustrer) ?Les animateurs sont-ils en nombre suffisant?L'animateur a -t-il bien assuré ses différentes fonctions ? (stimuler, cadrer, aider, réguler, indiquer la progression)

Annoncer le rôle de l'animateur :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté,réguler les interactions,indiquer la progression.

Animer le débriefing de manière participative : privilégier l'instruction par les pairs.Partir du vécu et rejouer le jeu pour arriver aux objectifs d'apprentissage.

Un cycle pour ancrer les apprentissages ...TARDIF J. (1992).Pour un enseignement stratégique. L’apport de la psychologie cognitive. Montréal : Les Éditions Logiques

Les références pour approfondir ...

Article sur le modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

Guide pour adapter et créer un jeu pédagogique (gameplay)

Livre général sur les serious games (Alvarez, Djaouti, Rampnoux)

Le modèle HEXAD sur les différents profils de joueurs

Le modèle de Yee sur les différents profils de joueurs (jeux vidéos)

Article qui dresse un historique des jeux d'évasion (Nicholson)

Article sur les jeux d'évasion sérieux (Sanchez & Plumettaz)

Article les étapes du debriefing (Plumettaz, Bonnat & Sanchez)

Article de bilan de 3 années d'expérientation à l'UCLouvain

Quelques références intéressantes pour s'inspirer ...

Unlock : un jeu de carte couplé à une app pour smartphone, inspirant pour concevoir des énigmes

Les 20 conseils de Scape pour concevoir un escape game pédagogique

Survive on mars : un exemple de projet d'escape games conçu par une équipe d'enseignants français avec de nombreux épisodes

Scape : Le site de référence sur l'escape game pédagogique avec de nombreux exemples de réalisations et de nombreuses idées pour composer des énigmes

Escape Classroom: un escape game pour l’enseignement - Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen

Un retour d'expérience sur les serious escape games dans le réseau des learning labs

Exemple d'escape game en pharmacie avec une analyse sur la rétention à long terme

Exemple d'escape game de sensibilisation à l'utilisation du défibrillateur (vidéo interactive)

Escape n' Games : Un collectif qui partage des ressources et expériences sur les escape games pédagogiques et la gamification via un groupe Facebook et des articles web

Les mécanicartes d'aide à la conception d'escape games

Suggestions

Si vous avez des suggestions d'amélioration pour le guide, contactez-nous !

pascal.vangrunderbeeck@uclouvain.beisabelle.motte@uclouvain.be

Envoyer un mail à Pascal et Isabelle

Droits sur les images

L'illustration du modèle de Tardif sur le cycle d'apprentissage est extraite de cette référence disponible sous licence Creative Commons :RAUCENT B., BOSSCHAERT V., BOUVY T., CATINUS N., DELHAYE C., DOCQ F., HAMONIC E., HOSPEL V., KERPELT B., KLEINEN S., KRUYTS N., LEBRUN M., LECOQ J., MALCOURANT E., WARNIER L., WOUTERS P. (2016), Carnet de l’enseignant. Voyages en pédagogie universitaire

https://oer.uclouvain.be/jspui/handle/20.500.12279/344